《三國志戰略版》PK賽季預告分析 民心與結算 - 遊戲狂
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《三國志戰略版》PK賽季預告分析 民心與結算

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2021-04-07

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第三波預告,內容基本上是對民心系統的補充。由於透漏了更多細節,筆者也就更能從文字間捕風捉影,捕捉新賽季的走向。

《三國志戰略版》PK賽季預告分析 民心與結算《三國志戰略版》PK賽季預告分析 民心與結算

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一、民心系統

最初的預告中就已經放出了民心系統的部分消息,這次有更加詳細的內容放出,以及一些值得留意的話語。

三戰一直都是用打造最真實歷史的口號,並且也在遊戲中做到了。筆者認為,「得民心者得天下」這句話也有大概率在遊戲中復現。但值得一提的是,這句古話,個人覺得,更應該說成是「得民心者更易得天下」,至於到底打不打得下江山,還是得看各方勢力的努力了。歷史上就是這樣,遊戲中亦是。

關於民心的介紹,預告已經很直白了,在此不作贅述,就重復一條重要的【每個郡的民心值單獨計算】。

同時,筆者大膽猜測,雖然預告沒有明說,但根據字裡行間,我覺得【民心八成是一個漸變的進度條,而非固定的,就像隨時間增加的名聲一樣,隻不過會減少罷了】,這裡提到的【經營情況,就是增加多少或者減少多少的風向標】,同時【經營情況再由碼頭、城池、軍屯來決定】。那如果是個漸變的效果,就意味著想要降低民心,不可一蹴而就,是一定要經歷一定時間的。(PS:這也更符合,民心一詞的含義)

下面說下民心系統下的遊戲機制:

民心值增減:拋開軍屯不談,打城、打碼頭,也是可以提升民心值的。這意味著,在本身攻城略地的情況下,就自然會影響民心,並且【在進入敵方領地時,作戰難度會上升】,因此【城池、碼頭的爭奪,尤其是城池的爭奪將變得更加重要,將在「方便調動」的基礎上,增加民心值上升這一要素】

民心值效果:看起來就像一個隨時變動的進度條,增加到某個值就給你利於防守的效果。但同樣的,若減少到某個值以下,筆者認為得到的效果也會隨之而去。因此【爭奪民心,在遊戲中就展現為爭奪民心所提供的效果】。就像搶紅、藍buff大小龍一樣233。因此民心會更利於我方作戰。

民心效果的戰略角度:

下賽季由於勢力間兩兩接壤,並且霸業值由城池決定,因此踏入其他勢力領土範圍肯定是難以避免。

從進攻的角度來講,進入敵方領地的首要戰略目標應該是使民心開始降低,尤其是使「加快我方士氣消耗」這一不利推進的效果消失。手段方面:攻占【所有】碼頭封路,一方面不知道拆軍屯是不是可以降民心233(個人覺得即使可以,每個軍屯能影響的民心增減速度應該也相當有限)。當然了,如果有條件,第一時間攻占城池,自然是最為有效的推進方式(但想要快速拿下有主城池,是有一定難度的)。同時,【進攻的另一面就是固守,得到了還要守得住才是自己的】,因此,快速把民心的三個效果納為己有,將客場作戰轉變為主場作戰,也是十分重要的。此外【進駐中部邊緣禁地時,民心的爭奪也會顯得比較膠著】

從防守的角度來講,我方開局應第一時間打通各碼頭,將民心上升的勢頭拉到最大,盡快解鎖屯田收益以火速開荒。同時在邊境注意防止入侵,這樣隨著時間,我方將以最快速度擁有民心的三個效果更加便於防守。開疆擴土的要素之一也是保證自己領土不被侵占。

個人覺得,搞不好在前期民心還未達到降低敵軍士氣時,可能就已爆發邊境戰鬥。

《三國志戰略版》PK賽季預告分析 民心與結算

二、結算系統

結算規則基本上跟上次一致,在此不作贅述。

但是霸業的獎勵,是有一種越來越豐厚的趨勢的,這也使得「爭奪第一」更加有吸引力。因此後面賽季霸業次數越多的盟,從一定程度上來講,成員的戰鬥能力也越強,硬性條件也越好。當然了,這些只是一個小層面,左右勝負的還是主要靠執行力、團結、策略。

《三國志戰略版》PK賽季預告分析 民心與結算

三、地圖機制

如我第一次分析時所料,地圖果然有所改變。那麼當時預測的,【由於勢力接壤處與原地圖不同,關卡是否會異位、或消失】等內容,也有更大機率出現。

筆者認為,關卡若不消失,是不利於勢力間前期開戰的。但若直接消失,可能各州又門戶大開,勢力爭奪間會更加混亂,難以按點來防守邊境,除非用一個【類關卡】去替代。與這個情況相比,關卡直接在原地圖基礎上異位的可能性更大(這樣六大勢力開局便是一個平衡狀態)。

來源:貼吧
作者:金色傳說

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遊戲資訊

三國志戰略版 (Sangokushi)

類別: 策略
平台: 蘋果, 安卓
開發: 廣州靈犀互動娛樂有限公司
發行: Qookka Games | 台灣青鳥互娛
上市: 2021-01-08

《三國志戰略版》作爲光榮《三國志》經典系列的革新之作,將為玩家提供一個極緻謀略的三國舞臺。在這裏,你既能體驗到經典的傳承,也能感受到玩法升級帶來的頂級謀略交鋒的快感。在第二賽季,戰場將會迎來更跌宕的變化,俠客起兵,將星閃耀。司馬懿、張遼、龐統、孫尚香一眾名將,將為你效力!

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第三波預告,內容基本上是對民心系統的補充。由於透漏了更多細節,筆者也就更能從文字間捕風捉影,捕捉新賽季的走向。 https://gamemad.com/guide/16381 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/07/606cb2262f463.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/07/606cb2281abe8.jpg 一、民心系統 最初的預告中就已經放出了民心系統的部分消息,這次有更加詳細的內容放出,以及一些值得留意的話語。 三戰一直都是用打造最真實歷史的口號,並且也在遊戲中做到了。筆者認為,「得民心者得天下」這句話也有大概率在遊戲中復現。但值得一提的是,這句古話,個人覺得,更應該說成是「得民心者更易得天下」,至於到底打不打得下江山,還是得看各方勢力的努力了。歷史上就是這樣,遊戲中亦是。 關於民心的介紹,預告已經很直白了,在此不作贅述,就重復一條重要的【每個郡的民心值單獨計算】。 同時,筆者大膽猜測,雖然預告沒有明說,但根據字裡行間,我覺得【民心八成是一個漸變的進度條,而非固定的,就像隨時間增加的名聲一樣,隻不過會減少罷了】,這裡提到的【經營情況,就是增加多少或者減少多少的風向標】,同時【經營情況再由碼頭、城池、軍屯來決定】。那如果是個漸變的效果,就意味著想要降低民心,不可一蹴而就,是一定要經歷一定時間的。(PS:這也更符合,民心一詞的含義) 下面說下民心系統下的遊戲機制: 民心值增減:拋開軍屯不談,打城、打碼頭,也是可以提升民心值的。這意味著,在本身攻城略地的情況下,就自然會影響民心,並且【在進入敵方領地時,作戰難度會上升】,因此【城池、碼頭的爭奪,尤其是城池的爭奪將變得更加重要,將在「方便調動」的基礎上,增加民心值上升這一要素】 民心值效果:看起來就像一個隨時變動的進度條,增加到某個值就給你利於防守的效果。但同樣的,若減少到某個值以下,筆者認為得到的效果也會隨之而去。因此【爭奪民心,在遊戲中就展現為爭奪民心所提供的效果】。就像搶紅、藍buff大小龍一樣233。因此民心會更利於我方作戰。 民心效果的戰略角度: 下賽季由於勢力間兩兩接壤,並且霸業值由城池決定,因此踏入其他勢力領土範圍肯定是難以避免。 從進攻的角度來講,進入敵方領地的首要戰略目標應該是使民心開始降低,尤其是使「加快我方士氣消耗」這一不利推進的效果消失。手段方面:攻占【所有】碼頭封路,一方面不知道拆軍屯是不是可以降民心233(個人覺得即使可以,每個軍屯能影響的民心增減速度應該也相當有限)。當然了,如果有條件,第一時間攻占城池,自然是最為有效的推進方式(但想要快速拿下有主城池,是有一定難度的)。同時,【進攻的另一面就是固守,得到了還要守得住才是自己的】,因此,快速把民心的三個效果納為己有,將客場作戰轉變為主場作戰,也是十分重要的。此外【進駐中部邊緣禁地時,民心的爭奪也會顯得比較膠著】 從防守的角度來講,我方開局應第一時間打通各碼頭,將民心上升的勢頭拉到最大,盡快解鎖屯田收益以火速開荒。同時在邊境注意防止入侵,這樣隨著時間,我方將以最快速度擁有民心的三個效果更加便於防守。開疆擴土的要素之一也是保證自己領土不被侵占。 個人覺得,搞不好在前期民心還未達到降低敵軍士氣時,可能就已爆發邊境戰鬥。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/07/606cb229cca90.jpg 二、結算系統 結算規則基本上跟上次一致,在此不作贅述。 但是霸業的獎勵,是有一種越來越豐厚的趨勢的,這也使得「爭奪第一」更加有吸引力。因此後面賽季霸業次數越多的盟,從一定程度上來講,成員的戰鬥能力也越強,硬性條件也越好。當然了,這些只是一個小層面,左右勝負的還是主要靠執行力、團結、策略。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/07/606cb22b6546e.jpg 三、地圖機制 如我第一次分析時所料,地圖果然有所改變。那麼當時預測的,【由於勢力接壤處與原地圖不同,關卡是否會異位、或消失】等內容,也有更大機率出現。 筆者認為,關卡若不消失,是不利於勢力間前期開戰的。但若直接消失,可能各州又門戶大開,勢力爭奪間會更加混亂,難以按點來防守邊境,除非用一個【類關卡】去替代。與這個情況相比,關卡直接在原地圖基礎上異位的可能性更大(這樣六大勢力開局便是一個平衡狀態)。 來源:貼吧作者:金色傳說
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