起猛了,看見王者吃雞了 - 遊戲狂
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起猛了,看見王者吃雞了

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2024-05-17
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5月16日,由騰訊天美工作室群研發的英雄動作手遊《王者榮耀:星之破曉》(下文簡稱“破曉”)突然上線“星魂戰場”新玩法體驗服,據了解,這是一個以王者英雄為核心的“吃雞”玩法。

起猛了,看見王者吃雞了

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至此,破曉又向市場講出了兩個有趣的故事。

一方面,實測顯示,王者英雄和動作吃雞的融合確實可行,就算新玩法尚處於測試階段,我們也能看見“星魂戰場”的承繼與個性:在這個龐大而自由的王者大地圖裡,玩家能自由選擇、搭配王者經典英雄、技能,進行三人組隊的快節奏策略動作對抗。換個姿勢玩王者,也用另一種方式打開吃雞。

與此同時,當我們環視破曉這一路的步調,還能看見更多跡象:研發團隊用在持續的冷啟動推動一款高熱產品的迭代,節奏鮮明地擴充玩法維度;與《流星蝴蝶劍.net》《武俠乂》等垂類OG(網路語,即元老級/先遣戰士)做授權共創,平等對談,也偷師成長。

起猛了,看見王者吃雞了

首曝4年後,破曉依舊站在王者IP數量龐大而複雜的使用者面前,思考著那些關於供需、體驗的難題。壞消息是,完美的答案仍在探索當中;好消息是,這款衍生產品已經有了初步的解題思路:通過王者元素的詮釋,讓更多使用者理解動作品類,再通過新品類的不斷添加,滿足使用者多元複雜的需求。

在這種思路下,破曉正在成為王者玩家在MOBA之外的動作玩法樂園。

王者再開團,熟悉又驚喜

作為破曉中的新玩法,“星魂戰場”最突出的特色,是讓王者玩家以一種更舒適的狀態,體驗到了MOBA之外的玩法趣味。

商業故事中沒有永恒奏效的手段,對許多IP而言,上一階段使其成功的方法路徑,往往會為其下一階段的發展埋下挑戰。《王者榮耀》也是這樣,它抓住了大眾對於公平競技MOBA的渴望,成了國民IP;與此同時,龐大的使用者群也為其提出了更加複雜、多樣、難以調和的需求。從早期不同模式的添加,到2019年推出講究共創的萬象天工,王者一直有所嘗試。

本次破曉更新的 “星魂戰場” 也不是一次割裂的創新,其最早的創意雛形,來自《王者榮耀》2018年上線的“英雄自由競技”模式——邊境突圍。

起猛了,看見王者吃雞了

其設計的初心是希望能讓王者英雄獲得更大舞台,使玩家能在更自由的世界中,感受到和《王者榮耀》具備相同品質,但更具新鮮感的英雄動作競技體驗。

在星魂戰場中,玩家已可以在各個遊戲環節用最熟悉的“王者姿勢”,與好友一同理解、體驗吃雞的新樂趣。

·三輪車組隊,雙英雄切換

對局準備階段,玩家可以和2位好友組隊,並與其餘15個小隊同場競技。這意味著更高頻的即時團戰,以及更多爽感。想和隊友一起贏下比賽,還要依靠英雄和技能的合理搭配。

起猛了,看見王者吃雞了

在對局中,每位玩家可同時攜帶兩名英雄出戰,隨時切換打出多種配合,實現1+1大於2的戰鬥效果。英雄組合還能根據戰局靈活換陣,半路拾取寶箱即可獲取其他英雄進行替換。

起猛了,看見王者吃雞了

愛秀愛單挑,就帶雲纓+上官婉兒,先用婉兒技能獲得強化衝刺,飛天造成爆發傷害,技能斷檔後再切換雲纓,兩段霸體打出博弈優勢。想穩妥拉扯,就使用後羿+孫尚香射手二人組,後羿打出眩暈,即時切換大小姐使用翻滾觸發強化攻擊,打滿AOE傷害。

·一看就懂,一鍵大招

同時,玩家也不必擔心因為陌生和手殘而淪為“經驗寶寶”(網路語,指被高手隨意支配的新手玩家)。這裡的英雄技能與定位一如王者經典設計,就算是新元素,也有著玩家熟悉的外在。

初見“星梭”有點懵,但一聽是“莊周夢蝶”的力量,就能知道這是個指哪到哪的”飛行器“,可以幫助位移。同理,地上的扁鵲藥劑意味著有毒、遠離;防禦塔仍然劃分著安全與危險邊界;當一個後羿看見李白在畫圈圈,那還是走為上策。

起猛了,看見王者吃雞了

除此,玩家還能在英雄自帶技能之外,裝配一個星魂技,想救死扶傷就選蔡文姬的治療和大喬的傳送;覺得傷害和爆發不夠,“紅爸爸”的增傷和諸葛亮的元氣彈也能解決問題。通過星魂技,更多熟悉的王者元素能以新的形式陪在玩家身邊,為玩法增加更多策略維度。

起猛了,看見王者吃雞了

·塔前嘲諷,草裡偷襲

除了英雄和技能的承繼發展,“星魂戰場”還保留了MOBA裡如防禦塔、草叢等重要機制。其中,防禦塔依舊是遊戲中重要的博弈點:劃定安全範圍,也自動鎖敵 “天降正義”,提升對局的不確定性和策略深度。

草叢埋伏、組隊配合在新的規則下也另顯趣味——是兩人塔內發育,一人遠程放風式的科學協作?還是乾脆卡住安全區邊緣,當個草叢三傑組團伏地,全看玩家自行選擇。

起猛了,看見王者吃雞了

·視聽升級,滿目絢麗

玩法之外,“星魂戰場”的創新還在於全新的視聽表現效果。

一方面,戰場從俯視角轉向了自由視角,在這裡,你可以看到李白、後羿跳躍、滑翔的新姿態;亦或是在更立體的技能特效表現中獲得更強爽感。和現實生活中一樣,視角變了,世界會大不相同。

起猛了,看見王者吃雞了

這意味著平面團戰轉向立體團戰,在保留王者特色機制的情況下,玩家們將能看見經典技能在三度空間的絢麗表現,和立體防禦等讓人腎上腺素飆升地高光操作,獲得獨特的動作體驗。

起猛了,看見王者吃雞了

另一方面,星魂戰場也深度繼承了王者經典IP元素,沿用《王者榮耀》原版語音、配樂、場景。同時,整個地圖在邊境突圍原有的大漠地圖美術風格基礎上,進一步加入了長安/稷下等貼靠王者IP世界觀的設計主題。

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  稷下場景

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  長安場景

品類OG共創,鎖定創新方向

過去多年,《王者榮耀》一直保持著對多元品類的探索。

本次負責星魂戰場的研發團隊,過往擁有豐富的動作遊戲和大地圖場景的研發經驗,具備貫穿整個研發鏈條、可支撐大型重度遊戲落地的專業技術力。與此同時,團隊一直對外保持開放態度,就動作品類創新發展,與其他知名動作遊戲的研發團隊進行對談交流,共同思考。“星魂戰場”也是在這樣的共創中逐漸成型。

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研發早期,破曉團隊就與中國大陸研發動作領域鼻祖級產品《流星蝴蝶劍.net》、中國首個武俠吃雞遊戲《武俠乂》的研發團隊建立了密切、持久的交流,並達成了授權共創關係。

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動作品類裡兩個硬核端遊OG,加上擁有豐富大眾手遊經驗、背靠國民IP的王者破曉。三方從不同視角出發,結合各自在專長領域的經驗和思考,取長補短,共同推導出了星魂戰場,或者說吃雞手遊的發展方向。其中,最具共識性的三點是:平衡性、體驗門檻和自由度。這些理論成果,也已經在“星魂戰場”中得到初步的轉化。

於平衡性,現存吃雞遊戲多為傳統遠程武器和近戰武器設計,容易陷於”摸不到所以太強,或者摸到就死所以太弱“的怪圈中。而破曉取消了武器系統,以王者多年累積的數值平衡為底,用英雄取代武器,讓近戰和遠程攻擊更易實現公平對抗。

在體驗門檻方面,傳統動作遊戲考驗技能搓招熟練度、釋放時機精度等涉及反應和肌肉記憶的能力,上手門檻高。對此,破曉的英雄、技能設計以王者體驗為基礎,結合吃雞玩法、策略深度等需求做了更大眾化的設計。比如把搓招變成了英雄切換和技能釋放的時機把控。同時破招也相對更簡單,不需要過多考驗即時反應,而是更看重團隊配合。

最後在自由度上,破曉也對傳統MOBA和動作類吃雞體驗做了升級。一方面,MOBA玩家可在三度大世界中,通過雙英雄、多技能的自由搭配體驗更自由的場景和搭配。有了星梭,不用抓牆就靈活位移;雙英雄切換還能打斷後搖,產生更絲滑的配合效果。

在此基礎上,玩家便不必再困於相對固定的策略,躺、秀、苟、莽,都可以是獲勝的姿勢。

目前,這種共創和嘗試還在持續,成為破曉不斷調優、迭代的重要助力。

選條險路,先走起來

回到《破曉》整體,作為王者IP衍生手遊,過去幾年一直被業界廣泛關注。玩家盼望著新體驗,從業者想看到品類體驗更新、平衡產品使用者供需關係的新方法。

對破曉來說,走一條沒人走過的道路,是自身發展所需,也是某種讓人煩惱的 “職責”所在。

所幸,如今來看,破曉已經有了一個初步明確的方向:他們正試著跳出單款 “衍生新遊”的傳統框架,在做多元競技的願景之下,一路小步快跑、試錯迭代。在這條路上,一個一個諸如本次開放的體驗服都只是願景中的微小片段,他們會不斷出現,不斷演變,最終在將來的某一天匯聚成河。

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可以預見的是,這條道路一定會有磕絆。最近的多輪冷啟動已經說明,面對這樣一個愛好多元同時又十分複雜的受眾群體,破曉團隊正保持著高度的謹慎。他們既希望在自身的動作研發優勢基礎上,堅持多玩法並行的營運方向,讓每一位動作愛好者都能爽快而歸。也惶恐於這些創新操作,是否會因為力度和節奏問題讓玩家感到不適,因此破曉團隊密切關注著每一位玩家的反饋和建議。

思考、轉化、測試、調優,這是一條與玩家一起成長的長期主義道路,破曉才起步,保持期待,走起來吧。


來源:遊俠網


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5月16日,由騰訊天美工作室群研發的英雄動作手遊《王者榮耀:星之破曉》(下文簡稱“破曉”)突然上線“星魂戰場”新玩法體驗服,據了解,這是一個以王者英雄為核心的“吃雞”玩法。 https://gamemad.com/news/92216 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/anyTx253.jpg 至此,破曉又向市場講出了兩個有趣的故事。 一方面,實測顯示,王者英雄和動作吃雞的融合確實可行,就算新玩法尚處於測試階段,我們也能看見“星魂戰場”的承繼與個性:在這個龐大而自由的王者大地圖裡,玩家能自由選擇、搭配王者經典英雄、技能,進行三人組隊的快節奏策略動作對抗。換個姿勢玩王者,也用另一種方式打開吃雞。 與此同時,當我們環視破曉這一路的步調,還能看見更多跡象:研發團隊用在持續的冷啟動推動一款高熱產品的迭代,節奏鮮明地擴充玩法維度;與《流星蝴蝶劍.net》《武俠乂》等垂類OG(網路語,即元老級/先遣戰士)做授權共創,平等對談,也偷師成長。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/bSqMyAw5.jpg 首曝4年後,破曉依舊站在王者IP數量龐大而複雜的使用者面前,思考著那些關於供需、體驗的難題。壞消息是,完美的答案仍在探索當中;好消息是,這款衍生產品已經有了初步的解題思路:通過王者元素的詮釋,讓更多使用者理解動作品類,再通過新品類的不斷添加,滿足使用者多元複雜的需求。 在這種思路下,破曉正在成為王者玩家在MOBA之外的動作玩法樂園。 王者再開團,熟悉又驚喜 作為破曉中的新玩法,“星魂戰場”最突出的特色,是讓王者玩家以一種更舒適的狀態,體驗到了MOBA之外的玩法趣味。 商業故事中沒有永恒奏效的手段,對許多IP而言,上一階段使其成功的方法路徑,往往會為其下一階段的發展埋下挑戰。《王者榮耀》也是這樣,它抓住了大眾對於公平競技MOBA的渴望,成了國民IP;與此同時,龐大的使用者群也為其提出了更加複雜、多樣、難以調和的需求。從早期不同模式的添加,到2019年推出講究共創的萬象天工,王者一直有所嘗試。 本次破曉更新的 “星魂戰場” 也不是一次割裂的創新,其最早的創意雛形,來自《王者榮耀》2018年上線的“英雄自由競技”模式——邊境突圍。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/zRz7Gud7.jpg 其設計的初心是希望能讓王者英雄獲得更大舞台,使玩家能在更自由的世界中,感受到和《王者榮耀》具備相同品質,但更具新鮮感的英雄動作競技體驗。 在星魂戰場中,玩家已可以在各個遊戲環節用最熟悉的“王者姿勢”,與好友一同理解、體驗吃雞的新樂趣。 ·三輪車組隊,雙英雄切換 對局準備階段,玩家可以和2位好友組隊,並與其餘15個小隊同場競技。這意味著更高頻的即時團戰,以及更多爽感。想和隊友一起贏下比賽,還要依靠英雄和技能的合理搭配。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/FQZp3Uer.gif 在對局中,每位玩家可同時攜帶兩名英雄出戰,隨時切換打出多種配合,實現1+1大於2的戰鬥效果。英雄組合還能根據戰局靈活換陣,半路拾取寶箱即可獲取其他英雄進行替換。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/nmNDam2n.gif 愛秀愛單挑,就帶雲纓+上官婉兒,先用婉兒技能獲得強化衝刺,飛天造成爆發傷害,技能斷檔後再切換雲纓,兩段霸體打出博弈優勢。想穩妥拉扯,就使用後羿+孫尚香射手二人組,後羿打出眩暈,即時切換大小姐使用翻滾觸發強化攻擊,打滿AOE傷害。 ·一看就懂,一鍵大招 同時,玩家也不必擔心因為陌生和手殘而淪為“經驗寶寶”(網路語,指被高手隨意支配的新手玩家)。這裡的英雄技能與定位一如王者經典設計,就算是新元素,也有著玩家熟悉的外在。 初見“星梭”有點懵,但一聽是“莊周夢蝶”的力量,就能知道這是個指哪到哪的”飛行器“,可以幫助位移。同理,地上的扁鵲藥劑意味著有毒、遠離;防禦塔仍然劃分著安全與危險邊界;當一個後羿看見李白在畫圈圈,那還是走為上策。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/BgmRarPF.gif 除此,玩家還能在英雄自帶技能之外,裝配一個星魂技,想救死扶傷就選蔡文姬的治療和大喬的傳送;覺得傷害和爆發不夠,“紅爸爸”的增傷和諸葛亮的元氣彈也能解決問題。通過星魂技,更多熟悉的王者元素能以新的形式陪在玩家身邊,為玩法增加更多策略維度。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/nPYEhWPk.gif ·塔前嘲諷,草裡偷襲 除了英雄和技能的承繼發展,“星魂戰場”還保留了MOBA裡如防禦塔、草叢等重要機制。其中,防禦塔依舊是遊戲中重要的博弈點:劃定安全範圍,也自動鎖敵 “天降正義”,提升對局的不確定性和策略深度。 草叢埋伏、組隊配合在新的規則下也另顯趣味——是兩人塔內發育,一人遠程放風式的科學協作?還是乾脆卡住安全區邊緣,當個草叢三傑組團伏地,全看玩家自行選擇。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/yFz926DT.gif ·視聽升級,滿目絢麗 玩法之外,“星魂戰場”的創新還在於全新的視聽表現效果。 一方面,戰場從俯視角轉向了自由視角,在這裡,你可以看到李白、後羿跳躍、滑翔的新姿態;亦或是在更立體的技能特效表現中獲得更強爽感。和現實生活中一樣,視角變了,世界會大不相同。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/z3Jq2U7A.gif 這意味著平面團戰轉向立體團戰,在保留王者特色機制的情況下,玩家們將能看見經典技能在三度空間的絢麗表現,和立體防禦等讓人腎上腺素飆升地高光操作,獲得獨特的動作體驗。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/8PM5ADVh.gif 另一方面,星魂戰場也深度繼承了王者經典IP元素,沿用《王者榮耀》原版語音、配樂、場景。同時,整個地圖在邊境突圍原有的大漠地圖美術風格基礎上,進一步加入了長安/稷下等貼靠王者IP世界觀的設計主題。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/ZT8GdXCQ.jpg   稷下場景 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/dmaM5ukB.jpg   長安場景 品類OG共創,鎖定創新方向 過去多年,《王者榮耀》一直保持著對多元品類的探索。 本次負責星魂戰場的研發團隊,過往擁有豐富的動作遊戲和大地圖場景的研發經驗,具備貫穿整個研發鏈條、可支撐大型重度遊戲落地的專業技術力。與此同時,團隊一直對外保持開放態度,就動作品類創新發展,與其他知名動作遊戲的研發團隊進行對談交流,共同思考。“星魂戰場”也是在這樣的共創中逐漸成型。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/rQWeNXdv.jpg 研發早期,破曉團隊就與中國大陸研發動作領域鼻祖級產品《流星蝴蝶劍.net》、中國首個武俠吃雞遊戲《武俠乂》的研發團隊建立了密切、持久的交流,並達成了授權共創關係。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/DBu27B9h.jpg 動作品類裡兩個硬核端遊OG,加上擁有豐富大眾手遊經驗、背靠國民IP的王者破曉。三方從不同視角出發,結合各自在專長領域的經驗和思考,取長補短,共同推導出了星魂戰場,或者說吃雞手遊的發展方向。其中,最具共識性的三點是:平衡性、體驗門檻和自由度。這些理論成果,也已經在“星魂戰場”中得到初步的轉化。 於平衡性,現存吃雞遊戲多為傳統遠程武器和近戰武器設計,容易陷於”摸不到所以太強,或者摸到就死所以太弱“的怪圈中。而破曉取消了武器系統,以王者多年累積的數值平衡為底,用英雄取代武器,讓近戰和遠程攻擊更易實現公平對抗。 在體驗門檻方面,傳統動作遊戲考驗技能搓招熟練度、釋放時機精度等涉及反應和肌肉記憶的能力,上手門檻高。對此,破曉的英雄、技能設計以王者體驗為基礎,結合吃雞玩法、策略深度等需求做了更大眾化的設計。比如把搓招變成了英雄切換和技能釋放的時機把控。同時破招也相對更簡單,不需要過多考驗即時反應,而是更看重團隊配合。 最後在自由度上,破曉也對傳統MOBA和動作類吃雞體驗做了升級。一方面,MOBA玩家可在三度大世界中,通過雙英雄、多技能的自由搭配體驗更自由的場景和搭配。有了星梭,不用抓牆就靈活位移;雙英雄切換還能打斷後搖,產生更絲滑的配合效果。 在此基礎上,玩家便不必再困於相對固定的策略,躺、秀、苟、莽,都可以是獲勝的姿勢。 目前,這種共創和嘗試還在持續,成為破曉不斷調優、迭代的重要助力。 選條險路,先走起來 回到《破曉》整體,作為王者IP衍生手遊,過去幾年一直被業界廣泛關注。玩家盼望著新體驗,從業者想看到品類體驗更新、平衡產品使用者供需關係的新方法。 對破曉來說,走一條沒人走過的道路,是自身發展所需,也是某種讓人煩惱的 “職責”所在。 所幸,如今來看,破曉已經有了一個初步明確的方向:他們正試著跳出單款 “衍生新遊”的傳統框架,在做多元競技的願景之下,一路小步快跑、試錯迭代。在這條路上,一個一個諸如本次開放的體驗服都只是願景中的微小片段,他們會不斷出現,不斷演變,最終在將來的某一天匯聚成河。 https://img3.gamemad.com/2024/05/17/2P6CdgT9.jpg 可以預見的是,這條道路一定會有磕絆。最近的多輪冷啟動已經說明,面對這樣一個愛好多元同時又十分複雜的受眾群體,破曉團隊正保持著高度的謹慎。他們既希望在自身的動作研發優勢基礎上,堅持多玩法並行的營運方向,讓每一位動作愛好者都能爽快而歸。也惶恐於這些創新操作,是否會因為力度和節奏問題讓玩家感到不適,因此破曉團隊密切關注著每一位玩家的反饋和建議。 思考、轉化、測試、調優,這是一條與玩家一起成長的長期主義道路,破曉才起步,保持期待,走起來吧。 來源:遊俠網
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