塞爾達傳說曠野之息自發售後,關於遊戲的優劣一直都是不同玩家有不同的看法,那麽曠野之息可玩性高嗎?想必很多想入手遊戲的玩家都想多了解下,下面給大家帶來了塞爾達傳說曠野之息遊戲優點分析,一起來看下吧。
遊戲優點分析
1.明媚的世界觀:儘管開放世界遊戲成為現在3A大作的主流類型之一,但其他作品多是追求寫實風格,因此往往會世界觀苦逼沉重,或者人物勾心鬥角,一種口味吃多了總是想換換,曠野之息繼承了塞爾達系列的童話式的世界觀,風景優美山水秀麗,沉浸在這個世界中讓人心情愉快,就算敵人一個比一個凶惡,升了生命值還是動輒被秒殺,還是讓人能輕鬆地笑笑然後重新開始。美麗的世界也引誘著玩家主動去探索。遇到一時過不去的難關,換條路看看別的風景也挺開心的。
和充滿陽光的世界觀相符,遊戲中的NPC也都比較單純活潑。有的時候支線任務就給一點點錢,要換別的遊戲肯定覺得劃不來不想做了。但是對這個世界和裡面的人物產生感情以後,就會忍不住單純地想去幫個忙,助人為樂。讓這個美好的世界裡多一點幸福。
仔細想想曠野之息設定的世界觀其實挺陰暗的:勇者戰敗沉睡,王國被魔王毀滅,世界上魔物橫行。但是進入遊戲以後就讓人完全感受不到這種壓抑,而是被大自然的美所壓倒。某種程度上也能讓人感受到自然的博大。記得採訪的時候製作人有說過這次標題的 “WILD” 是取自然的含義,我個人是覺得翻譯成自然之息是更加合適一些。
2.適度的目標分配:之前塞爾達系列在製作中漸漸出現了一種孤高的匠人氣質,一個特徵是經常要花相當的筆墨對林克展開冒險前進行鋪墊,然後再一步步成為勇者拯救世界。而這次的劇情安排則相反,在遊戲開始時,其實整個故事已經進行到了尾聲。之前壯烈的情節全部通過回憶的片段來展現。這樣的主要目標就是讓玩家在遊戲的過程中不會感到被主線推著走,而是自由做自己想做的事情。
這種敘事方式對劇情和人物塑造是有很大挑戰的,我個人感覺任天堂在主線的刻畫上完成得相當好。就我目前打過的兩個神獸來說,每次完成後的劇情演出都讓我非常感動。相信有很大一部分是來源於作品中優秀的配樂。配樂詳細說的話肯定能寫一篇比這個還長的文章,就先不說了。
遊戲的支線大多不會有複雜的任務鏈,主線基本也是起 “引導你往某個方向走” 的目的。在神獸迷宮的設計上,也展現了分散目標,減輕玩家壓力的設計思路。以往大迷宮會環環相扣,牽一發而動全身。而這次則設計成了幾個控制點,各自獨立,不會出現 “重新開始遊戲結果發現無從下手” 的問題。我看見火山神獸可以旋轉的時候就感覺頭皮發麻,不知道要在裡面困多久,最後也順利解開了。當然這也會給一些老玩家帶去 “迷宮太簡單” 的不滿,我認為後續的DLC裡也肯定會專門針對這一問題推出滿足老玩家挑戰欲的迷宮。至少對我來說,我還是更易於接受現在這種設計。
3.探索感:這個遊戲建立了一個壯大美麗的世界,各個角落都充滿了驚喜。而這些並不是在地圖上表示一些符號,利用玩家的強迫症讓他們去探索的。而是分成了兩個部分來推進玩家的探索欲。一個是 “動機” :武器耐久度的存在,讓玩家不能拿著一把神兵就走天下,再好的武器在眾多雜兵面前也會灰飛煙滅,因此玩家必須不斷地去探索新的地區,尋找武器和地點。另一個是 “回報” :不僅在奇山怪石之上往往能找到意料之外的收獲。在你攀上一座頂峰後,這個世界向登山者才會展現的美景,本身也是一種獎勵。在佐拉之裡做完主線以後,雨過天晴,村子出現了另一番面貌。這一刻我感受到了一種《異度之刃》以來就久違、而熟悉的 “對遊戲世界的迷戀” 的感覺。
4.自由度。曠野之息的自由度未必是同類遊戲中最高的,林克不能屠殺NPC,不能自己挖土蓋房子,不能帶隊友一起戰鬥。但卻讓人感到隨心所欲,無所不能。
讓我們把遊戲的包裝盒翻過來,看看上面寫的是什麽呢?
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來源:遊俠網