《歧路旅人》Demo試玩感想分享 畫面戰鬥體驗心得 - 遊戲狂
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《歧路旅人》Demo試玩感想分享 畫面戰鬥體驗心得

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2021-10-23

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歧路旅人好玩嗎?遊戲將在7月13日正式發售,前面想必不少玩家體驗過Demo版的,對於遊戲的各方面都有一些自己的觀點,這裡給大家帶來了 “mush_k” 總結的歧路旅人Demo試玩感想分享,包括了畫面戰鬥等方面,一起來了解下吧。

  Demo試玩感想分享

  Demo的一些內容體驗:畫面、音樂與演出

Demo中玩家可以選擇騎士和舞姬兩個角色進行遊玩,兩人的故事並不相同,試玩時間每個故事一小時左右。

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歧路旅人的畫面極具特色,做成了所謂2d-HD的感覺,把2D像素風的人物建築和物體放在3D的環境中。雖然是像素風,但是光影效果恰到好處。直接上圖,不需要溢美之詞。

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逛街

《歧路旅人》Demo試玩感想分享 畫面戰鬥體驗心得

  戰鬥

當然畫風非常主觀,並無好壞之分。但是該作的畫面風格確實非常驚豔。Demo的音樂十分應景,跟場景相得益彰,戰鬥音樂也非常熱血,足夠優秀。

劇情演出方面,因為本作是像素風,很難對人物的面部進行描繪,而對人物的動作描繪也非常有限,這就導致了Demo用大段文字進行解說的方式來描寫背景甚至是人物心理,這其實是最基礎最沒有技術含量的方式,雖然本作試圖做成老炮rpg,但是也不能這樣啊。

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就這種,直接糊你一臉的文字

問題來了:過多的玩法缺陷是鬧哪樣

談及玩法,這仍然是一作經典的JRPG:城鎮,迷宮,戰鬥,升級。並且這作的幾個方面都有不小的問題。

跑路:Demo中的城鎮非常簡單,差不多就是三條路,幾個NPC一放。比較有特點的是,玩家可以與NPC進行除對話之外的互動,而互動的方式取決於玩家的角色。騎士大哥可以選擇與NPC單挑,單挑勝利之後會獲得經驗和物品。舞姬可以選擇引誘NPC使之成為自己隊友,在戰鬥中起到作用,舞姬引誘並不是100%的成功,如果失敗,舞姬的名聲會收到損害(名聲在Demo裡頭也沒說太清楚)。但除此之外,城鎮真的是乏善可陳,毫無新意。

迷宮:Demo中的迷宮單調到令人髮指,基本上就是一條道走到黑,除了明顯能看出來的岔路然後盡頭放一個寶箱。迷宮設計毫不走心,完全沒有探索的空間,走著走著就走出了遇到了Boss,就是一個大的走廊加上一點點的岔路,真的是沒有一點誠意。

戰鬥:Demo的戰鬥系統有兩個比較重要的概念,break和boost。

break:每種敵人都有固定的弱點,但是弱點需要試探才可以知道(類似於P5),而每個敵人都有自己的防禦值。用弱點武器攻擊敵人一次會把敵人的防禦值減掉1。當敵人的防禦值減小到0的時候則會出發break,即敵人進入眩暈狀態,下回合不能攻擊。

boost:每回合開始玩家都會獲得一個boost點數,而玩家可以通過消耗boost點數一回合內釋放多次普通攻擊或者增加技能的威力。每消耗一點boost點數可以增加一次普攻。最多可以使用3個點數。

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圖中藍色盾牌中的就是防禦值,右上角小圓點就是boost點數,有點數可用時會顯示為黃色

戰鬥系統在對小怪的時候簡直無賴。比如遇到兩隻小怪A和B,小怪的防禦值一般都在1-2,不妨認為倆怪的防禦值都是2,你就可以把倆怪屈死:首先獲得了一點boost點數,然後消耗一點,break掉小怪A,然後挨一下,第二回合又獲得一個點數,break掉小怪B,而之前的小怪A因為上回合被break無法攻擊,第三回合A恢複,玩家獲得點數,break掉A,而B還是無法攻擊,如此循環便可以把倆怪屈死。

有的朋友可能會問,如果小怪多於兩個並且防禦值都是2那不是沒辦法屈死了麽。確實是,但是套路還是一樣。這就沒有什麽意思了。而Boss戰情況好一些,因為Boss的防禦值都比較厚,不能一回合之內break,比如Boss的防禦值是6,那麽就可以通過第一回合1下,第二回合一下,第三回合四下,直接把Boss break掉,然後用技能輸出。套路都是這樣,非常單調。

當然遊戲性這是Demo本身裡頭的問題,比如玩法的問題可以通過增改數值,添加新的機制來進行改善,但是就算改善了之後也只能說是中規中軌,不能加分。但是Demo中和勇氣默示錄一樣的簡單迷宮以及簡單粗暴的演出形式真的是不好改。

  結語:求別做崩

這個遊戲除了音樂和畫面算是加分項剩下的說到最高就是無過。這個遊戲現在這個狀態放在掌機上估計可以勉強擠入一流末尾,而在主機上可以說進入二流都很困難。這個遊戲如果在ns上賣60刀的話,我們就該問一下SE的節操都去哪兒了。

當然時間還有的是,但願SE能好好畫畫地圖,好好想一下如何更好地演出,這個遊戲還是有潛力的,千萬別做崩,千萬別做崩。

以上就是歧路旅人Demo畫面戰鬥體驗心得的相關分享,喜歡的同學可不要錯過哦,對遊戲還有不同感受的歡迎大家留言討論!


來源:遊俠網

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遊戲資訊

歧路旅人 (Octopath Traveler)

類別: 角色扮演
平台: PC, XboxONE, Switch, Stadia
開發: 史克威爾艾尼克斯、Acquire
發行: 史克威爾艾尼克斯
上市: 2019-06-08 (PC)

《歧路旅人(Octopath Traveler)》是一款由史克威爾艾尼克斯(Square Enix)和Acquire開發的,史克威爾艾尼克斯發行的日式角色扮演遊戲,在這款遊戲中,共有八個職業和個性迥異的主角,包括戰士、法師、盜賊,舞女、藥劑師、獵人、商人、馴獸者各路角色。主角們的冒險,即將揭開序幕…八位主角,八個冒險。在奧魯斯特拉大陸,擁有不同能力的八位主角正展開一場新的冒險。玩家將成為其中一位主角,運用各自的技能,開始探索旅程,與敵人對戰。成為商人亦或討伐叛徒的戰士,想去哪裡、和誰結成盟友,全部由玩家選擇。

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歧路旅人好玩嗎?遊戲將在7月13日正式發售,前面想必不少玩家體驗過Demo版的,對於遊戲的各方面都有一些自己的觀點,這裡給大家帶來了 “mush_k” 總結的歧路旅人Demo試玩感想分享,包括了畫面戰鬥等方面,一起來了解下吧。 https://gamemad.com/guide/117867   Demo試玩感想分享   Demo的一些內容體驗:畫面、音樂與演出 Demo中玩家可以選擇騎士和舞姬兩個角色進行遊玩,兩人的故事並不相同,試玩時間每個故事一小時左右。 歧路旅人的畫面極具特色,做成了所謂2d-HD的感覺,把2D像素風的人物建築和物體放在3D的環境中。雖然是像素風,但是光影效果恰到好處。直接上圖,不需要溢美之詞。 https://img1.gamemad.com/2021/10/23/T7jDndtc.jpg 逛街 https://img1.gamemad.com/2021/10/23/z3REJXKX.jpg   戰鬥 當然畫風非常主觀,並無好壞之分。但是該作的畫面風格確實非常驚豔。Demo的音樂十分應景,跟場景相得益彰,戰鬥音樂也非常熱血,足夠優秀。 劇情演出方面,因為本作是像素風,很難對人物的面部進行描繪,而對人物的動作描繪也非常有限,這就導致了Demo用大段文字進行解說的方式來描寫背景甚至是人物心理,這其實是最基礎最沒有技術含量的方式,雖然本作試圖做成老炮rpg,但是也不能這樣啊。 https://img1.gamemad.com/2021/10/23/UhWD2nzT.jpg 就這種,直接糊你一臉的文字 問題來了:過多的玩法缺陷是鬧哪樣 談及玩法,這仍然是一作經典的JRPG:城鎮,迷宮,戰鬥,升級。並且這作的幾個方面都有不小的問題。 跑路:Demo中的城鎮非常簡單,差不多就是三條路,幾個NPC一放。比較有特點的是,玩家可以與NPC進行除對話之外的互動,而互動的方式取決於玩家的角色。騎士大哥可以選擇與NPC單挑,單挑勝利之後會獲得經驗和物品。舞姬可以選擇引誘NPC使之成為自己隊友,在戰鬥中起到作用,舞姬引誘並不是100%的成功,如果失敗,舞姬的名聲會收到損害(名聲在Demo裡頭也沒說太清楚)。但除此之外,城鎮真的是乏善可陳,毫無新意。 迷宮:Demo中的迷宮單調到令人髮指,基本上就是一條道走到黑,除了明顯能看出來的岔路然後盡頭放一個寶箱。迷宮設計毫不走心,完全沒有探索的空間,走著走著就走出了遇到了Boss,就是一個大的走廊加上一點點的岔路,真的是沒有一點誠意。 戰鬥:Demo的戰鬥系統有兩個比較重要的概念,break和boost。 break:每種敵人都有固定的弱點,但是弱點需要試探才可以知道(類似於P5),而每個敵人都有自己的防禦值。用弱點武器攻擊敵人一次會把敵人的防禦值減掉1。當敵人的防禦值減小到0的時候則會出發break,即敵人進入眩暈狀態,下回合不能攻擊。 boost:每回合開始玩家都會獲得一個boost點數,而玩家可以通過消耗boost點數一回合內釋放多次普通攻擊或者增加技能的威力。每消耗一點boost點數可以增加一次普攻。最多可以使用3個點數。 https://img1.gamemad.com/2021/10/23/8CE9Xkht.jpg 圖中藍色盾牌中的就是防禦值,右上角小圓點就是boost點數,有點數可用時會顯示為黃色 戰鬥系統在對小怪的時候簡直無賴。比如遇到兩隻小怪A和B,小怪的防禦值一般都在1-2,不妨認為倆怪的防禦值都是2,你就可以把倆怪屈死:首先獲得了一點boost點數,然後消耗一點,break掉小怪A,然後挨一下,第二回合又獲得一個點數,break掉小怪B,而之前的小怪A因為上回合被break無法攻擊,第三回合A恢複,玩家獲得點數,break掉A,而B還是無法攻擊,如此循環便可以把倆怪屈死。 有的朋友可能會問,如果小怪多於兩個並且防禦值都是2那不是沒辦法屈死了麽。確實是,但是套路還是一樣。這就沒有什麽意思了。而Boss戰情況好一些,因為Boss的防禦值都比較厚,不能一回合之內break,比如Boss的防禦值是6,那麽就可以通過第一回合1下,第二回合一下,第三回合四下,直接把Boss break掉,然後用技能輸出。套路都是這樣,非常單調。 當然遊戲性這是Demo本身裡頭的問題,比如玩法的問題可以通過增改數值,添加新的機制來進行改善,但是就算改善了之後也只能說是中規中軌,不能加分。但是Demo中和勇氣默示錄一樣的簡單迷宮以及簡單粗暴的演出形式真的是不好改。   結語:求別做崩 這個遊戲除了音樂和畫面算是加分項剩下的說到最高就是無過。這個遊戲現在這個狀態放在掌機上估計可以勉強擠入一流末尾,而在主機上可以說進入二流都很困難。這個遊戲如果在ns上賣60刀的話,我們就該問一下SE的節操都去哪兒了。 當然時間還有的是,但願SE能好好畫畫地圖,好好想一下如何更好地演出,這個遊戲還是有潛力的,千萬別做崩,千萬別做崩。 以上就是歧路旅人Demo畫面戰鬥體驗心得的相關分享,喜歡的同學可不要錯過哦,對遊戲還有不同感受的歡迎大家留言討論! 來源:遊俠網
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