DOTA 2 (DotA 2:Defense of the Ancients 2)
類別: 即時戰略
平台: PC
開發:
發行:
上市: 1999-01-01
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在封測了 2 年多的 DOTA2 終於宣布正式營運了,究竟是什麼樣的遊戲必須封測 2 年的時間,而且魅力還不減反增?
DotA 的歷史
DOTA 系列的史祖,必須追朔到 1997 年星海爭霸 1 的時代,那時自定地圖上有各式各樣的 RPG 出現,不過卻有一款叫做 AOS(Aeon of Strife) 的 RPG 地圖在玩家之間興起,由於此地圖的上手難度低,趣味高,受到玩家強烈的支持。
AOS 的地圖是不是看起來非常眼熟呢?這張地圖將會在未來走向另一個分歧。AOS 這張地圖立定了 DotA 甚至是 MOBA 類型的遊戲風格。一個玩家一隻英雄,最終勝利目的以供略敵方主堡為條件。玩家只有 3 條主要路線,後期同類型的遊戲也都使用相同的路線,只是有些改變。我想作者也沒想到自己會造就了未來遊戲的基礎吧。
2002 年左右,魔獸爭霸 3 一出,更加完整便利的編輯器帶給更多製作者與玩家甜頭,也是 DotA 的時代開端。叫做 Eul 的一名玩家以 AOS 的思想,製作了一款名為 Defense of the Ancients(簡稱 DotA)的遊戲,與 AOS 不同的是,他新增了野怪與道具,加大了地圖與整體的故事背景。之後開始瘋狂的新增英雄角色,在他的時代結束之前總共有 30 多位英雄誕生,更加明確的 DotA 的規則與塔位就此制定。
魔獸爭霸 3:寒冰霸權資料片在 2003 年發售,很多作者不看好此次資料片,其中包括 Eul,不過玩家們並不這麼認為,一個接一個加入,在寒冰的資料片中由於沒有 DotA 的存在,其他作者開始利用 Eul 的地圖進行修改,越來越多的 DotA 類型誕生(韓國的 DotA:Chaos 也是)。後來 Eul 開始神隱消失,一名叫做 Guinsoo(就是羊刀,現任英雄聯盟設計總監)的作者開始想,為什麼不把目前所有的 DotA 地圖都彙整起來呢?從不同的 Dota 地圖當中,取出有特色或是非常受到歡迎的英雄加入自己的 DotA,終於,推出了一個叫做 DotA AllStar 1.0 的地圖。
DotA AllStar 開始在玩家之間流行,Guinsoo 不像 Eul 一樣,他是號招玩家一同創造英雄,也就是 DotA 團隊的起源,包括被稱為影魔的 Neichus 和冰蛙 IceFrog,並成立了專屬網站來發佈地圖。
但是,在 AllStar 地圖更新到 3.0 時 Guinsoo 推出了一名頗受歡迎的英雄-召喚師,在玩家之間討論非常熱烈。不過之後 Guinsoo 便開始緩慢更新,玩家也開始抱怨。團隊也非常擔心於是 Neichus 開始拉攏 IceFrog 和專屬網站的投資人,將 Guinsoo 的地圖破解並繼續更新,由於受到玩家的認同,在加上 Neichus 本身就是很低調,很少玩家知道他的存在(難怪被稱為影魔 xD),不少玩家還認為是 Guinsoo 在更新的.............
Neichus 接手之後,DotA 又以更快的速度發展,並且新增了信使,許許多多的創意點子開始浮現,不過 Neichus 自己的製作技術不是太好,所以他製作的 AllStar 中 Bug 非常的多,曾經做過 6 次不被承認的更新,並且把 Guinsoo 在地圖中有很多叫做 Guinsoo's DotA,改成 DotA AllStar。
後期開始,Neichus 受到不少的負評,都是來自 Bug 與平衡,終於 Neichus 因為受不了而放棄,把所有的更新都丟給了 IceFrog(原本是說要休息,後來就消失了~)。IceFrog 也正式成為了 DotA 的靈魂人物。
換 IceFrog 接手 6.0 之後的更新,首先就是修正在 Neichus 時殘留的 Bug,對此重視程度超越歷代作者。另外 IceFrog 的更新與風格都是在創意與平衡上頭。雖然剛開始表現的不是很好,不過 IceFrog 沒有放棄,反而是激起他的鬥志,不斷的更新與修正,最終使得 DotA 開始登上電子競技的舞台,成為目前熱門比賽的項目,玩家開始大量加入,IceFrog 對於與玩家的互動也非常在意,常常會回答玩家的建議和想法,也至今是受歡迎原因之一。
DOTA2 的誕生
說了這麼多歷史,DotA 終究是暴風雪公司旗下魔獸爭霸的一張地圖而已,為何最後會成為 Valve 的一款遊戲呢?
在當年暴雪是非常有機會製作 DOTA2 的,不說你不知道 IceFrog 他自己就是暴雪的員工,正因為如此他才有時間來更新 DotA AllStar 的系列地圖。但是在當年 IceFrog 對暴雪提出需要更多支援與支持時,暴雪拒絕了(但是後來又跟 Valve 搶 DOTA 的商標權,早知如此..),IceFrog 也心灰意冷離開了暴雪,開始獨立更新地圖,直到 2 年之後 DotA 暴紅,Valve 將 IceFrog 請來協助開發 DOTA2,暴雪這時才開始注意到 DOTA 類型遊戲的熱門,自己也開始製作《BZ AllStar》。
DOTA2 在 2010 年時放出精美的宣傳圖之後,更是到了 2011 年 8 月突然宣布即將在遊戲展上公布遊戲,並且邀請了國內外知名的 DotA 戰隊。在當時重點完全放在 DOTA2 身上,遊戲畫面一出來,玩家反應不是歡呼,而是批評與謾罵。DOTA2 為了區分以前在 AllStar 的差別,美術風格徹底轉換(尤其是當時暴雪的魔獸系列當道)遭到不少玩家吐槽。
隨著 TI1(DOTA2 國際邀請賽)結束,DOTA2 開始進行小型測試,發放少量的啟動 key 給予記者跟玩家,裡頭不乏許許多多的 Bug 與網路連線問題,所以負評也並沒有消失。不過 V 社繼續加大測試範圍,DOTA2 以號稱 DotA 的繼承遊戲,不斷的修改,口碑越做越好,每次更新都是一個新的驚喜。不管是遊戲中的畫面、飾品或是一鍵購買等功能,都讓玩家開始讚不絕口。DOTA2 人數也平穩攀升,沒多久就爬到了 STEAM 上最多玩家遊玩的遊戲,但是以 DotA 玩家來說,這只是一小部分而已。
DOTA2 介紹
DOTA2 的玩法對於有玩過英雄聯盟 LOL,或是信長、三國的玩家來說應該不陌生,不過相對於那些遊戲,DOTA2 偏向於競技取向,可不是一般玩家能夠輕易上手的,不過在這裡也先介紹一下。
Dota 2 是分成 2 個隊伍,西南方的「天輝」與東北方的「夜魘」),選好英雄之後展開 5 比 5 對戰。玩家也不必擔心沒有角色的問題,在 DOTA2 中所有英雄都是免費選擇的,通通都可以使用,加起來總共有 100 多個英雄任君選擇,基本上都是從 DotA 移植過來的,有一些角色正在製作當中。
平衡方面,也不用去計較,基本上最強和最弱的英雄只相差了 20%,冰蛙也說自己沒在用平衡,其實有時更新也會小幅度去調整,主要是希望玩家在戰術上的運用與搭配。
比賽開始之後,玩家必須跟隊友合作,利用路上的小兵或是叢林中的怪物,來提升自己的等級與能力,殺掉敵人賺取金錢購買更加強大的裝備,最終目的就是共同攻進敵方的主堡,並且進行摧毀,要注意的一點是,DOTA2 中的塔能給予的保護是非常低的,千萬不要太龜塔,不像 LOL 的塔是強化過非常多的。
與其他同類型遊戲來說還有一些不同,DOTA2 可以反補兵跟補塔、補自己人,你沒看錯!就是不讓敵人獲得經驗或是金錢。不過玩家也不用擔心,要反補自己家的塔、人、兵,都是必須在血量低於一定程度才可以執行,除了戰術上的運用,相反的也增加了不少難易度。
當然玩過信長或是三國的朋友一定知道信使這東西,他可以減少玩家回城的次數,無論是運送藥水魔瓶還是裝備,都能夠讓玩家在不放棄打怪經驗和金錢的情況下進行補給。還可以花金錢讓信使升級獲得飛行能力,能夠更快的運送物品。不過信使也是可以被擊殺的(也會獲得金錢),必須花費 3 分鐘進行復活,信使身上的裝備也不會因為死亡而掉落,但是必須等到 CD 結束才可以領取。一般信使在遊戲中商店即可獲得(馬跟飛馬),但是其他特殊外觀的信使比較不同,後面會跟裝飾一同介紹。
在遊戲勝利之後,會跳出結算視窗,顯示玩家在這場戰鬥中的戰績,獲得的飾品與經驗。以經驗來說,DOTA2 中沒有天賦這種東西,也不會獲得任何額外金錢去購買英雄或是 SKIN,經驗值的提升是每升一等,就百分之百會獲得隨機英雄的一個裝飾。(結算下方那些就是裝飾。)
飾品的取得除了升等之外,每次戰鬥結束都有一定的機率會獲得飾品或是箱子或是活動收集物等,以箱子機率比較高,其中飾品像是英雄聯盟中的 skin 一樣,並沒有增加任何能力,不過玩家可以任意組合造型部位,打造出屬於自己的英雄特色。
箱子呢,就是裝滿著特殊物品的箱子,有時會推出節日限量箱子,不過玩家也不必擔心會坑錢,通常過一段時間都是可以在遊戲中獲得(有些是限時,時間一過之後就真的不會在出來),在 DOTA2 的遊戲中也是可以跟其他玩家交易的,交換自己多餘的物品,換到想要的裝飾。
活動物品就像是節日限定,玩家可以不用花錢獲得特殊裝備(往後可能絕版 QAQ)。
都說到飾品跟信使了,就順便說一下遊戲的營運機制吧,DOTA2 是採取免費玩的模式,商城中不會販售任何破壞平衡的道具。在商城中,可以讓喜歡外觀又不喜歡花時間收集的玩家在裡頭購買(大部分裝備都可以在遊戲中獲得),商城販售的種類有開箱子的 KEY、裝飾品、特殊外觀信使、比賽門票、隊伍旗幟、UI 介面等。
不過也有很多物品是在商城中買不到的,有些是特殊裝備,可能要透過現場看比賽或是購買線上比賽門票來獲得。
比賽門票呢,是說玩家可以透過即時看比賽 RP 的方式來觀戰,在觀戰時還有機會獲得特殊飾品><,順便可以買自己喜歡的隊伍旗幟,看觀戰時增加獲得機率喔!有些門票還會附贈觀看比賽就會成長的特殊外觀裝備。
其實商城還有一個吸引人的地方,就是 WORKSHOP 工作坊,可以讓玩家隨時上傳自己的作品給 Valve,只要越多玩家喜歡你的創作,就有機會上市販售(可抽成,國外已有玩家靠這賺到幾百萬台幣)
美術方面,這一點完全是 V 社的強項呀,在 V 社的努力下,他們讓玩家接受了全新的風格。不管是在配色或是視覺方面,都有下了一定的苦心。不管是在 2D 或是 3D 方面的設定都一樣,就算是玩家投稿的物品,也必須吻合他們的配色與風格才可以入選,不然你做的再好他們也不會理你的。
DOTA2 未來與比賽
因為 DOTA2 正式營運,人數日益攀升,比賽方面除了今年 8 月份準備開打的國際邀請賽(TI3)讓大家非常期待之外,你看每個月滿滿的中大型比賽數量,這可真不是蓋的,我拍的還只是一小部分呢。
台灣方面對於 DOTA2 的比賽除了玩家自行舉辦的以外,基本上是 0 呀~在未來會怎麼樣我不敢說,不過我確定,DOTA2 會成為全球的熱門電子競技項目之一,DotA 的玩家紛紛步入一個嶄新的階段,除了追求技術以外,也追求著更高的境界。
這是一款品質非常高的遊戲,不論是畫面或是質感都是數一數二的,絕對不可錯過喔。
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