戰鬥基本指令
中文譯名 | 英文名稱 | 日文名稱 | 注解 |
攻擊 | Attack | たたかう | 即是普通攻擊。在遊戲初期由於攻擊力較低,使用魔法或GF效果會比普通攻擊好的多。 |
魔法 | Magic | まほう | 使用各種多樣魔法攻擊、回復、治療、支援等等。 |
抽取→儲存 | Draw→Stock | ドロー→ストック | 遊戲中取得魔法的最主要途徑,可以把魔法儲存起來用於融合。魔力值越高的話成功率越高,誘取數量越多,詳見“魔法介紹”欄目。 |
抽取→釋放 | Draw→Cast | ドロー→はなつ | 雖然與魔法幾乎完全一樣,但是隻能使用敵人身上的魔法,而且效果不穩定。 |
GF | GF | GF | 召喚GF進行攻擊、支援等行動。在角色HP低的時候還可以用於防禦,代替角色承受損傷。 |
道具 | Item | アイテム | 使用道具在戰鬥中進行攻擊、回復、支援等行動,優於魔法的是可以在沉默狀態中使用。 |
另外,如果不想與敵人交戰的話還可以逃跑(PS版為L2+R2,PC版默認Z和C鍵)
常用詞解釋
常用詞 | 注解 |
普通攻擊 | 專指用攻擊指令(Attack)來執行攻擊。 |
物理攻擊 | 使用武器攻擊的統稱。 |
魔法攻擊 | 使用魔法攻擊的統稱。 |
物理傷害 | 物理攻擊造成的傷害。 |
魔法傷害 | 魔法攻擊造成的傷害。 |
全體攻擊 | 以敵方隊伍整體為對象的攻擊。(FF8中沒有以敵我雙方為對象的攻擊) |
比率損傷 | 根據被攻擊者的剩餘HP或最大HP的量來決定損傷。 |
瀕死 | 剩餘HP在最大HP的25%以下的狀態。此時HP數字用黃色表示。 |
先製攻擊 | 戰鬥開始時先製攻擊的一方ATB量表呈現滿的狀態,而對方的ATB為零。 |
偷襲 | 即是背後攻擊,偷襲的一方戰鬥開始時ATB量表呈現滿的狀態,被偷襲的一方背對敵人,ATB為零,遭到物理攻擊時傷害量為正常的二倍。所以在偷襲敵人時的第一擊最好使用物理攻擊。 |
危機一擊 | 也叫會心一擊。在物理攻擊命中時,隨機發生的一種攻擊力加倍的攻擊,此時畫面會閃白光。但是斯考爾或塞法沒有這種攻擊。 |
槍刃的追加輸入 | 斯考爾或塞法雖沒有危機一擊,但是取而代之有一種比較穩定的攻擊力增加法——通過其特殊武器槍刃施展追加輸入。追加輸入的方法為:普通攻擊時在即將擊中敵人的時候按下槍刃射擊鍵,此時火花閃現,攻擊力約為1.5倍。另外 斯考爾的特殊技畫面中如果設定了連續劍自動處理的話,會自動以75%的機率自動追加輸入。 |
臨界一擊 | 危機一擊和槍刃的追加輸入的統稱 |
遭遇敵人的法則:
遭遇機率是因地形不同而有所區別的。一般來說,在平地或草原上遇敵機率較低,相對的在森林和沙漠等地機率會較高。如果搭乘交通工具或沿著公路鐵路等地走,則不會遭遇敵人。另外,裝備遭遇減半(Enc-Half)或免遭遇(Enc-None)能力也會對遇敵機率有影響。
戰鬥流程分析:
戰鬥開始的三種情況:
一 最常見的是隨機遭遇敵人;
這種情況是不可預知的,在地圖上行走時突然直接進入戰鬥畫面,俗稱“踩地雷”。
二 劇情戰;
往往是先進行一段劇情,言語中已透露出要開戰的訊息,然後進入戰鬥畫面。
三 與地圖上可見的敵人接觸,進入戰鬥畫面。
情況很少,如Galbadia學園中的三頭犬、仙人掌島的巨型仙人掌、魔女城堡裡的諸Boss等等。
戰鬥結束的四種情況:
一 敵人全滅;
戰鬥後會得到EXP(經驗值)、AP(技能點)、道具等。但是Boss戰以及和一些特殊敵人(如Tonberry)的戰鬥只會得到AP值和道具,而不會得EXP。
用一些特殊的指令消滅敵人也不得EXP,如卡片(Card)和吃(Devour)這兩個指令。
另外,以石化敵人來結束戰鬥不會得到任何東西,不過有一個特殊情況:如果在石化之前對敵人造成了傷害,那麽戰鬥結束後會得到少量的EXP。
二 敵人逃跑;
有個別的敵人會以逃跑來結束戰鬥,如:仙人掌。
三 我方逃離;
情況與石化類似,也是不得任何東西,並且如果在逃離前傷害敵人的話會得少量EXP。
普通戰鬥都可以逃離(被偷襲時會難一些),Boss除了特殊的幾例,都不可以逃跑。
可逃跑的Boss戰特例:SeeD實戰測試中,在電波塔下與X-ATM092的Boss戰(第一戰必須逃離);魔女城堡中的所有Boss戰(包括與Omega Weapon);學園內亂時在MD層與Oilboyle的戰鬥;Disc3飛空艇內的Boss戰等。
四 我方全滅。
最糟糕的結束方式,遊戲結束。等著聽水晶序曲吧……
清晰起見,下面把上訴關於EXP、AP、物品等取得與否的各個情況如下圖
※注:Boss的定義並不嚴謹,這裡把不得經驗值的固定地點戰鬥認為是Boss戰,得經驗值的稱為劇情戰。