《仁王2》手甲玩法個人心得分享 - 遊戲狂
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《仁王2》手甲玩法個人心得分享

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2021-02-24

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《仁王2》中的手甲這一武器連招非常的豐富,比如弓勢拳,旋踢,五月雨等等,需要在使用的過程中逐漸掌握連招的節奏。具體的連招方式可以參考這篇《仁王2》手甲玩法個人心得分享,來了解一下各個招式以及具體的釋放時機。

《仁王2》手甲玩法個人心得分享

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《仁王2》手甲個人心得分享:

目錄:

1、武器特色

2、三段普攻介紹

3、武技介紹

1.武器特色

手甲是仁王2DLC2加入的新武器,也是仁王2最後一個新武器。和仁王1DLC2出的新武器旋棍類似,手甲也是一把主打高性能和對人壓製的武器,但是手甲的性能比旋棍更強。仁王中性能和數值是在一定程度上可以相互轉化的,而手甲在擁有高性能的同時,數值卻也相當強大,如果仁王確定不出新作,作為最後一把新(付費)武器是相當夠格的。手甲機動性強,武技普攻突進能力強,招式速度快打擊段數多,削精崩解傷害數值均不低,可以簡單有效壓製人形怪,而且手甲互動類武技多且功能強,與妖怪打起來有很強的互動性。

手甲這個武器有兩個與其他武器不同的地方:

1)連綿:

無呼吸連打,武技和普攻以及武技和武技之間可以無殘心銜接,同時進行這個操作會堆疊增傷。要注意的是,這裡只是能進行銜接,不代表殘心條一定會在你連綿成功的時侯保持,三段的重攻擊想要與前一個武技進行連綿是不困難的,但是如果要保持殘心條則必須要通過預輸入,一般實戰中非常容易就會在重攻擊處丟失殘心條,可以盡量避免重攻擊連綿。蒲風,伏地,柊,飛天拳等無法殘心的招式也會消除殘心條自然不用多說,在連招中插入這兩個武技一定要做好回復的準備。這個特點結合上手甲很多短平快武技,注定玩好手甲是需要熟練攻擊中切段,對手速和熟練度有一定要求的武器,同時這個特點也可以有效克製人形怪,一波壓空精對於手甲來說是常事。

2)跨段派生:

其他武器也有少部分招式具有這個特性,然而在手甲的招式中,這幾乎是個共性。手刀擊,擊楔,這兩個方塊三角武技,就可以通過切段來讓上段派生出來或者在中下段交換派生,而羅業拳則不具備這個特性。在武技中這種現象更加普遍,手甲所有二段派生的武技都對段位沒有要求,可以在切段後繼續派生,例如你可以在放五月雨踢的段位,打出五月雨踢後切到放弓勢拳的段位,繼續三角可以派生到結束,而不會打出弓勢拳,反過來你打出弓勢拳後切回去想派生輕擊而你裝備了白虎連爪,則你只會打出弓勢拳派生的白虎連爪。這個特點有好有壞,好處是方便提前切段派生,手刀擊和擊楔可以全段派生,壞處則是二段派生武技會鎖定一些招式,導致連招受限。

2.三段普攻介紹

分別介紹之前先說一下手甲的另一個特性,那就是招式後搖結束到殘心時間結束之間的時間普遍長,這點在武技上也是存在的,因此手甲非常適合殘心取消這類裡技發揮,在此不多介紹裡技相關。同時這也代表手甲很多時候可以無殘心流暢銜接一些動作,比如處決。

2.1.下段輕:

下段輕一般數值拉跨,手甲也一樣。可以無限派生,但一般最多打到第二段,第一段性能很強,有踏步攻擊距離不短,可以差合手短(指太刀)敵人,第一段打完立即閃避連殘心都不會觸發,硬直短於中段第一下。第一段打完後,後面的派生均可以在出招過程中時閃避脫離,非常安全,但一般不打。

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2.2.下段重:

基本沒用,一般不用這來派生伏地,強抓用途也有限,很少打的招數。

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2.3.下段閃衝A:

性能很強的招式,距離長追蹤性能優秀,硬直略長於中段閃A,速度也略慢,一般來說就是和中段閃A替換使用,用來追擊敵人,閃避後打反擊,手甲因為有連綿一般不用閃A來填充硬直。

2.4.中段輕:

和下端輕性能類似,但第二段這麽簡單一下居然能把無防禦人形打後仰我也沒想到,和這樣的前兩段比起來第三段拉跨的不行。和下段輕一樣,在怪物這波硬直快結束的時候打一個這個再閃避可以續連綿。

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2.5.中段重:

看起來拉跨實際上不錯,第一段各方面性能一般,第二段在保持不慢的派生速度同時,兼具距離突進崩解(兩段削精都一般),打在無防禦狀態還可以把人形打出後仰硬直,保證他下一招防禦。

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2.6.中段閃衝A:

性能方面沒有死角的招式。擊中敵人後派生輕重,直接重攻擊接崩矢倉/二連打崩解(第二段重需要切上段防彈刀)或者閃A中切段谷風開始連綿,都是很好的選擇(下段閃A也一樣)。在柊了個寂寞的時候,也應該以這招取消硬直起手。下中段的閃A決定了手甲即使在離敵人有相當距離的狀態下也可以快速接近搶先手或抓硬直開始連招。

2.7.上段輕:

上輕三段是無武技狀態下數值最高的連招,兼具削精崩解傷害。

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2.8.上段重:

綜合性能和數值最強的普攻,削精崩解高傷害不錯,突進遠,硬直作為上段重而言短得可怕。打點非常精準,雙刀鎖鏈鬼這種藏角的都隨便破。很常用的招式,起手和連招中使用都可以快速接近敵人並銜接崩矢倉削精,在開荒不熟悉怪物硬直的情況下,用這招一擊脫離也是個不錯的主意。這招後搖極短,直接銜接下段輕也感覺很流暢,銜接中段輕會打出崩矢倉。這招的飛身可以躲一些地板判定,不過很少這麽用。

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2.9.上段閃衝A:

個人認為基本是個廢招,如果硬直只能打這麽一招你又有一定距離的話,可以打一下。

3.武技介紹

武技較多,因為面對部分開荒玩家,所以由武技開放順序逐步介紹,同時由於手甲有一些互動功能型武技也專門挑出去說。手甲武技整體性能方面的特點就是突進強,速度偏快,追蹤能力強,在數值方面的特點類似於旋棍,武技傷害削精崩解能力較為均衡,一般不需要考慮用某招去削減對手某個數值,出招比較隨意。

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3.1.開局能用:

1)手刀擊:

硬直短耗精少崩解削精卻都挺高,效率不錯,非常常用,個人想不出該接啥了就打個這個。帶有突進,配合中下輕,貼身會穿過部分怪物,所以手甲需要時刻注意自己的位置,當然熟練了可以用這個做點文章。中下輕接手刀是常用起手,對人一般再接招敵人會防禦。多派生一段再出手刀即可打崩解,這樣接也可以進行空精或倒地壓製。

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2)鳴踏:

非常有意思的一招,這個增幅可以增幅任何武器攻擊,包括近刺,追擊,帶了的話在處決倒地妖怪前一定要在連招最後用一次這個。在怪物脫離後,可以打一個這個來給下一次攻擊增傷,如果還有時間可以接蒲風再續一次連綿,當然如果你願意可以無限循環疊連綿,這樣疊應該是最快的。本身這招數值不強,也就崩解還能看點,可以利用較強的追蹤性和範圍壓一些人形側閃,也可以在連招中插入快速疊加連綿,招式耗精不低。

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3)飛天拳:

盜版太刀飛天劍,用法基本一樣,總體來說就是先手技,多了一個方塊派生看起來牛X點,少數時候會有點用,就像下圖,更多時候起到鎖死你方塊連招的作用,這個方塊可派生時間很長。

《仁王2》手甲玩法個人心得分享

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4)卷落:

兩個派生放這裡一起講,總體來說就是中規中矩的反技,發動前搖非常短,卷落二時機需要熟悉下,傷害挺不錯。

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5)谷風:

二代增加了很多殘心技能(長槍已經夠弱了,這裡其實又被大削),谷風用法和這些技能沒有什麽區別,但是由於需要前指令+殘心,仁王這個讓人窒息的轉向性能又給增加了很多麻煩,這招不帶追蹤性,必須在前一招殘心前轉向完成後前推+殘心,這招方向不對很容易搓失敗,所以在出招後不面朝目標就別出這招了。手甲由於無殘心連招,其實對谷風這種殘心技需求沒有那麽重,谷風一般用法是接在閃A後作為連綿起手,在連招中壓製目標同時減少精力消耗,要進行谷風連綿必須提前切段,谷風中切段和其他殘心技一樣會結束後流轉。也可以在彈刀或者有防禦殘心時作為一個搶先手方式。

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6)羅業拳:

強突進和站樁輸出合二為一的招式。站樁輸出能力一般,屬於錦上添花,這招強在突進能力。對於霸體敵人這招如果直接短按是很容易空的,對於正常人形則不會。這招的突進+拳是二段判定,保證即使貼臉敵人也不會還手,用起來也是比較無腦。上輕打在防禦上後派生這招,可以有效抓敵人防禦後的脫離並打出一個後仰硬直。即使在谷風打在防禦上後連綿這招也很容易搶到一個先手。

3.2.初傳:

1)擊楔:

和手刀擊派生方式一樣可以換位置的招式,同樣很常用,起手使用這招的話一般打完一套對方會防禦至少最後一下。看起來拳打腳踢很多下實際上削精崩解都一般,這招是一個主要用來打傷害和上屬性的招式,對人形可以用來空精壓製。

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2)無極:

手甲大招,傷害很高。因為會空精所以打完殘心流轉或者接妖怪技是必須的,出招時間很久很容易掉光層數需要注意。使用的話至少要保證時間能蓄力完成,一般只有妖怪空精倒地才會出的招式。這招突進距離其實很長,雖然沒霸體但是不少妖怪都會被打出一個硬直,所以妖怪放空精起身招式的時候也可以在安全距離蓄這招。

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3)旋踢:

手甲削精崩解主力武技,連招中非常常用的招式,傷害不低,也有不弱的突進能力,第一發踢擊距離略短於第二發,在手甲招式中算起手比較慢的,精力消耗較大,對人一般用來打崩解。

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4)驅鍾馗:

只要你不去拿這招撞離你還有一段距離的敵人,就可以隨便出的招式,貼臉出對人形有著無解的壓製能力還帶減傷和霸體,敵人脫離也可以追上。一般來說,這招你只要不亂出壓製會非常穩定,容易出問題在於後續派生的討惡鬼。討惡鬼這招敵人是有脫離空間的,同時會改變面向影響後續連招,硬直也較大,求穩可以不派生討惡鬼而選擇方塊或者直接殘心谷風,當然討惡鬼本身類似於流影斬其實也是個不錯的招式,派生在驅鍾馗後一般作為一個崩解技。

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5)崩矢倉:接在上中重擊後的削精技能,崩解能力一般,由於上重的強大導致連招中很常見,中重則可以更快速派生這招。這招和手刀擊一樣容易穿怪,打出去要注意自己的位置。不建議作為空精處決技,自己不回復精力卻讓敵人脫離且回滿精力起身,傷害也不高,雖然演出效果不錯,敵人快空精的時候可以用谷風替代這招。

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6)強抓:

可以用來破一些霸體人形的招式,效果和應用範圍強於長槍閃身,就是需要墊一個下重,用途比較有限。

3.3.中傳:

1)五月雨踢擊:

這招實際上有三段,長按一下是踢出第一腳,第二段則踢出後續較快的3連踢+掃腿,這時候繼續按三角可以出最後一段翻身下砸。這招在打妖怪的時候是主力,多段數,高削精,高傷害,打人形的時候不能無腦出,因為每一段派生中間都是有脫離空間的,想要後面第二段派生命中需要第一段打在非防禦狀態,第三段派生打人形出非常危險,在打人形的時候這招可以用作一個倒地壓製招式。看上去攻擊時間長,實際上攻擊過程中是比較安全的,因為中間第二段可以隨時用其他招式取消,因此可以參考旋棍神薙的用法,用這招作為一個硬直連招的收尾,然後用柊,蒲風等招式處理攻擊,同時疊加連綿。最後一段硬直較大不能取消雖然數值較高但效率一般,一般要繼續進攻會選擇在第二段進行連綿,派生第三段主要為了連綿弓勢拳的情況。

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2)弓勢拳:

後撤過程帶有無敵幀,可以作為與敵人的互動手段。本身傷害不錯,雖然有後撤,實際上有相當的突進而且追蹤性非常強,削精能力一般,通常作為崩解技去打敵人防禦狀態,也是連招中非常常用的招式,後續連綿銜接時間較短,需要注意。後續派生白虎連爪,其實是個性能和數值都一般的招式,傷害和崩解都一般,方向修正幾乎沒有,方向奇怪很容易空,想要連續推怪或者人對體型和距離都有一定要求,很容易第一段穿過去導致後面接不上。接在弓勢拳後面可以補充一段崩解,一般立刻派生的話敵人會連防,造成大量精力傷害,由於會穿出去一定距離最好用來打崩最後一段精力,也可以用這個派生連綿後快速接近遠處敵人連招,其實用這招主要還是因為帥。

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3)豺狼手:

吸取妖力的招式,硬直大,數值低,沒了。

3.4.奧傳:

1)無間:

很難按的招式,但熟悉判定後用起來還是蠻無腦的,一般打妖怪或人都是在空精狀態才會用這招,第二段開始加速後輸出削精崩解都很爆炸,疊屬性飛快,這招的特點是出招期間連綿增傷時間不會減少。非空精狀態也可以用,需要配合妖怪技妖反取消,光第一段無加速狀態其實也不算太差,打非空精人形需要保證第一段4下打在無防禦狀態,否則人形會在加速前脫離。最後一拳硬直頗長,需要注意。

3.5.互動類武技:

個人認為的手甲最有意思的部分,在這類武技的強度和數量上,手甲遠超其他武器。這部分會有較多gif。

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1)蒲風:

無敵技能,閃躲距離略低於輕甲下段閃,速度慢,硬直略長於閃躲,很多閃躲能實現的連續回避,用蒲風會較為困難,體感上無敵幀比下段閃躲略長,後續銜接連綿時間較短。這招無法殘心,用來連綿需要注意精力消耗,起手用來連綿後續招式是比較好的選擇。蒲風和其他武技攻擊之間後搖可以相互取消,且有很長的預輸入時間,但是蒲風後搖無法用閃躲取消且不支援閃躲預輸入,需要注意。

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2)柊:

防禦技能,大幅減少防禦精力消耗同時可以派生反擊,有一定前搖。這個技能有幾點需要注意:

①這招還是會耗精的,他這個減少精耗似乎是個固定值,對於高崩解招式減少精耗作用不大,用這招防禦至空精不會喘氣但是下一招你就會挨打然後喘氣了(笑),所以手甲武器上的柊後回復精力是很好用的詞條,武深奧或者淨武器帶來的防禦後殘心也非常好用但會帶來一個問題。(下圖是有這兩個特效的情況下防禦源義經四連,消耗依然非常大)

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②防禦成功後硬直非常短,而且幾乎防禦完畢就會立刻就會開始回精,可以連續防禦一些比連閃速度更快的連續判定,如上圖中源義經4連中間兩下。防禦成功後擺姿勢期間其實是防禦判定,此時會自動防禦過來的攻擊,如源義經連續飛劍其實手速跟不上判定,但是有這個特性就可以去柊這招(無腦防禦三角)。同時柊是只能防一次判定的,對於極快的多次判定,後續防禦會導致無法反擊,精耗增大。在沒柊到的情況下硬直很大,基本就得吃刀了,所以柊前需要注意自己的位置防止對判定產生誤判而導致吃刀。

③柊防成功後硬直雖短但可派生拳擊時間不短,連綿銜接時間同樣寬鬆,在無防禦殘心特效的情況下,柊後可以連綿三段除方框起手外的招式,有防禦殘心會優先防禦殘心而只能連綿中段。後續柊12間派生時間同樣寬鬆,但是完美柊2的時機需要熟悉。

④柊接拳的硬直非常短,類似於閃A蹭刀,手甲可以用柊拳來代替閃A去蹭招式間的短硬直,一邊疊連綿一邊高效輸出。

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3)伏地:

能躲的招式多到讓人感到震驚,下圖躲帽子只是個展示(帽子也是用這招打最有收益的怪),酒吞起身,柴田起身,鬼神陀螺等都可以躲,沒想到仁王的地板如此安全。這招需要注意的是沒有方向修正,伏地就是伏你當前方向,有相當長的前撲距離,需要用這招攻擊時最好面對敵人的時候再伏地。後續三個派生:

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①反技:伏地打在敵人防禦上後反敵人先手,用法基本就這一種,算是個拚反招式,判定不錯,如果敵人沒防禦可以考慮前突接晨影腳。

②街舞晨影腳:伏地後原地三角觸發,傷害削精效率都相當不錯,面對霸體怪即使插入連招也是非常合適的,一般伏地躲完傷害都用這個起身。這招不要用來打常態人形或者空精妖怪,會因為敵人被推遠丟失判定。作為人形怪空精壓製技能也相當不錯。

③前突晨影腳:

說是前+三角實際上是取消反技出的,搓出來的方法是先推搖桿出反技,然後按三角取消出,這個搓出來的判定實際上相當寬鬆,個人體感反技出判定後都可以用這招取消,或許可以成為一個萬能起身方式?但是實用性還是不高,有待開發。一般用來在街舞起身打不到敵人的時候用。

補充一下,伏地銜接兩種晨影腳都可以直接疊加一層連綿,但是多才多藝還是隻疊一層。還有伏地即使在對人互動中也可以躲招,如前田刺擊,雜賀射擊等,看上去打不到地面的都可以嘗試著去用伏地處理,效率和觀賞性都不錯,伏地的前撲動作也是比較安全的。

剛接觸手甲這個武器的時候,一般都會想問手甲該怎麽連招,這個問題其實很簡單,手甲這個武器連招花樣說多不多,因為手甲功能性武技(或大招)其實佔用了很多武技位置,在二段派生武技使用中也會鎖死很多招式。要玩好手甲,首先基本功需要練到比較紮實,然後去熟悉手甲的招式,剛開始練習連招可以先使用我之前提到的常用招式開始比如弓勢拳,旋踢,手刀擊,五月雨等,慢慢探索其他武技的應用,個人感覺手甲在連招方面無論是對人還是妖怪其實都是比較隨意的。手甲也是比較適合多才多藝的武器,能以非常快的速度疊加到高層。在開荒熟悉怪物階段不需要去強行追求連綿,可以採用比較簡單高效的連綿方式,比如手刀擊補一下輕擊,在確認怪物硬直足夠長後再換用其他武技。最後展現三個簡單常用的空精(倒地)壓製套路作為收尾。

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手甲進行連綿的招式結束之前,連綿增傷時間均不會減少。以普攻進行連綿時,普攻銜接的武技也可以保持連綿時間。(手甲普攻接武技派生時間一般較短,不派生武技則無法保持)。所以文中無極會導致連綿時間結束其實不對,如果能用這招進行連綿的話,其實是可以保持住層數的。同樣無間如果不連綿時間也正常減少的。

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遊戲資訊

仁王2 (Nioh 2)

類別: 動作
平台: PC, PS4
開發: Team Ninja
發行: Koei Tecmo
上市: 2021-02-05 (PC)

《仁王2 (Nioh 2)》是由 Team Ninja 製作的黑暗風格的戰國動作動作遊戲《仁王》的最新續作,背景是以日本戰國時代末期為藍本的世界。在2018年的E3上,Koei Tecmo首次提及了《仁王2》的消息,不過並沒有透露太多。而近日光榮製作人安田文彥在參加4Gamer的新年特別採訪時表示,目前開發團隊正在努力製作《仁王》的續作,而他期待2019年初能帶給玩家新情報。

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《仁王2》中的手甲這一武器連招非常的豐富,比如弓勢拳,旋踢,五月雨等等,需要在使用的過程中逐漸掌握連招的節奏。具體的連招方式可以參考這篇《仁王2》手甲玩法個人心得分享,來了解一下各個招式以及具體的釋放時機。 https://gamemad.com/guide/14840 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/04/6068c9e26c7a1.jpg 《仁王2》手甲個人心得分享: 目錄: 1、武器特色 2、三段普攻介紹 3、武技介紹 1.武器特色 手甲是仁王2DLC2加入的新武器,也是仁王2最後一個新武器。和仁王1DLC2出的新武器旋棍類似,手甲也是一把主打高性能和對人壓製的武器,但是手甲的性能比旋棍更強。仁王中性能和數值是在一定程度上可以相互轉化的,而手甲在擁有高性能的同時,數值卻也相當強大,如果仁王確定不出新作,作為最後一把新(付費)武器是相當夠格的。手甲機動性強,武技普攻突進能力強,招式速度快打擊段數多,削精崩解傷害數值均不低,可以簡單有效壓製人形怪,而且手甲互動類武技多且功能強,與妖怪打起來有很強的互動性。 手甲這個武器有兩個與其他武器不同的地方: 1)連綿: 無呼吸連打,武技和普攻以及武技和武技之間可以無殘心銜接,同時進行這個操作會堆疊增傷。要注意的是,這裡只是能進行銜接,不代表殘心條一定會在你連綿成功的時侯保持,三段的重攻擊想要與前一個武技進行連綿是不困難的,但是如果要保持殘心條則必須要通過預輸入,一般實戰中非常容易就會在重攻擊處丟失殘心條,可以盡量避免重攻擊連綿。蒲風,伏地,柊,飛天拳等無法殘心的招式也會消除殘心條自然不用多說,在連招中插入這兩個武技一定要做好回復的準備。這個特點結合上手甲很多短平快武技,注定玩好手甲是需要熟練攻擊中切段,對手速和熟練度有一定要求的武器,同時這個特點也可以有效克製人形怪,一波壓空精對於手甲來說是常事。 2)跨段派生: 其他武器也有少部分招式具有這個特性,然而在手甲的招式中,這幾乎是個共性。手刀擊,擊楔,這兩個方塊三角武技,就可以通過切段來讓上段派生出來或者在中下段交換派生,而羅業拳則不具備這個特性。在武技中這種現象更加普遍,手甲所有二段派生的武技都對段位沒有要求,可以在切段後繼續派生,例如你可以在放五月雨踢的段位,打出五月雨踢後切到放弓勢拳的段位,繼續三角可以派生到結束,而不會打出弓勢拳,反過來你打出弓勢拳後切回去想派生輕擊而你裝備了白虎連爪,則你只會打出弓勢拳派生的白虎連爪。這個特點有好有壞,好處是方便提前切段派生,手刀擊和擊楔可以全段派生,壞處則是二段派生武技會鎖定一些招式,導致連招受限。 2.三段普攻介紹 分別介紹之前先說一下手甲的另一個特性,那就是招式後搖結束到殘心時間結束之間的時間普遍長,這點在武技上也是存在的,因此手甲非常適合殘心取消這類裡技發揮,在此不多介紹裡技相關。同時這也代表手甲很多時候可以無殘心流暢銜接一些動作,比如處決。 2.1.下段輕: 下段輕一般數值拉跨,手甲也一樣。可以無限派生,但一般最多打到第二段,第一段性能很強,有踏步攻擊距離不短,可以差合手短(指太刀)敵人,第一段打完立即閃避連殘心都不會觸發,硬直短於中段第一下。第一段打完後,後面的派生均可以在出招過程中時閃避脫離,非常安全,但一般不打。 ————————— 2.2.下段重: 基本沒用,一般不用這來派生伏地,強抓用途也有限,很少打的招數。 ————————— 2.3.下段閃衝A: 性能很強的招式,距離長追蹤性能優秀,硬直略長於中段閃A,速度也略慢,一般來說就是和中段閃A替換使用,用來追擊敵人,閃避後打反擊,手甲因為有連綿一般不用閃A來填充硬直。 2.4.中段輕: 和下端輕性能類似,但第二段這麽簡單一下居然能把無防禦人形打後仰我也沒想到,和這樣的前兩段比起來第三段拉跨的不行。和下段輕一樣,在怪物這波硬直快結束的時候打一個這個再閃避可以續連綿。 ————————— 2.5.中段重: 看起來拉跨實際上不錯,第一段各方面性能一般,第二段在保持不慢的派生速度同時,兼具距離突進崩解(兩段削精都一般),打在無防禦狀態還可以把人形打出後仰硬直,保證他下一招防禦。 ————————— 2.6.中段閃衝A: 性能方面沒有死角的招式。擊中敵人後派生輕重,直接重攻擊接崩矢倉/二連打崩解(第二段重需要切上段防彈刀)或者閃A中切段谷風開始連綿,都是很好的選擇(下段閃A也一樣)。在柊了個寂寞的時候,也應該以這招取消硬直起手。下中段的閃A決定了手甲即使在離敵人有相當距離的狀態下也可以快速接近搶先手或抓硬直開始連招。 2.7.上段輕: 上輕三段是無武技狀態下數值最高的連招,兼具削精崩解傷害。 ————————— 2.8.上段重: 綜合性能和數值最強的普攻,削精崩解高傷害不錯,突進遠,硬直作為上段重而言短得可怕。打點非常精準,雙刀鎖鏈鬼這種藏角的都隨便破。很常用的招式,起手和連招中使用都可以快速接近敵人並銜接崩矢倉削精,在開荒不熟悉怪物硬直的情況下,用這招一擊脫離也是個不錯的主意。這招後搖極短,直接銜接下段輕也感覺很流暢,銜接中段輕會打出崩矢倉。這招的飛身可以躲一些地板判定,不過很少這麽用。 ————————— 2.9.上段閃衝A: 個人認為基本是個廢招,如果硬直只能打這麽一招你又有一定距離的話,可以打一下。 3.武技介紹 武技較多,因為面對部分開荒玩家,所以由武技開放順序逐步介紹,同時由於手甲有一些互動功能型武技也專門挑出去說。手甲武技整體性能方面的特點就是突進強,速度偏快,追蹤能力強,在數值方面的特點類似於旋棍,武技傷害削精崩解能力較為均衡,一般不需要考慮用某招去削減對手某個數值,出招比較隨意。 ————————— 3.1.開局能用: 1)手刀擊: 硬直短耗精少崩解削精卻都挺高,效率不錯,非常常用,個人想不出該接啥了就打個這個。帶有突進,配合中下輕,貼身會穿過部分怪物,所以手甲需要時刻注意自己的位置,當然熟練了可以用這個做點文章。中下輕接手刀是常用起手,對人一般再接招敵人會防禦。多派生一段再出手刀即可打崩解,這樣接也可以進行空精或倒地壓製。 ————————— 2)鳴踏: 非常有意思的一招,這個增幅可以增幅任何武器攻擊,包括近刺,追擊,帶了的話在處決倒地妖怪前一定要在連招最後用一次這個。在怪物脫離後,可以打一個這個來給下一次攻擊增傷,如果還有時間可以接蒲風再續一次連綿,當然如果你願意可以無限循環疊連綿,這樣疊應該是最快的。本身這招數值不強,也就崩解還能看點,可以利用較強的追蹤性和範圍壓一些人形側閃,也可以在連招中插入快速疊加連綿,招式耗精不低。 ————————— 3)飛天拳: 盜版太刀飛天劍,用法基本一樣,總體來說就是先手技,多了一個方塊派生看起來牛X點,少數時候會有點用,就像下圖,更多時候起到鎖死你方塊連招的作用,這個方塊可派生時間很長。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/04/6068c9e9dcbc5.jpg ————————— 4)卷落: 兩個派生放這裡一起講,總體來說就是中規中矩的反技,發動前搖非常短,卷落二時機需要熟悉下,傷害挺不錯。 ————————— 5)谷風: 二代增加了很多殘心技能(長槍已經夠弱了,這裡其實又被大削),谷風用法和這些技能沒有什麽區別,但是由於需要前指令+殘心,仁王這個讓人窒息的轉向性能又給增加了很多麻煩,這招不帶追蹤性,必須在前一招殘心前轉向完成後前推+殘心,這招方向不對很容易搓失敗,所以在出招後不面朝目標就別出這招了。手甲由於無殘心連招,其實對谷風這種殘心技需求沒有那麽重,谷風一般用法是接在閃A後作為連綿起手,在連招中壓製目標同時減少精力消耗,要進行谷風連綿必須提前切段,谷風中切段和其他殘心技一樣會結束後流轉。也可以在彈刀或者有防禦殘心時作為一個搶先手方式。 ————————— 6)羅業拳: 強突進和站樁輸出合二為一的招式。站樁輸出能力一般,屬於錦上添花,這招強在突進能力。對於霸體敵人這招如果直接短按是很容易空的,對於正常人形則不會。這招的突進+拳是二段判定,保證即使貼臉敵人也不會還手,用起來也是比較無腦。上輕打在防禦上後派生這招,可以有效抓敵人防禦後的脫離並打出一個後仰硬直。即使在谷風打在防禦上後連綿這招也很容易搶到一個先手。 3.2.初傳: 1)擊楔: 和手刀擊派生方式一樣可以換位置的招式,同樣很常用,起手使用這招的話一般打完一套對方會防禦至少最後一下。看起來拳打腳踢很多下實際上削精崩解都一般,這招是一個主要用來打傷害和上屬性的招式,對人形可以用來空精壓製。 ————————— 2)無極: 手甲大招,傷害很高。因為會空精所以打完殘心流轉或者接妖怪技是必須的,出招時間很久很容易掉光層數需要注意。使用的話至少要保證時間能蓄力完成,一般只有妖怪空精倒地才會出的招式。這招突進距離其實很長,雖然沒霸體但是不少妖怪都會被打出一個硬直,所以妖怪放空精起身招式的時候也可以在安全距離蓄這招。 ————————— 3)旋踢: 手甲削精崩解主力武技,連招中非常常用的招式,傷害不低,也有不弱的突進能力,第一發踢擊距離略短於第二發,在手甲招式中算起手比較慢的,精力消耗較大,對人一般用來打崩解。 ————————— 4)驅鍾馗: 只要你不去拿這招撞離你還有一段距離的敵人,就可以隨便出的招式,貼臉出對人形有著無解的壓製能力還帶減傷和霸體,敵人脫離也可以追上。一般來說,這招你只要不亂出壓製會非常穩定,容易出問題在於後續派生的討惡鬼。討惡鬼這招敵人是有脫離空間的,同時會改變面向影響後續連招,硬直也較大,求穩可以不派生討惡鬼而選擇方塊或者直接殘心谷風,當然討惡鬼本身類似於流影斬其實也是個不錯的招式,派生在驅鍾馗後一般作為一個崩解技。 ————————— 5)崩矢倉:接在上中重擊後的削精技能,崩解能力一般,由於上重的強大導致連招中很常見,中重則可以更快速派生這招。這招和手刀擊一樣容易穿怪,打出去要注意自己的位置。不建議作為空精處決技,自己不回復精力卻讓敵人脫離且回滿精力起身,傷害也不高,雖然演出效果不錯,敵人快空精的時候可以用谷風替代這招。 ————————— 6)強抓: 可以用來破一些霸體人形的招式,效果和應用範圍強於長槍閃身,就是需要墊一個下重,用途比較有限。 3.3.中傳: 1)五月雨踢擊: 這招實際上有三段,長按一下是踢出第一腳,第二段則踢出後續較快的3連踢+掃腿,這時候繼續按三角可以出最後一段翻身下砸。這招在打妖怪的時候是主力,多段數,高削精,高傷害,打人形的時候不能無腦出,因為每一段派生中間都是有脫離空間的,想要後面第二段派生命中需要第一段打在非防禦狀態,第三段派生打人形出非常危險,在打人形的時候這招可以用作一個倒地壓製招式。看上去攻擊時間長,實際上攻擊過程中是比較安全的,因為中間第二段可以隨時用其他招式取消,因此可以參考旋棍神薙的用法,用這招作為一個硬直連招的收尾,然後用柊,蒲風等招式處理攻擊,同時疊加連綿。最後一段硬直較大不能取消雖然數值較高但效率一般,一般要繼續進攻會選擇在第二段進行連綿,派生第三段主要為了連綿弓勢拳的情況。 ————————— 2)弓勢拳: 後撤過程帶有無敵幀,可以作為與敵人的互動手段。本身傷害不錯,雖然有後撤,實際上有相當的突進而且追蹤性非常強,削精能力一般,通常作為崩解技去打敵人防禦狀態,也是連招中非常常用的招式,後續連綿銜接時間較短,需要注意。後續派生白虎連爪,其實是個性能和數值都一般的招式,傷害和崩解都一般,方向修正幾乎沒有,方向奇怪很容易空,想要連續推怪或者人對體型和距離都有一定要求,很容易第一段穿過去導致後面接不上。接在弓勢拳後面可以補充一段崩解,一般立刻派生的話敵人會連防,造成大量精力傷害,由於會穿出去一定距離最好用來打崩最後一段精力,也可以用這個派生連綿後快速接近遠處敵人連招,其實用這招主要還是因為帥。 ————————— 3)豺狼手: 吸取妖力的招式,硬直大,數值低,沒了。 3.4.奧傳: 1)無間: 很難按的招式,但熟悉判定後用起來還是蠻無腦的,一般打妖怪或人都是在空精狀態才會用這招,第二段開始加速後輸出削精崩解都很爆炸,疊屬性飛快,這招的特點是出招期間連綿增傷時間不會減少。非空精狀態也可以用,需要配合妖怪技妖反取消,光第一段無加速狀態其實也不算太差,打非空精人形需要保證第一段4下打在無防禦狀態,否則人形會在加速前脫離。最後一拳硬直頗長,需要注意。 3.5.互動類武技: 個人認為的手甲最有意思的部分,在這類武技的強度和數量上,手甲遠超其他武器。這部分會有較多gif。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/04/6068ca11e53f2.jpg ————————— 1)蒲風: 無敵技能,閃躲距離略低於輕甲下段閃,速度慢,硬直略長於閃躲,很多閃躲能實現的連續回避,用蒲風會較為困難,體感上無敵幀比下段閃躲略長,後續銜接連綿時間較短。這招無法殘心,用來連綿需要注意精力消耗,起手用來連綿後續招式是比較好的選擇。蒲風和其他武技攻擊之間後搖可以相互取消,且有很長的預輸入時間,但是蒲風後搖無法用閃躲取消且不支援閃躲預輸入,需要注意。 ————————— 2)柊: 防禦技能,大幅減少防禦精力消耗同時可以派生反擊,有一定前搖。這個技能有幾點需要注意: ①這招還是會耗精的,他這個減少精耗似乎是個固定值,對於高崩解招式減少精耗作用不大,用這招防禦至空精不會喘氣但是下一招你就會挨打然後喘氣了(笑),所以手甲武器上的柊後回復精力是很好用的詞條,武深奧或者淨武器帶來的防禦後殘心也非常好用但會帶來一個問題。(下圖是有這兩個特效的情況下防禦源義經四連,消耗依然非常大) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/04/6068ca16ca612.jpg ②防禦成功後硬直非常短,而且幾乎防禦完畢就會立刻就會開始回精,可以連續防禦一些比連閃速度更快的連續判定,如上圖中源義經4連中間兩下。防禦成功後擺姿勢期間其實是防禦判定,此時會自動防禦過來的攻擊,如源義經連續飛劍其實手速跟不上判定,但是有這個特性就可以去柊這招(無腦防禦三角)。同時柊是只能防一次判定的,對於極快的多次判定,後續防禦會導致無法反擊,精耗增大。在沒柊到的情況下硬直很大,基本就得吃刀了,所以柊前需要注意自己的位置防止對判定產生誤判而導致吃刀。 ③柊防成功後硬直雖短但可派生拳擊時間不短,連綿銜接時間同樣寬鬆,在無防禦殘心特效的情況下,柊後可以連綿三段除方框起手外的招式,有防禦殘心會優先防禦殘心而只能連綿中段。後續柊12間派生時間同樣寬鬆,但是完美柊2的時機需要熟悉。 ④柊接拳的硬直非常短,類似於閃A蹭刀,手甲可以用柊拳來代替閃A去蹭招式間的短硬直,一邊疊連綿一邊高效輸出。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/04/6068ca1c46181.jpg ————————— 3)伏地: 能躲的招式多到讓人感到震驚,下圖躲帽子只是個展示(帽子也是用這招打最有收益的怪),酒吞起身,柴田起身,鬼神陀螺等都可以躲,沒想到仁王的地板如此安全。這招需要注意的是沒有方向修正,伏地就是伏你當前方向,有相當長的前撲距離,需要用這招攻擊時最好面對敵人的時候再伏地。後續三個派生: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/04/6068ca2180b80.jpg ①反技:伏地打在敵人防禦上後反敵人先手,用法基本就這一種,算是個拚反招式,判定不錯,如果敵人沒防禦可以考慮前突接晨影腳。 ②街舞晨影腳:伏地後原地三角觸發,傷害削精效率都相當不錯,面對霸體怪即使插入連招也是非常合適的,一般伏地躲完傷害都用這個起身。這招不要用來打常態人形或者空精妖怪,會因為敵人被推遠丟失判定。作為人形怪空精壓製技能也相當不錯。 ③前突晨影腳: 說是前+三角實際上是取消反技出的,搓出來的方法是先推搖桿出反技,然後按三角取消出,這個搓出來的判定實際上相當寬鬆,個人體感反技出判定後都可以用這招取消,或許可以成為一個萬能起身方式?但是實用性還是不高,有待開發。一般用來在街舞起身打不到敵人的時候用。 補充一下,伏地銜接兩種晨影腳都可以直接疊加一層連綿,但是多才多藝還是隻疊一層。還有伏地即使在對人互動中也可以躲招,如前田刺擊,雜賀射擊等,看上去打不到地面的都可以嘗試著去用伏地處理,效率和觀賞性都不錯,伏地的前撲動作也是比較安全的。 剛接觸手甲這個武器的時候,一般都會想問手甲該怎麽連招,這個問題其實很簡單,手甲這個武器連招花樣說多不多,因為手甲功能性武技(或大招)其實佔用了很多武技位置,在二段派生武技使用中也會鎖死很多招式。要玩好手甲,首先基本功需要練到比較紮實,然後去熟悉手甲的招式,剛開始練習連招可以先使用我之前提到的常用招式開始比如弓勢拳,旋踢,手刀擊,五月雨等,慢慢探索其他武技的應用,個人感覺手甲在連招方面無論是對人還是妖怪其實都是比較隨意的。手甲也是比較適合多才多藝的武器,能以非常快的速度疊加到高層。在開荒熟悉怪物階段不需要去強行追求連綿,可以採用比較簡單高效的連綿方式,比如手刀擊補一下輕擊,在確認怪物硬直足夠長後再換用其他武技。最後展現三個簡單常用的空精(倒地)壓製套路作為收尾。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/04/6068ca2ac4dda.jpg 手甲進行連綿的招式結束之前,連綿增傷時間均不會減少。以普攻進行連綿時,普攻銜接的武技也可以保持連綿時間。(手甲普攻接武技派生時間一般較短,不派生武技則無法保持)。所以文中無極會導致連綿時間結束其實不對,如果能用這招進行連綿的話,其實是可以保持住層數的。同樣無間如果不連綿時間也正常減少的。
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