《神諭:原罪2》樂趣玩法推薦 怎麽增加樂趣? - 遊戲狂
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《神諭:原罪2》樂趣玩法推薦 怎麽增加樂趣?

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2021-11-04

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大部分神諭:原罪2都反應遊戲前期難,玩到後面變簡單了,後期資料爆炸高尤其是十幾級之後每次升級資料都很誇張。今天小編就為大家帶來了玩家 “beiwei_43du” 分享的神諭:原罪2樂趣玩法推薦,覺得遊戲後期太簡單的玩家快來看看吧。

  樂趣玩法推薦

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  需要以下幾個mod:

1.+8ap mod 一定要點玻璃大炮 選戰術難度。

2.同級怪mod 別潛行擊殺 正面打怪等級就升級了 防止虐殺低級怪。

3.經驗減少mod 防止經驗過高。

4.怪增強mod 加了護甲魔抗。

5.屬性點強化mod 多幾個點 不然真的不好打。

6.鋪蓋回源力點mod 傳送金字塔麻煩。

樂趣多,ap點數多了感覺能操作的多,多加點體質,和記憶多學技能,別點那些個主要輸出屬性,不然真的沒意思,容易秒,比如說弓手一頓Buff,站高地把怪放到最遠,一個技能,秒了,不好玩。比如記得我18級了,屬性點加裝備,輸出屬性才二十多,技能多,ap多,然後能放好多技能樂趣多,比如正常2個破甲,我要放三到四個技能才行,實際差不多,但感覺幹了好多事,其實就是把屬性放到加血,輸出降低,行動靠8ap,加點樂趣。

配置是,1蜥蜴戰盾,1精靈賊,1羅斯法輔,1費恩弓箭,費恩精靈變身,3個除法師不點玻璃大炮還是4ap,其他玻璃大炮。那個成神技能,2回合無線原力才合適,然而輸出並不高。比如說費恩弓手面具變精靈,先上凝神,精靈天賦放血+1ap,(這幾個太強了)元素箭頭,淬毒,然後原力技能成神(2回合無限),技能近身,貼臉16箭大招,然後再技能後撤,再用技能刷新,再用精靈放血,現在在放賣腎,在放技能,大概最多行動能達到20ap點。看似很多ap,看似一頓操作,其實輸出很低,Boss可能才破甲,或者沒破甲,全點血和技能了,加血技能什麽有用了還有些其他的,輸出不疼就是ap多,有樂趣,沒破壞平衡,Boss先手玻璃炮也是控很多,但ap多能牽製。

還一點,都在說所有怪,破甲跟鹹魚一樣,所以沒學很多擊倒這樣的技能,不然控到死也沒意思。其實很多都在吐槽說護甲,魔甲,什麽的,我覺得設計很好,但是,如果這樣加一點,更平衡些。

1.比如,巨型怪(根據怪的屬性來)眩暈成功率50%,在眩暈後,那下次眩暈失敗率再加25%,也就是再次眩暈成功率25%,如果眩暈可以加點其他的,比如眩暈了,不容易石化,石化抗性加90%,但容易擊倒,這樣或者其他的,配合加控制deBuff,加一點,成功率這樣的隨機性。

2.或者說剛破甲,血還是滿的,增加一個滿血抗控制的Buff,讓控制成功率降低,或者反之來個死亡抵抗,血越低,抗控制成功率越高。

3.我就覺得太直白了,有甲和沒甲兩回事。設計稍微有點草率,雖然有穿刺,但這種技能少,也就是感覺血和魔甲護甲機制,有點太獨立了,可以把這種設計變成技能的,比如說讓原來的護甲魔甲機制,吸收90%傷害,控制成功率,在隨著護甲量魔甲量以及,血量的多少來計算成功率比較好。

學習玻璃大炮,就是加了點難度的,有時候能被控到死,法師輔助,學各種加血加甲技能,還一些其他的,加血終於有用了雖然ap多,但沒點到輸出屬性上,保持落後一級的狀態,但裝備要跟上,就是玩起來更費腦了還更有樂趣。

以上就是為大家帶來的神諭:原罪2樂趣玩法推薦,各位快去試試吧。

《神諭:原罪2》樂趣玩法推薦 怎麽增加樂趣?


來源:遊俠網

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遊戲資訊

神諭:原罪2 (Divinity: Original Sin 2)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE, Switch
開發: Larian Studios
發行: Larian Studios
上市: 2017-09-14

《神諭:原罪2 (Divinity: Original Sin II)》是一款由Larian Studios製作並發行的角色扮演類遊戲,這部作品的故事背景設定在前作故事的數個世代之後,相較於前作出身和種族等關係將近一步深化,遊戲將包含更大的發覺要素。 進入遊戲後玩家將可以自由選擇自己的角色、初始狀態、種族以及故事背景,同時,還可以選擇三位同伴和你一起組隊進行遊戲。由於前作戰鬥系統上的成功,這款新作的戰鬥機制仍將承襲前作,當然在開發過程中還會對其進行一些補充和戰術強化。

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大部分神諭:原罪2都反應遊戲前期難,玩到後面變簡單了,後期資料爆炸高尤其是十幾級之後每次升級資料都很誇張。今天小編就為大家帶來了玩家 “beiwei_43du” 分享的神諭:原罪2樂趣玩法推薦,覺得遊戲後期太簡單的玩家快來看看吧。 https://gamemad.com/guide/132873   樂趣玩法推薦   需要以下幾個mod: 1.+8ap mod 一定要點玻璃大炮 選戰術難度。 2.同級怪mod 別潛行擊殺 正面打怪等級就升級了 防止虐殺低級怪。 3.經驗減少mod 防止經驗過高。 4.怪增強mod 加了護甲魔抗。 5.屬性點強化mod 多幾個點 不然真的不好打。 6.鋪蓋回源力點mod 傳送金字塔麻煩。 樂趣多,ap點數多了感覺能操作的多,多加點體質,和記憶多學技能,別點那些個主要輸出屬性,不然真的沒意思,容易秒,比如說弓手一頓Buff,站高地把怪放到最遠,一個技能,秒了,不好玩。比如記得我18級了,屬性點加裝備,輸出屬性才二十多,技能多,ap多,然後能放好多技能樂趣多,比如正常2個破甲,我要放三到四個技能才行,實際差不多,但感覺幹了好多事,其實就是把屬性放到加血,輸出降低,行動靠8ap,加點樂趣。 配置是,1蜥蜴戰盾,1精靈賊,1羅斯法輔,1費恩弓箭,費恩精靈變身,3個除法師不點玻璃大炮還是4ap,其他玻璃大炮。那個成神技能,2回合無線原力才合適,然而輸出並不高。比如說費恩弓手面具變精靈,先上凝神,精靈天賦放血+1ap,(這幾個太強了)元素箭頭,淬毒,然後原力技能成神(2回合無限),技能近身,貼臉16箭大招,然後再技能後撤,再用技能刷新,再用精靈放血,現在在放賣腎,在放技能,大概最多行動能達到20ap點。看似很多ap,看似一頓操作,其實輸出很低,Boss可能才破甲,或者沒破甲,全點血和技能了,加血技能什麽有用了還有些其他的,輸出不疼就是ap多,有樂趣,沒破壞平衡,Boss先手玻璃炮也是控很多,但ap多能牽製。 還一點,都在說所有怪,破甲跟鹹魚一樣,所以沒學很多擊倒這樣的技能,不然控到死也沒意思。其實很多都在吐槽說護甲,魔甲,什麽的,我覺得設計很好,但是,如果這樣加一點,更平衡些。 1.比如,巨型怪(根據怪的屬性來)眩暈成功率50%,在眩暈後,那下次眩暈失敗率再加25%,也就是再次眩暈成功率25%,如果眩暈可以加點其他的,比如眩暈了,不容易石化,石化抗性加90%,但容易擊倒,這樣或者其他的,配合加控制deBuff,加一點,成功率這樣的隨機性。 2.或者說剛破甲,血還是滿的,增加一個滿血抗控制的Buff,讓控制成功率降低,或者反之來個死亡抵抗,血越低,抗控制成功率越高。 3.我就覺得太直白了,有甲和沒甲兩回事。設計稍微有點草率,雖然有穿刺,但這種技能少,也就是感覺血和魔甲護甲機制,有點太獨立了,可以把這種設計變成技能的,比如說讓原來的護甲魔甲機制,吸收90%傷害,控制成功率,在隨著護甲量魔甲量以及,血量的多少來計算成功率比較好。 學習玻璃大炮,就是加了點難度的,有時候能被控到死,法師輔助,學各種加血加甲技能,還一些其他的,加血終於有用了雖然ap多,但沒點到輸出屬性上,保持落後一級的狀態,但裝備要跟上,就是玩起來更費腦了還更有樂趣。 以上就是為大家帶來的神諭:原罪2樂趣玩法推薦,各位快去試試吧。 https://img1.gamemad.com/2021/11/04/FS7GVeTV.jpg 來源:遊俠網
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