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《惡靈古堡2重製版》S+通關心得分享 S+通關簡評

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2021-11-06

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惡靈古堡2重製版S+通關難度怎麽樣?想必很多朋友都想要了解一下吧,所以呢小編今天給大家帶來的就是惡靈古堡2重製版S+通關心得分享,需要的朋友還不快進來看看?

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  從經典開始

這一作對老生化最大的回歸可以說是遊戲模式上的回歸,不是指監視器視角或者無體術的戰鬥方式,而是遊戲模式,也就是老生化那種強調路線規劃和資源管理(包括格子)的模式。更為重要的是,新機制的加入使得這種遊戲模式的深度更上一層樓。

說實話我不認為我 “玩過” 原版的惡靈古堡2。並不是說我是影片通關玩家,而是指當時還是低年級小學生的我在看到警察局箱子裡的無限火箭筒時,自然按捺不住把一切都轟殺殆盡的欲望而導致整個遊戲流程變成了無雙。G威廉和暴君?它們只不過是看起來更不一樣的喪屍罷了。不過我確實有正常玩過生化系列的續作,也就是以吉爾為主角的3代,也算沒有錯過老生化的樂趣之一:資源管理,或者說格子管理。畢竟3代的彈藥還是很足的嘛

而在今天的重製版中,這個古老的模式再度被發揚光大,玩家不僅仍然要和格子較勁,同時還得面對彈藥緊缺的問題,這也要歸功於新的機制。動態難度和 “打不死” 的喪屍,以及耐久堪憂的小刀——如果要對這個新機制做一個簡單總結的話。動態難度展現在資源豐富度和敵人的強度上(主要是韌性),根據我的推測,重製版裡喪屍的機制是這樣的:喪屍的每個部位都有受傷累計值,受傷累計值越高則下一次受傷時部位破壞的概率越高。這就能解釋為什麽同樣是爆頭,有的喪屍兩槍腦袋就開花了而另一些打了近十槍臉上全是彈孔都還沒完蛋(我最初以為要 “正中眉心” 才能保證 “爆” 頭)。另一方面在彈藥充足的時候,則更容易遇到 “皮糙肉厚” 的喪屍,也就是我之前所說的臉上全是彈孔但還沒有徹底死透甚至沒有倒下的那種喪屍。同時各位也都對這一代喪屍除了腦袋徹底開花(硬性死亡)和四肢全斷(軟性死亡)以外都可能複生的特性耳熟能詳了,再加上資源方面的動態難度調整——同樣是大火藥粉兌高威力火藥粉,在我彈藥緊缺的時候能兌出6發霰彈,而彈藥相對充足的時候卻只能兌出5發←當然也有可能是我眼花了。加上流程中撿到的時多時少的彈藥,就造成了一種非常耐人尋味的局面:玩家的彈藥總是處於夠與不夠的臨界點,換句話說,全清遊戲裡的喪屍變得不現實了。

玩家的行為也就變得更重要了

在3代我經常遇到這樣的情況:拿著武器殺到目標或者謎題點了卻發現沒有帶關鍵的道具,就只能再次跑回異次元空間箱去取出所需的道具,而這段路程通常是乏味的:因為我早就清完了路上能動的生物,只要沒有觸發新的劇情節點,那麽我八成不會遇到什麽驚喜。生化2和3裡的喪屍死了就死了,裝死的也可以通過瞄準和看身下是否有圓形血跡來判斷。而在新生化2裡則不同,不僅彈藥儲備不允許全清喪屍,而且除非它們腦袋徹底爆掉以外都有再醒來的可能,而且連小刀都有耐久了。所以遊戲的重點不再像4代及以後的作品(不包括7)一樣僅限於戰鬥和偶爾出現的解謎,還加入了行動策略上的博弈,在進入一個存在敵人的場景以後,玩家就開始面對選擇了:

徹底清除(主要指喪屍)敵人——資源消耗中等到極高,但威脅徹底清除

資源換風險(打斷腿/打倒地然後通過)——資源消耗低到中,威脅降低

直接通過——資源消耗無到低(不小心被撲中時使用反製措施或需要治療),威脅程度沒有變化

換句話說,生化2重製版將移動也變成了一種資源——從警察局大廳移動到二樓不再僅僅是遊戲計時器上增加兩分鐘那麽簡單的事,你得拿點資源把自己 “換” 到那個位置上去,無論是彈藥還是反製措施還是精妙的操作和一些運氣。同時惡靈古堡的關卡設計在大多數時候都不會把機關的道具放在它的邊上,那麽玩家就必須合理地規劃自己的行動路線——別忘了那些後面才能找到線索的密碼鎖或者謎題。每次當我得到一個已知機關的工具或者已知謎題的答案時,我都會問一個問題:現在回去解開它的話,值得嗎?

更新:專家難度能獲得的腰包比標準難度少3個,也就是少6個格子,對玩家的規劃能力要求進一步提升。裡關在這一方面也有展現,表現在開場不久給一把不能改裝的.45口徑手槍,同時表關流程中撿到9mm子彈的位置全部變成了.45彈藥,也就是說流程中無法撿到9mm彈藥,然而火藥粉合成的彈藥仍為9mm彈藥,這使得玩家必須更仔細地思考每次出門前裝備的武器和彈藥。例:表關中有一種策略就是格子滿了撿到新的彈藥粉以後可以和原有彈藥粉結合變成手手槍彈藥再與原有手槍彈藥組合,然而在裡關中.45和9mm會分別占據兩個格子。

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  惡靈古堡的壓迫感

一些老玩具常常瞧不起4代及其以後的生化系列(還是不包括7),因為它們不 “恐怖” 了。我對以生化4為分界線的系列優劣之爭毫無興趣,我認為兩者各有各的特色,不過我從來沒有覺得惡靈古堡是個恐怖遊戲,只不過我承認浣熊市確實不是個歡快的地方。那麽這一次老玩具們應該歡呼了,浣熊市變得比以前更加黑暗和血腥。這一次危機的背景變成了不詳的雨夜,整個流程中不僅有大量黑暗的場景,而且開場不久就能遇到各種內臟和斷肢的重口味特寫,遊戲過程中還會不時遇到一些一驚一乍的jump scare, “恐怖感” 一定較之前的生化系列更甚,我想這一定能使那些老玩具們找回過去的感覺。不過我並不打算過多地探討本作在這些環境上的塑造,而是試圖著眼於其在這一方向表現出來的精粹,也就是玩家第一次遇到那位大名鼎鼎的光頭先生——T-103暴君時的場景了。

或許這一次我該稱呼為追擊者先生?

我想玩過3代的人都會對追擊者印象深刻,畢竟它在整個遊戲流程中對吉爾死纏爛打,甚至差點要了她的性命。最重要的一點是它陰魂不散,指不定什麽時候就跳出來找主角索命了。CAPCOM也曾經試圖在生化6重現裡追擊者的英姿,但反正我是沒記住雪莉線的那個Boss到底叫什麽。但這一次重製版的暴君則喚起了我對這個暴君衍生品的記憶——死纏爛打,陰魂不散,而且這回它真的不會 “死” 。

我必須表達一下我對這個關卡在設計上的讚美:浣熊市警察局的結構深度完全足以支撐這麽一個追與逃的遊戲。更重要的是時機:暴君的正式出場是在玩家重新回到警察局以後,也就是說這個時候玩家已經對警察局的布局有了較為詳細的了解,同時整個場景中的難點和關卡推進點也集中於玩家之前遊曆的區域(西翼)。相較之下後續流程的兩次 “追擊” 更像是暴君在刷存在感:別忘了後面我還有戲份啊。畢竟地圖的深度和遊戲進度也不足以支撐另一場捉迷藏遊戲,下水道還稍微有一點立體連接(而且很多靠電梯建立),到了研究所基本上完全就是平面線性流程嘛 讓我想起了古代樹和其他地圖的待遇差距。

同時這場追擊戰也讓I裡的所述的遊戲玩法達到了頂點:每開一槍都意味著暴君的來襲,之前沒有清掉的敵人會成為更麻煩的絆腳石,沒有封上的窗戶還會帶來更多的敵人,哪怕不移動都可能要付出代價。資源和路線規劃在此時顯得無比重要,除此之外還需要一點隨機應變能力。暴君沉穩而均勻的腳步聲是無數普通玩家的夢魘 其實我覺得放暴君風箏還挺刺激的 ,也是TA玩家面臨的新挑戰——在TA裡時間也是一種資源,那麽面對暴君擋道是繞是衝,我想也會成為值得TA玩家思考的問題了。

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本作的缺陷

在通關各條線以後(裡昂裡關暫時沒打,但已經可以完全可以預見內容了)確實如回復裡所說有些失望,整體而言直到第一次通關以前的遊戲體驗都是很好的,只不過實驗室區域有些趕工跡象,整個地圖基本是線性流程特別是拿G病毒/疫苗的那條路,完全就是直著進去再直著出來。用第二個人物玩裡關的時候就開始發現不對勁,不過第二人物流程+裡關還算馬馬虎虎。但劇情上的BUG在此時就已經展現出來了。首先裡關人物到後門的時間問題,按照跑的路程來算裡關人物甚至應該先比表關人物到達警察局,然而在表關中主角到達後門的時候基本上已經是探索完警局西翼的事了,為何東側卷簾門也打開了都是可以用關卡設計解釋的問題,但這個時間點上的問題實在太無厘頭了。我曾經讀到過一種說法是克萊爾(這裡理解為裡關)到達警局的路比裡昂(理解為表關)要遠不少。現在我懷疑這一部分因為製作周期或經費的原因而被砍掉了,所以導致了目前讓人摸不著頭腦的狀況。

除了上面的時間問題以外表裡關還存在劇情上的衝突,不僅僅是表裡關都打G1G2G3,人物也存在趕片場的問題,先不說車庫大門開兩次等關卡上的設計,暴君在克萊爾線被G1手撕以後是怎麽繼續像沒事人一樣追擊艾達和裡昂的?身體或許還可以靠T病毒恢複但軍大衣是怎麽回事?艾達和雪莉怎麽又摔在同一個地方(不知道我是不是無意間跳過了劇情我至今不知道雪莉是怎麽摔進去的),安奈特也是勞模角色不僅被G3抓起來扔在牆上兩次,在裡昂線還能站起來打中艾達就算了,但她還能同時到北部警衛室死在雪莉面前?

實際上這種衝突並不是表裡關的衝突而是兩條人物線上面的衝突(玩過一次表裡+其中一個人物的表關就能得出這個結論),因為表關和裡關上除了剛開始如何進警察局以外的劇情都是一致的,也就是說同一個人物的表裡劇情一致,那麽也就是說兩個人的線路分明就是平行世界,與原版不同,我們完全無法確定一些事情到底是誰做的(原版表關Boss是G幼體,G2,G4,裡關Boss是G1,G3,解放暴君),以及安奈特到底是怎麽死的之類的問題。我認為這裡的問題出在製作人希望兩個人物的體驗基本一致(或者說沒有經費或製作周期/偷懶,我也看過一個訪談說原版暴君只在裡關出現,希望在重製裡表關讓玩家也能體驗到這部分內容),才導致了每個人都打一樣的Boss(不算裡關G5,以及克萊爾最後打G4裡昂打解放暴君以外),走的也是差不多的流程。但我認為這樣強行體驗一致並不是個好的解決方案(我懷疑可能是因為不加上這些內容的話會顯得流程非常短),我一個知道原版2代劇情的人在裡昂線裡遭遇G1都有一種莫名其妙的感覺,克萊爾線中的暴君也沒有什麽存在感,但如果把這部分內容刪掉的話遊戲流程又短得可怕,所以我才有了上述的猜測。

另外兩人在流程上的體驗也僅展現在地下車庫——重回警局——警局到下水道的過程和下水道開始的那一段上,而在其他地方都是高度一致的。所以我的建議是玩完表關以後就玩另一個人的裡關,至少會有更多的新鮮感(與前一個的關卡有更多的不同而且劇情也不一樣),但過了下水道開始以後也是一模一樣的了,以下是我總結的表裡關和裡昂克萊爾線的差別:

裡關開始後不久會給一把.45口徑手槍,而且流程中不會再撿到9mm子彈,只能用彈藥粉合成

裡關與表關在流程上的區別只到雕像下的秘密通道為止,裡關能夠提前拿到S.T.A.R.S辦公室裡的武器,但也會在第一次進入警察局就遭遇暴君,剩餘流程中除了謎題的答案和線索(包括研究所除草室開門的密碼,但保險箱和櫃鎖密碼不變)以外與表關一致,裡關能在地下實驗室提前得到調頻器,最後多打一個G5

裡昂和克萊爾線的區別是從地下車庫到下水道控制室這一段流程,以及最後他們的脫出方式不同(雖然最後都會上火車),裡昂在地下車庫會遇到記者本但無法進入電梯房,回警局的路線是犬舍那邊的走廊;克萊爾則無法進入拘留所但會通過電梯進入局長辦公室(也可以提前拿到榴彈改裝部件),回警局以後需要的活動範圍比裡昂小的同時可以提前開審訊室的門但會在裡面遭遇舔食者。離開警局以後裡昂是穿過槍店進入下水道遭遇鱷魚再進入的地下設施,同時要走更長的路才能到達控制室;而克萊爾則通過一條非常懷舊的與原版表關前往警局高度相似的路線前往孤兒院然後進入地下設施。裡昂會在遭遇鱷魚後操控艾達,而克萊爾則是在取得車庫鑰匙卡的時候切換雪莉視角

另一個缺陷是原版表裡關的互動不複存在,實際上根據我的記憶在道具上的互動並沒有有些人傳得那麽玄乎,只不過是一個櫃子裡放著背包和衝鋒槍,拿了其中一個之後另一個人就只能拿剩下的。但在我的記憶中 裡關人物是靠表關人物滅的直升機處的火 (這個記錯了並不存在),同時到了地下以後裡關人物需要呼叫表關人物已經開下去的纜車以及火車平台(原版中坐完纜車還要坐火車平台才能下到實驗室區域)。同時裡關的火車平台會在途中因為G3的襲擊故障而導致裡關人物半路脫出到達表關沒有的區域而不是像重製版一樣大家都在實驗室解謎。同樣的問題還出在原版中裡昂和克萊爾的互動雖然不多,但雙方仍有必要的交流並互相支援,而在重製版中除了後門和結尾處以外兩人就只有兩三張紙條作為互動,這也使得裡關通關後兩人 “牢固的革命情誼” 顯得非常突兀,更不要說很多吐槽的後門外的人兩分鐘後就拿鑰匙過來了而裡面的人都不願意等這件事了。

不過其實我認為裡關單看一些設計還是有亮點的,比如裡關第一個舔食者的位置與原版一致,而且它也會在原版的那個窗戶上爬過,大廳監視器看到暴君也是對原版裡關呼叫火車平台時發現暴君的懷舊,以及很多人覺得是惡意的取紅寶石權杖後跳下來舔食者這一點也是原版就有的。其他非裡關獨有的懷舊比如G2空襲階段和暴君破牆也都是原版經典場面

最後一點缺陷是遊戲設計上的問題,可以說是成也動態難度敗也動態難度,動態難度很好地保持了遊戲的緊張氛圍,但這在熟悉遊戲以後帶來一些問題,比如由於動態難度的判定死板,只要打得準又躲得好就會刷出N槍不斷腿/爆頭不倒甚至硬直都難出的 “超級殭屍” ,還不如故意空幾槍或者賣脖子讓系統認為玩家 “技術沒那麽好” ,同樣還有收集了一堆資源彈藥會使得怪物和Boss更難打的問題,這樣不就等於變向鼓勵玩家不要探索?!在這方面卡普空還有進步的空間。同樣還有流程中的一些隨機問題會使得TA和挑戰S+評價變得不好辦,主要展現在G幼體的那條路上,不僅G幼體的位置不是固定的,而且還可能出現把路堵死的情況,在回來的時候新出現的G幼體堵路口和就在眼前也是兩個難度。

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以上就是小編給大家帶來的惡靈古堡2重製版S+通關心得分享,想必大家都了解了吧。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

惡靈古堡2:重製版 (Biohazard Re:2)

類別: 第三人稱射擊
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Capcom
發行: Capcom
上市: 2019-01-25

《惡靈古堡2重製版(Biohazard Re:2)》是一款由Capcom製作發行的恐怖冒險類遊戲,此次的高清重製版將使用《惡靈古堡7》同款引擎RE Engine打造,讓經典的生存恐怖遊戲正式重生,用逼真又驚人的視效、音效打造恐怖之境。惡靈古堡2的完全重做,將帶來更深層次的敘事體驗。全新的過肩視角,以及現代化操作,支持4K。2019年1月25日,即將回歸。

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惡靈古堡2重製版S+通關難度怎麽樣?想必很多朋友都想要了解一下吧,所以呢小編今天給大家帶來的就是惡靈古堡2重製版S+通關心得分享,需要的朋友還不快進來看看? https://gamemad.com/guide/134832 推薦閱讀:         S+通關心得分享 https://img1.gamemad.com/2021/11/06/UtE5zVz7.jpg   從經典開始 這一作對老生化最大的回歸可以說是遊戲模式上的回歸,不是指監視器視角或者無體術的戰鬥方式,而是遊戲模式,也就是老生化那種強調路線規劃和資源管理(包括格子)的模式。更為重要的是,新機制的加入使得這種遊戲模式的深度更上一層樓。 說實話我不認為我 “玩過” 原版的惡靈古堡2。並不是說我是影片通關玩家,而是指當時還是低年級小學生的我在看到警察局箱子裡的無限火箭筒時,自然按捺不住把一切都轟殺殆盡的欲望而導致整個遊戲流程變成了無雙。G威廉和暴君?它們只不過是看起來更不一樣的喪屍罷了。不過我確實有正常玩過生化系列的續作,也就是以吉爾為主角的3代,也算沒有錯過老生化的樂趣之一:資源管理,或者說格子管理。畢竟3代的彈藥還是很足的嘛 而在今天的重製版中,這個古老的模式再度被發揚光大,玩家不僅仍然要和格子較勁,同時還得面對彈藥緊缺的問題,這也要歸功於新的機制。動態難度和 “打不死” 的喪屍,以及耐久堪憂的小刀——如果要對這個新機制做一個簡單總結的話。動態難度展現在資源豐富度和敵人的強度上(主要是韌性),根據我的推測,重製版裡喪屍的機制是這樣的:喪屍的每個部位都有受傷累計值,受傷累計值越高則下一次受傷時部位破壞的概率越高。這就能解釋為什麽同樣是爆頭,有的喪屍兩槍腦袋就開花了而另一些打了近十槍臉上全是彈孔都還沒完蛋(我最初以為要 “正中眉心” 才能保證 “爆” 頭)。另一方面在彈藥充足的時候,則更容易遇到 “皮糙肉厚” 的喪屍,也就是我之前所說的臉上全是彈孔但還沒有徹底死透甚至沒有倒下的那種喪屍。同時各位也都對這一代喪屍除了腦袋徹底開花(硬性死亡)和四肢全斷(軟性死亡)以外都可能複生的特性耳熟能詳了,再加上資源方面的動態難度調整——同樣是大火藥粉兌高威力火藥粉,在我彈藥緊缺的時候能兌出6發霰彈,而彈藥相對充足的時候卻只能兌出5發←當然也有可能是我眼花了。加上流程中撿到的時多時少的彈藥,就造成了一種非常耐人尋味的局面:玩家的彈藥總是處於夠與不夠的臨界點,換句話說,全清遊戲裡的喪屍變得不現實了。 玩家的行為也就變得更重要了 在3代我經常遇到這樣的情況:拿著武器殺到目標或者謎題點了卻發現沒有帶關鍵的道具,就只能再次跑回異次元空間箱去取出所需的道具,而這段路程通常是乏味的:因為我早就清完了路上能動的生物,只要沒有觸發新的劇情節點,那麽我八成不會遇到什麽驚喜。生化2和3裡的喪屍死了就死了,裝死的也可以通過瞄準和看身下是否有圓形血跡來判斷。而在新生化2裡則不同,不僅彈藥儲備不允許全清喪屍,而且除非它們腦袋徹底爆掉以外都有再醒來的可能,而且連小刀都有耐久了。所以遊戲的重點不再像4代及以後的作品(不包括7)一樣僅限於戰鬥和偶爾出現的解謎,還加入了行動策略上的博弈,在進入一個存在敵人的場景以後,玩家就開始面對選擇了: 徹底清除(主要指喪屍)敵人——資源消耗中等到極高,但威脅徹底清除 資源換風險(打斷腿/打倒地然後通過)——資源消耗低到中,威脅降低 直接通過——資源消耗無到低(不小心被撲中時使用反製措施或需要治療),威脅程度沒有變化 換句話說,生化2重製版將移動也變成了一種資源——從警察局大廳移動到二樓不再僅僅是遊戲計時器上增加兩分鐘那麽簡單的事,你得拿點資源把自己 “換” 到那個位置上去,無論是彈藥還是反製措施還是精妙的操作和一些運氣。同時惡靈古堡的關卡設計在大多數時候都不會把機關的道具放在它的邊上,那麽玩家就必須合理地規劃自己的行動路線——別忘了那些後面才能找到線索的密碼鎖或者謎題。每次當我得到一個已知機關的工具或者已知謎題的答案時,我都會問一個問題:現在回去解開它的話,值得嗎? 更新:專家難度能獲得的腰包比標準難度少3個,也就是少6個格子,對玩家的規劃能力要求進一步提升。裡關在這一方面也有展現,表現在開場不久給一把不能改裝的.45口徑手槍,同時表關流程中撿到9mm子彈的位置全部變成了.45彈藥,也就是說流程中無法撿到9mm彈藥,然而火藥粉合成的彈藥仍為9mm彈藥,這使得玩家必須更仔細地思考每次出門前裝備的武器和彈藥。例:表關中有一種策略就是格子滿了撿到新的彈藥粉以後可以和原有彈藥粉結合變成手手槍彈藥再與原有手槍彈藥組合,然而在裡關中.45和9mm會分別占據兩個格子。 https://img1.gamemad.com/2021/11/06/T9sZ5CDe.jpg   惡靈古堡的壓迫感 一些老玩具常常瞧不起4代及其以後的生化系列(還是不包括7),因為它們不 “恐怖” 了。我對以生化4為分界線的系列優劣之爭毫無興趣,我認為兩者各有各的特色,不過我從來沒有覺得惡靈古堡是個恐怖遊戲,只不過我承認浣熊市確實不是個歡快的地方。那麽這一次老玩具們應該歡呼了,浣熊市變得比以前更加黑暗和血腥。這一次危機的背景變成了不詳的雨夜,整個流程中不僅有大量黑暗的場景,而且開場不久就能遇到各種內臟和斷肢的重口味特寫,遊戲過程中還會不時遇到一些一驚一乍的jump scare, “恐怖感” 一定較之前的生化系列更甚,我想這一定能使那些老玩具們找回過去的感覺。不過我並不打算過多地探討本作在這些環境上的塑造,而是試圖著眼於其在這一方向表現出來的精粹,也就是玩家第一次遇到那位大名鼎鼎的光頭先生——T-103暴君時的場景了。 或許這一次我該稱呼為追擊者先生? 我想玩過3代的人都會對追擊者印象深刻,畢竟它在整個遊戲流程中對吉爾死纏爛打,甚至差點要了她的性命。最重要的一點是它陰魂不散,指不定什麽時候就跳出來找主角索命了。CAPCOM也曾經試圖在生化6重現裡追擊者的英姿,但反正我是沒記住雪莉線的那個Boss到底叫什麽。但這一次重製版的暴君則喚起了我對這個暴君衍生品的記憶——死纏爛打,陰魂不散,而且這回它真的不會 “死” 。 我必須表達一下我對這個關卡在設計上的讚美:浣熊市警察局的結構深度完全足以支撐這麽一個追與逃的遊戲。更重要的是時機:暴君的正式出場是在玩家重新回到警察局以後,也就是說這個時候玩家已經對警察局的布局有了較為詳細的了解,同時整個場景中的難點和關卡推進點也集中於玩家之前遊曆的區域(西翼)。相較之下後續流程的兩次 “追擊” 更像是暴君在刷存在感:別忘了後面我還有戲份啊。畢竟地圖的深度和遊戲進度也不足以支撐另一場捉迷藏遊戲,下水道還稍微有一點立體連接(而且很多靠電梯建立),到了研究所基本上完全就是平面線性流程嘛 讓我想起了古代樹和其他地圖的待遇差距。 同時這場追擊戰也讓I裡的所述的遊戲玩法達到了頂點:每開一槍都意味著暴君的來襲,之前沒有清掉的敵人會成為更麻煩的絆腳石,沒有封上的窗戶還會帶來更多的敵人,哪怕不移動都可能要付出代價。資源和路線規劃在此時顯得無比重要,除此之外還需要一點隨機應變能力。暴君沉穩而均勻的腳步聲是無數普通玩家的夢魘 其實我覺得放暴君風箏還挺刺激的 ,也是TA玩家面臨的新挑戰——在TA裡時間也是一種資源,那麽面對暴君擋道是繞是衝,我想也會成為值得TA玩家思考的問題了。 https://img1.gamemad.com/2021/11/06/yb9TMtHt.jpg 本作的缺陷 在通關各條線以後(裡昂裡關暫時沒打,但已經可以完全可以預見內容了)確實如回復裡所說有些失望,整體而言直到第一次通關以前的遊戲體驗都是很好的,只不過實驗室區域有些趕工跡象,整個地圖基本是線性流程特別是拿G病毒/疫苗的那條路,完全就是直著進去再直著出來。用第二個人物玩裡關的時候就開始發現不對勁,不過第二人物流程+裡關還算馬馬虎虎。但劇情上的BUG在此時就已經展現出來了。首先裡關人物到後門的時間問題,按照跑的路程來算裡關人物甚至應該先比表關人物到達警察局,然而在表關中主角到達後門的時候基本上已經是探索完警局西翼的事了,為何東側卷簾門也打開了都是可以用關卡設計解釋的問題,但這個時間點上的問題實在太無厘頭了。我曾經讀到過一種說法是克萊爾(這裡理解為裡關)到達警局的路比裡昂(理解為表關)要遠不少。現在我懷疑這一部分因為製作周期或經費的原因而被砍掉了,所以導致了目前讓人摸不著頭腦的狀況。 除了上面的時間問題以外表裡關還存在劇情上的衝突,不僅僅是表裡關都打G1G2G3,人物也存在趕片場的問題,先不說車庫大門開兩次等關卡上的設計,暴君在克萊爾線被G1手撕以後是怎麽繼續像沒事人一樣追擊艾達和裡昂的?身體或許還可以靠T病毒恢複但軍大衣是怎麽回事?艾達和雪莉怎麽又摔在同一個地方(不知道我是不是無意間跳過了劇情我至今不知道雪莉是怎麽摔進去的),安奈特也是勞模角色不僅被G3抓起來扔在牆上兩次,在裡昂線還能站起來打中艾達就算了,但她還能同時到北部警衛室死在雪莉面前? 實際上這種衝突並不是表裡關的衝突而是兩條人物線上面的衝突(玩過一次表裡+其中一個人物的表關就能得出這個結論),因為表關和裡關上除了剛開始如何進警察局以外的劇情都是一致的,也就是說同一個人物的表裡劇情一致,那麽也就是說兩個人的線路分明就是平行世界,與原版不同,我們完全無法確定一些事情到底是誰做的(原版表關Boss是G幼體,G2,G4,裡關Boss是G1,G3,解放暴君),以及安奈特到底是怎麽死的之類的問題。我認為這裡的問題出在製作人希望兩個人物的體驗基本一致(或者說沒有經費或製作周期/偷懶,我也看過一個訪談說原版暴君只在裡關出現,希望在重製裡表關讓玩家也能體驗到這部分內容),才導致了每個人都打一樣的Boss(不算裡關G5,以及克萊爾最後打G4裡昂打解放暴君以外),走的也是差不多的流程。但我認為這樣強行體驗一致並不是個好的解決方案(我懷疑可能是因為不加上這些內容的話會顯得流程非常短),我一個知道原版2代劇情的人在裡昂線裡遭遇G1都有一種莫名其妙的感覺,克萊爾線中的暴君也沒有什麽存在感,但如果把這部分內容刪掉的話遊戲流程又短得可怕,所以我才有了上述的猜測。 另外兩人在流程上的體驗也僅展現在地下車庫——重回警局——警局到下水道的過程和下水道開始的那一段上,而在其他地方都是高度一致的。所以我的建議是玩完表關以後就玩另一個人的裡關,至少會有更多的新鮮感(與前一個的關卡有更多的不同而且劇情也不一樣),但過了下水道開始以後也是一模一樣的了,以下是我總結的表裡關和裡昂克萊爾線的差別: 裡關開始後不久會給一把.45口徑手槍,而且流程中不會再撿到9mm子彈,只能用彈藥粉合成 裡關與表關在流程上的區別只到雕像下的秘密通道為止,裡關能夠提前拿到S.T.A.R.S辦公室裡的武器,但也會在第一次進入警察局就遭遇暴君,剩餘流程中除了謎題的答案和線索(包括研究所除草室開門的密碼,但保險箱和櫃鎖密碼不變)以外與表關一致,裡關能在地下實驗室提前得到調頻器,最後多打一個G5 裡昂和克萊爾線的區別是從地下車庫到下水道控制室這一段流程,以及最後他們的脫出方式不同(雖然最後都會上火車),裡昂在地下車庫會遇到記者本但無法進入電梯房,回警局的路線是犬舍那邊的走廊;克萊爾則無法進入拘留所但會通過電梯進入局長辦公室(也可以提前拿到榴彈改裝部件),回警局以後需要的活動範圍比裡昂小的同時可以提前開審訊室的門但會在裡面遭遇舔食者。離開警局以後裡昂是穿過槍店進入下水道遭遇鱷魚再進入的地下設施,同時要走更長的路才能到達控制室;而克萊爾則通過一條非常懷舊的與原版表關前往警局高度相似的路線前往孤兒院然後進入地下設施。裡昂會在遭遇鱷魚後操控艾達,而克萊爾則是在取得車庫鑰匙卡的時候切換雪莉視角 另一個缺陷是原版表裡關的互動不複存在,實際上根據我的記憶在道具上的互動並沒有有些人傳得那麽玄乎,只不過是一個櫃子裡放著背包和衝鋒槍,拿了其中一個之後另一個人就只能拿剩下的。但在我的記憶中 裡關人物是靠表關人物滅的直升機處的火 (這個記錯了並不存在),同時到了地下以後裡關人物需要呼叫表關人物已經開下去的纜車以及火車平台(原版中坐完纜車還要坐火車平台才能下到實驗室區域)。同時裡關的火車平台會在途中因為G3的襲擊故障而導致裡關人物半路脫出到達表關沒有的區域而不是像重製版一樣大家都在實驗室解謎。同樣的問題還出在原版中裡昂和克萊爾的互動雖然不多,但雙方仍有必要的交流並互相支援,而在重製版中除了後門和結尾處以外兩人就只有兩三張紙條作為互動,這也使得裡關通關後兩人 “牢固的革命情誼” 顯得非常突兀,更不要說很多吐槽的後門外的人兩分鐘後就拿鑰匙過來了而裡面的人都不願意等這件事了。 不過其實我認為裡關單看一些設計還是有亮點的,比如裡關第一個舔食者的位置與原版一致,而且它也會在原版的那個窗戶上爬過,大廳監視器看到暴君也是對原版裡關呼叫火車平台時發現暴君的懷舊,以及很多人覺得是惡意的取紅寶石權杖後跳下來舔食者這一點也是原版就有的。其他非裡關獨有的懷舊比如G2空襲階段和暴君破牆也都是原版經典場面 最後一點缺陷是遊戲設計上的問題,可以說是成也動態難度敗也動態難度,動態難度很好地保持了遊戲的緊張氛圍,但這在熟悉遊戲以後帶來一些問題,比如由於動態難度的判定死板,只要打得準又躲得好就會刷出N槍不斷腿/爆頭不倒甚至硬直都難出的 “超級殭屍” ,還不如故意空幾槍或者賣脖子讓系統認為玩家 “技術沒那麽好” ,同樣還有收集了一堆資源彈藥會使得怪物和Boss更難打的問題,這樣不就等於變向鼓勵玩家不要探索?!在這方面卡普空還有進步的空間。同樣還有流程中的一些隨機問題會使得TA和挑戰S+評價變得不好辦,主要展現在G幼體的那條路上,不僅G幼體的位置不是固定的,而且還可能出現把路堵死的情況,在回來的時候新出現的G幼體堵路口和就在眼前也是兩個難度。 https://img1.gamemad.com/2021/11/06/qAJPcScq.jpg 以上就是小編給大家帶來的惡靈古堡2重製版S+通關心得分享,想必大家都了解了吧。 來源:遊俠網
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