《鐵拳7》幀數表通用說明介紹 - 遊戲狂
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《鐵拳7》幀數表通用說明介紹

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2021-12-08

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作為一款格鬥遊戲,鐵拳7的出招表以及幀數表是非常重要的,不過對於很多剛接觸這類格鬥遊戲的玩家來說出招表還能夠理解,幀數表又是個什麽東西呢?所以今天小編就為大家帶來了玩家 “月焱兒” 整理分享的遊戲幀數表通用說明介紹,不清楚幀數表作用的玩家還不點擊進來仔細看看。

幀數表通用說明介紹

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《鐵拳7》幀數表通用說明介紹

最近隨著熱潮湧入鐵拳7的玩家不在少數,老玩家轉戰鐵拳7的就更多了。鐵拳這個遊戲是一款系統非常成熟有特點的遊戲,所有人物的一招一式都有特點,然而如何以一種簡單明瞭的方式了解招式的基本特點呢?我們就需要幀數表了。想要玩的好,鐵拳幀數不可少。

  幀數說明:

先從科學上來解釋一下幀數的概念:

幀數(Frames)為幀生成數量的簡稱,英文簡稱F,每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象;幀數與時間的比既為幀數。

相信大家玩遊戲與看動畫時都能感覺的出來,某部作品比較卡頓,某部作品比較流暢,科學上來說,流暢的作品幀數比較高。通常來講,因為人眼視覺殘留的特性,只要幀數不小於24F一秒,對人來說都是可以容忍的流暢(當然,沒有對比就沒有傷害,如果你從60F一秒直接掉下來,我想誰都不能容忍)。

如今市面上的正常遊戲的幀數是在60F一秒左右,理論上來說,幀數越高,畫面越順,畫面是否真正能看得出順暢與否,還是要結合你的顯示器,和你的眼睛,和你的眼鏡等額外因素考慮- -

扯的有點遠了,不過相信大家現在應該已經了解了什麽叫幀數了,那現在就把幀數應用到鐵拳裡。

眾所皆知,所有的運動都是有快慢之分的,在格鬥遊戲裡,快慢的區分就更加重要,畢竟唯快不破(口胡!)。

格鬥遊戲的玩家們通常以幀數來表示招數的快慢。

在鐵拳遊戲裡,鐵匠們約定俗成,因遊戲幀數為60F一秒,所以大家就默認了遊戲是60F的遊戲,所有的討論介以60F一秒為討論基準。例如,某招式出招發生速度為20F,意思就是這招從出招到打中人需要花費1/3秒。

我相信這樣大家就理解得比較清楚了,接下來進階:

上面已經說到,每招每式都有其優劣。

所以如何討論某一招的性能,大家通常先從招式幀數入手,接著由判定,打擊效果等綜合討論。

現在我們舉個栗子:JOSIE神技F1+2,發生14F,被防-5。

意思就是F1+2這招,發生速度14/60秒,招式被防後對手能比JOSIE早5/60秒行動。

這句話能帶給我們幾個訊息:F1+2發生14F,可以確認反擊(PUNISH)任何出招後被防-14F以及-14F以上的招式(確反的概念自行百度),同時這一招在擊中對手後雖然自身劣勢(-5F,硬直時間比對手長5F,對手能比你早5F行動),但是因為鐵拳裡最快的招式是10F(這個我不太確定,大佬請指出),所有這一招是沒有確反的。

當我們討論招數時,一般是這麽討論的:

從幀數上來看,這一招是相對安全,實用的招式(速度快,破綻小);

從判定上來看,這一招上段,避下段,距離中,所以它的判定一般;

從打擊效果上來看,擊中後基本穩定接DF142,傷害49;

所以這招的綜合判定,神技。(JOSIE:Yes!I did it!)

再舉個栗子:保羅PAUL鐵山靠D1+2,發生13F,被防-16,距離中,擊中對手擊飛,發生時避上段。

我們一般這麽討論這個招數:

發生13F可以確反任何-13F以上的招式,被防-16,能被任何發生16F以下的招式確反(因為幾乎所有人物都有15F左右的浮空起手,所以一般被防-15F的招式都是大確反,大破綻);

距離中,發生時避上段,意味著你和對手同時出招時,如果對手出上段招式,即使比你快,也是你打的到他他達不到你。

說到這裡我相信大家已經能清楚體會到幀數表的重要性:

作為招式優劣的最直接的資料展現,所有鐵拳玩家在進階的時候都需要用到幀數表。

當你想用你手上的角色壓制對手時,你需要幀數表,來判斷壓制對手後出什麽招,對手不能搶,不能確反;

當你被對手壓制,搶招時,你需要幀數表,來判斷對手壓制你的招式能用什麽招式應對,對手搶你的招能用什麽招應對。

玄學的說法,幀數表是一本應對萬法的武林秘籍!

完畢,希望大家在鐵拳之路上越走越遠。

更多相關資訊請關注:專題


來源:遊俠網

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遊戲資訊

鐵拳7 (TAKKEN 7)

類別: 格鬥
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 萬代南夢宮
發行: 萬代南夢宮
上市: 2015年03月18日

體驗三島家長久爭戰的精彩結局。以Unreal Engine 4打造,一代格鬥遊戲傳奇在此回歸,並帶來令人屏息的精彩劇情、高潮迭起的戰鬥,並且能與好友勁敵們一起享受創新緊張的刺激戰鬥。

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作為一款格鬥遊戲,鐵拳7的出招表以及幀數表是非常重要的,不過對於很多剛接觸這類格鬥遊戲的玩家來說出招表還能夠理解,幀數表又是個什麽東西呢?所以今天小編就為大家帶來了玩家 “月焱兒” 整理分享的遊戲幀數表通用說明介紹,不清楚幀數表作用的玩家還不點擊進來仔細看看。 https://gamemad.com/guide/152422 幀數表通用說明介紹 https://img1.gamemad.com/2021/12/08/hrzTTQsN.jpg 最近隨著熱潮湧入鐵拳7的玩家不在少數,老玩家轉戰鐵拳7的就更多了。鐵拳這個遊戲是一款系統非常成熟有特點的遊戲,所有人物的一招一式都有特點,然而如何以一種簡單明瞭的方式了解招式的基本特點呢?我們就需要幀數表了。想要玩的好,鐵拳幀數不可少。   幀數說明: 先從科學上來解釋一下幀數的概念: 幀數(Frames)為幀生成數量的簡稱,英文簡稱F,每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象;幀數與時間的比既為幀數。 相信大家玩遊戲與看動畫時都能感覺的出來,某部作品比較卡頓,某部作品比較流暢,科學上來說,流暢的作品幀數比較高。通常來講,因為人眼視覺殘留的特性,只要幀數不小於24F一秒,對人來說都是可以容忍的流暢(當然,沒有對比就沒有傷害,如果你從60F一秒直接掉下來,我想誰都不能容忍)。 如今市面上的正常遊戲的幀數是在60F一秒左右,理論上來說,幀數越高,畫面越順,畫面是否真正能看得出順暢與否,還是要結合你的顯示器,和你的眼睛,和你的眼鏡等額外因素考慮- - 扯的有點遠了,不過相信大家現在應該已經了解了什麽叫幀數了,那現在就把幀數應用到鐵拳裡。 眾所皆知,所有的運動都是有快慢之分的,在格鬥遊戲裡,快慢的區分就更加重要,畢竟唯快不破(口胡!)。 格鬥遊戲的玩家們通常以幀數來表示招數的快慢。 在鐵拳遊戲裡,鐵匠們約定俗成,因遊戲幀數為60F一秒,所以大家就默認了遊戲是60F的遊戲,所有的討論介以60F一秒為討論基準。例如,某招式出招發生速度為20F,意思就是這招從出招到打中人需要花費1/3秒。 我相信這樣大家就理解得比較清楚了,接下來進階: 上面已經說到,每招每式都有其優劣。 所以如何討論某一招的性能,大家通常先從招式幀數入手,接著由判定,打擊效果等綜合討論。 現在我們舉個栗子:JOSIE神技F1+2,發生14F,被防-5。 意思就是F1+2這招,發生速度14/60秒,招式被防後對手能比JOSIE早5/60秒行動。 這句話能帶給我們幾個訊息:F1+2發生14F,可以確認反擊(PUNISH)任何出招後被防-14F以及-14F以上的招式(確反的概念自行百度),同時這一招在擊中對手後雖然自身劣勢(-5F,硬直時間比對手長5F,對手能比你早5F行動),但是因為鐵拳裡最快的招式是10F(這個我不太確定,大佬請指出),所有這一招是沒有確反的。 當我們討論招數時,一般是這麽討論的: 從幀數上來看,這一招是相對安全,實用的招式(速度快,破綻小); 從判定上來看,這一招上段,避下段,距離中,所以它的判定一般; 從打擊效果上來看,擊中後基本穩定接DF142,傷害49; 所以這招的綜合判定,神技。(JOSIE:Yes!I did it!) 再舉個栗子:保羅PAUL鐵山靠D1+2,發生13F,被防-16,距離中,擊中對手擊飛,發生時避上段。 我們一般這麽討論這個招數: 發生13F可以確反任何-13F以上的招式,被防-16,能被任何發生16F以下的招式確反(因為幾乎所有人物都有15F左右的浮空起手,所以一般被防-15F的招式都是大確反,大破綻); 距離中,發生時避上段,意味著你和對手同時出招時,如果對手出上段招式,即使比你快,也是你打的到他他達不到你。 說到這裡我相信大家已經能清楚體會到幀數表的重要性: 作為招式優劣的最直接的資料展現,所有鐵拳玩家在進階的時候都需要用到幀數表。 當你想用你手上的角色壓制對手時,你需要幀數表,來判斷壓制對手後出什麽招,對手不能搶,不能確反; 當你被對手壓制,搶招時,你需要幀數表,來判斷對手壓制你的招式能用什麽招式應對,對手搶你的招能用什麽招應對。 玄學的說法,幀數表是一本應對萬法的武林秘籍! 完畢,希望大家在鐵拳之路上越走越遠。 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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