距離遊戲公測已兩個月時間,先行服一賽季接近尾聲,即將迎來賽季更替,意味著公測將重置進入二賽季階段,作為第一批能玩到二賽季的玩家,我相信大家既有不舍也有好奇,那麼像三國志戰略版這類戰略沙盤遊戲的賽季製到底是怎麼一回事呢,作為類似遊戲的老玩家,給新人們分享一些對遊戲賽季製的看法,從設計的角度去理解它對遊戲性的積極影響。
弱賽季製的遊戲仙俠RPG,傳奇一刀999等長線養成類遊戲一般不設賽季製,或不以賽季為主要玩法,這類遊戲缺點在於玩家摸到成長天花板時,只能等待遊戲更新或是收集裝備,如果不更新內容,這個遊戲基本上就是「畢業」了。DNF作為最典型的例子,每個版本都在增加等級上限,新boss和新的可養成角色,來保證遊戲生命力不會死服,有些遊戲甚至誇張的把等級上限一路更新到幾千級,在這種無底洞式的更新下,遊戲會慢慢變得食之無味棄之可惜,因為遊戲的基本玩法是沒有改變的,每一次更新意味著舊畢業裝備的淘汰,以往投入的資源就像昂貴紅酒倒入大海,變得一文不值。這類遊戲就成了快餐,草草吃幾口,或是多吃幾口,便離開了。
強賽季製的遊戲在吃雞和王者這種短對局排位賽季製中,我們會把成長的重點放在對局技巧的提升上,而非角色裝備或者角色等級,而對局技巧的高低又是由排位等級展現的,比如我百星王者就是厲害過永恆鑽石,所以排位賽季製可以說是這幾類遊戲百玩不厭,吸引我們投入時間成本磨練技術的原因之一,也是公平遊戲環境的前提。
大沙盤戰略遊戲也屬於強賽季製遊戲,隻不過一局的對局人數從10人100人,變成了幾百上千人同場競技,對局時間從幾十分鐘放大到了幾個月,個人的排位等級競賽放大成了整個聯盟的排位等級競賽,隨著霸業的進展,孰強孰弱也會慢慢揭曉。
但由於這種排位等級的結果,不是單純的積分製或是稱號等級來決定,而是玩家在遊戲中的具體行為導致的結果決定的。玩家的想法和行為在高度自由的沙盤戰略中是不確定的,雖然遊戲會給出統一三國的目標,但也有可能大家都失敗沒有贏家,或是通過協商條約來分配賽季勝利的資源。因為戰略對抗主要交互的是人心,不是遊戲系統,具體規則由玩家定製,遊戲隻提供一些簡單的目標,一個擬真的沙盤。
這種對局製產生了近乎無數種遊戲體驗,每次對局都會書寫不同的歷史,導致遊戲過程必然是平行的,而不是線性的。線性的遊戲體驗在主機平台上基本被淘汰,手遊亦然。
賽季製提供了平行遊戲體驗的可能,在這類遊戲中,你只需要投入一份資源,例如你花時間金錢攢下來的武將,戰法。就可以重復體驗同樣或是進階的對局,遇見不同的對手,養成不同的隊伍。占領不一樣的領地,聚攏起不同的國家,贏得不一樣的結果。而這一切的不同,都是以賽季更新和重置為起點的。雖然失去了曾經,但可以得到更多的未來。在對局中積累的戰略技巧,配將心得,甚至是與其他玩家的關係,是能一直保留的最珍貴的東西,這類似短對局遊戲的技術提升。賽季更替必須要重置排名,目的是讓所有玩家回到同一起點,所以與排名掛鈎的勢力,武將等級,城內建築,聯盟狀態等等都會被重置。這樣才有重新對局的意義,再適當的加入新內容,讓對局更有趣,這就是大沙盤戰略遊戲賽季更替的基本原理,和重置內容的原因。
因為這樣有趣的機制,玩家們才能書寫屬於自己的三國歷史,而我們手上的武將陣容和戰法就是一個長線養成的內容,它們不直接影響賽季排名,所以保留下來陪伴玩家渡過一個又一個新賽季,一個帳號玩上十年也不稀奇。這樣的遊戲才是對玩家負責的遊戲,而不是一更新,以前的投入就變得一文不值,主要依靠增加內容來延長壽命,我們玩家對遊戲性的需求是得不到滿足的。
最後,祝大家在新賽季能遇見新的自己,交到新的朋友,開發出新的套路。諸公,武運昌隆。
來源:官網
作者:吉良