瞄準系統重要概念注釋和總結
武器衰減:
命運中的射程最主要影響的是武器的高效作戰距離,或者解讀為武器定位。
武器屬性面板上的射程僅展現該武器和同類武器之間的類比,而武器類別對射程的影響更大,超出射程後,子彈的傷害會衰減,並隨距離增加進一步加速衰減,但不會為零,每種武器類別都有一個衰減後的最小值。
武器瞄準能力:
"目標捕獲能力"[Target Acquisition]是命運瞄準系統中的一個重要概念,但在遊戲中不會做過多解釋。
老玩家一般稱之為AA,Aim Assist。
官方認為武器"輔助瞄準性能"這樣的稱謂讓玩家覺得自己像殘疾人,但武器的"目標捕獲能力"會讓玩家覺得"哇塞這把武器好給力",於是這個稱呼應運而生。
目標捕獲能力的本質展現在一下幾點
子彈命中的判定區域大小(這個肉眼基本看不出來,但是的確有差別);
準星與目標之間的摩擦系數;
目標對準星的吸附能力;
天命2裡,當準星經過有效目標時,會產生一定的摩擦感,使準星在目標身上滯留更長的時間,方便瞄準和射擊,當目標自主經過準星時,會對準星有一些微妙的吸附作用。
目標捕獲能力的三種要素結合使主機平台上的FPS瞄準系統跳脫了"完全自動瞄準——僅僅模擬滑鼠"這樣兩種極端,也形成了武器種類/強弱的分野,是使命運手感別具一格的重要設計理念。
命運系列中絕大多數的武器,命中與否採用HitScan的判別方式,即"目標在準星上時對其射擊立即命中"。
除去榴彈發射器和火箭發射器這樣有非常明顯彈頭飛行軌跡的武器,還有少數武器有很短暫的子彈飛行時間,並非HitScan模式。
總結
命運中的主要武器(不含高能武器)都遵循幾個原則:
射速和傷害呈反比,即總傷害不會懸殊特別大;
射程和放大倍率呈正比,所以遠距離武器在近距離作戰時,過高的放大倍率會成為掣肘(玩吃雞的玩家應該很好理解);
所以包括中距離在內各種武器均能展現出其價值,而選擇什麽樣類型的武器作戰,也形成了玩家自身的風格。