《Apex英雄》與OW和PUBG區別個人分析 與OW和PUBG有什麽不同 - 遊戲狂
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《Apex英雄》與OW和PUBG區別個人分析 與OW和PUBG有什麽不同

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2022-01-07

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Apex英雄與OW和PUBG有什麽不同?在遊戲上線後,很多體驗過的玩家都覺得是泰坦和守望的結合體,但其中還是有區別的,這裡給大家帶來了 “海上牧雲丶” 提供的Apex英雄與OW和PUBG區別個人分析,快來了解下吧。

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《Apex英雄》與OW和PUBG區別個人分析 與OW和PUBG有什麽不同

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  Apex英雄與OW和PUBG區別個人分析

首先先提一下OW吧,OW是啥,帶技能的射擊遊戲,靈感來源於V社的TF2又叫軍團要塞2,是一款Steam上的免費遊戲。

但是說起致敬TF2,這個遊戲的內核又不一樣,OW的內核更加要求團隊合作,T和奶那都是必不可少的部分,當然原本遊戲設計者的設計思路是T帶一個副T帶兩輸出再搭配一個主奶一個副奶的思路,而T和奶在一款射擊遊戲裡,對於射擊的要求得到了無限的降低,安娜那種除外,同時OW是一個以技能為主要,射擊為輔助的團隊合作要求的遊戲。無論是大招打一波或者小技能壓制,除了輸出位置,對於射擊技術的要求並不是有多高。

再說回來APEX,雖然同樣是加上技能要素的射擊遊戲,同樣要求團隊協作能力,但是並沒有什麽盾和奶的說法,直布羅陀雖然有盾,生命線雖然有奶,但是團隊裡有沒有這兩個角色那都是無所謂的。從這一點來看,這兩款遊戲的設計思路就是天差地別的。

再說回技能,APEX的戰鬥核心還是和雷神之錘之流的遊戲更加相似,主要依靠爬牆滑鏟秀身法再輔以射擊,而這個遊戲的技能僅僅是一種錦上添花的作用而已,OW裡genji能沒有S、反彈和拔刀嗎?沒有任何一個技能他都是一個廢的。但是APEX裡的任何一個傳奇都可以沒有技能,或者任何一個技能,擁有技能只是讓他們更加獨特而已。如果僅僅是因為有技能就拿OW來做比較,那照著他們的意思,COD也是抄襲了。我覺得OW是最沒有資格來比較APEX的,帶技能就是OW?TF2一眾老大哥笑而不語。

再說回PUBG,大逃殺類型的起源可以追溯到ARMA3的一張MOD圖,後來也脫出來自己成了一個遊戲,叫DAYZ,然後又有人出於對於DAYZ的喜愛,開發了H1Z1的兩種模式,再來才是PUBG。

說起當初第一次玩PUBG,的確被其多種配件,逃與殺的結合所吸引了。殺人並不是PUBG的樂趣所在,戰鬥過後自己辛辛苦苦找到的三級頭三級甲變成紅色的樣子,這絕對是玩家們所不願意看見的。又或者說大家整整齊齊四個人出去,每次一波奮戰總要少一個人,到了決賽圈。對面四個一級頭一級甲的人看著你一個紅甲紅頭的浴血戰士。你也只能無奈繳械。

大逃殺大逃殺,逃字遠在殺字前面,只有活著才有機會,這才是PUBG的內核。

《Apex英雄》與OW和PUBG區別個人分析 與OW和PUBG有什麽不同

再說APEX的遊戲內核,基本是走的傳統歐美射擊遊戲的路線,就是飛天滑鏟,怎麽秀怎麽來,從最初的雷神競技場到主流射擊遊戲光暈、COD和戰地,再到前段時間大火的堡壘之夜。

而且說起APEX。又不得不提一下重生娛樂工作室,重生娛樂工作室的前身是源自於幾個COD核心製作組出走成立的,之前做的泰坦掉了系列都能找到COD的影子。作為COD狗平時就喜歡有事沒事滑鏟,PS玩戰地的時候滑鏟還被人噴COD,相比泰坦掉了那種滑牆的功能,APEX選擇了更加平穩的爬牆功能。之前玩過一陣子泰坦。滑牆真的就是各種神仙大戰在天上不掉下來。頭疼的不行,COD也是回歸原始去掉滑牆我才回來的。這個蘿卜青菜各有所愛吧。爬牆去掉了一定的機動性,但是又增添了秀身法的可能性,這個設定我還是很喜歡的。

老老實實說APEX的遊戲設定吧。

其實無論是遊戲開場的追蹤器和徽章的成就系統,還是說遊戲開場的冠軍通報亦或者遊戲內布滿地圖的冠軍橫幅和擊殺王的通報,這無一不是在鼓勵玩家,多幹架,少比比。

與其說這是一個大逃殺遊戲,你不如說這是一個競技場遊戲,60個玩家開場組好自己的隊伍,我們再這個競技場裡,並不是為了活下去,我們更多的是為了榮譽而戰。

這個遊戲的毒圈,並不像大逃殺那樣是在驅趕玩家讓他們趕緊逃。這個毒圈更多的像是在因為玩家數量的不斷減少而不斷縮小的競技場舞台。畢竟人太少了圖太大了想打架也不一定找得到對方。

遊戲中的裝備是分有白、藍、紫、金四種檔次的道具,而不負責任的告訴你,紫、金色的道具就是比你白、藍的厲害。我紫甲就是比你白甲多50點血。想要?找不到吧。那就去殺人吧。反正擊殺了獲得的裝備都是嶄新出廠。這才是貨真價實的戰利品,而不是像PUBG那樣得一件戰痕累累的紅甲紅頭。

稀有道具空投在哪些地方也是全圖都能提前知曉地點,想要?那就去搶吧。哪兒能像PUBG那樣全圖隨機投放,能不能撿到還要點運氣。

三個人整整齊齊出門去打架,不小心死了一個?沒關係,我們打完了就近給你復活你又是一條好漢。

各種遊戲設定,都在減弱打架帶來的負面影響,在無限擴大遊戲擊殺獲得的正面影響。

苟?苟到最後3個一身白的去面對三個一身金的?對不起,我不僅每個人血比i多,我每個彈夾的子彈也要比你多,而且這遊戲的彈容量的重要性,那真的是不用太提了吧。

這裡我再提一下COD,我一開始以為這遊戲和COD一樣,我一個滑鏟飛天一把野火一梭子起碼一個人頭保證,後來我才發現我錯了,彈容量和比較低的TTK限制了我的大膽想法。我滑鏟過去發現兩個人都陷入你跳著換彈我跳著換單的尷尬局面。

以上就是Apex英雄與OW和PUBG區別個人分析的相關分享,對此還有不同觀點的同學,歡迎留言補充。

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

Apex英雄 (Apex Legends)

類別: 第一人稱射擊
平台: PC, PS4, XboxONE, Switch
開發: Respawn Entertainment
發行: EA
上市: 2019-02-05 (PC)

《Apex英雄》(ApexLegends)是一款免費的戰術競技遊戲,適用經典的戰術競技遊戲規則,由神兵泰坦製作組Respawn研發。在遊戲中,我們將領略到擁有強大技能的傳說級角色,並與他們攜手,在這充滿危險與機遇 的土地上,為榮譽、為利益、為名望,攜手而戰吧!

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Apex英雄與OW和PUBG有什麽不同?在遊戲上線後,很多體驗過的玩家都覺得是泰坦和守望的結合體,但其中還是有區別的,這裡給大家帶來了 “海上牧雲丶” 提供的Apex英雄與OW和PUBG區別個人分析,快來了解下吧。 https://gamemad.com/guide/171634 推薦閱讀:       https://img1.gamemad.com/2022/01/07/N3ckg6nx.jpg   Apex英雄與OW和PUBG區別個人分析 首先先提一下OW吧,OW是啥,帶技能的射擊遊戲,靈感來源於V社的TF2又叫軍團要塞2,是一款Steam上的免費遊戲。 但是說起致敬TF2,這個遊戲的內核又不一樣,OW的內核更加要求團隊合作,T和奶那都是必不可少的部分,當然原本遊戲設計者的設計思路是T帶一個副T帶兩輸出再搭配一個主奶一個副奶的思路,而T和奶在一款射擊遊戲裡,對於射擊的要求得到了無限的降低,安娜那種除外,同時OW是一個以技能為主要,射擊為輔助的團隊合作要求的遊戲。無論是大招打一波或者小技能壓制,除了輸出位置,對於射擊技術的要求並不是有多高。 再說回來APEX,雖然同樣是加上技能要素的射擊遊戲,同樣要求團隊協作能力,但是並沒有什麽盾和奶的說法,直布羅陀雖然有盾,生命線雖然有奶,但是團隊裡有沒有這兩個角色那都是無所謂的。從這一點來看,這兩款遊戲的設計思路就是天差地別的。 再說回技能,APEX的戰鬥核心還是和雷神之錘之流的遊戲更加相似,主要依靠爬牆滑鏟秀身法再輔以射擊,而這個遊戲的技能僅僅是一種錦上添花的作用而已,OW裡genji能沒有S、反彈和拔刀嗎?沒有任何一個技能他都是一個廢的。但是APEX裡的任何一個傳奇都可以沒有技能,或者任何一個技能,擁有技能只是讓他們更加獨特而已。如果僅僅是因為有技能就拿OW來做比較,那照著他們的意思,COD也是抄襲了。我覺得OW是最沒有資格來比較APEX的,帶技能就是OW?TF2一眾老大哥笑而不語。 再說回PUBG,大逃殺類型的起源可以追溯到ARMA3的一張MOD圖,後來也脫出來自己成了一個遊戲,叫DAYZ,然後又有人出於對於DAYZ的喜愛,開發了H1Z1的兩種模式,再來才是PUBG。 說起當初第一次玩PUBG,的確被其多種配件,逃與殺的結合所吸引了。殺人並不是PUBG的樂趣所在,戰鬥過後自己辛辛苦苦找到的三級頭三級甲變成紅色的樣子,這絕對是玩家們所不願意看見的。又或者說大家整整齊齊四個人出去,每次一波奮戰總要少一個人,到了決賽圈。對面四個一級頭一級甲的人看著你一個紅甲紅頭的浴血戰士。你也只能無奈繳械。 大逃殺大逃殺,逃字遠在殺字前面,只有活著才有機會,這才是PUBG的內核。 https://img1.gamemad.com/2022/01/07/WWZECeJW.jpg 再說APEX的遊戲內核,基本是走的傳統歐美射擊遊戲的路線,就是飛天滑鏟,怎麽秀怎麽來,從最初的雷神競技場到主流射擊遊戲光暈、COD和戰地,再到前段時間大火的堡壘之夜。 而且說起APEX。又不得不提一下重生娛樂工作室,重生娛樂工作室的前身是源自於幾個COD核心製作組出走成立的,之前做的泰坦掉了系列都能找到COD的影子。作為COD狗平時就喜歡有事沒事滑鏟,PS玩戰地的時候滑鏟還被人噴COD,相比泰坦掉了那種滑牆的功能,APEX選擇了更加平穩的爬牆功能。之前玩過一陣子泰坦。滑牆真的就是各種神仙大戰在天上不掉下來。頭疼的不行,COD也是回歸原始去掉滑牆我才回來的。這個蘿卜青菜各有所愛吧。爬牆去掉了一定的機動性,但是又增添了秀身法的可能性,這個設定我還是很喜歡的。 老老實實說APEX的遊戲設定吧。 其實無論是遊戲開場的追蹤器和徽章的成就系統,還是說遊戲開場的冠軍通報亦或者遊戲內布滿地圖的冠軍橫幅和擊殺王的通報,這無一不是在鼓勵玩家,多幹架,少比比。 與其說這是一個大逃殺遊戲,你不如說這是一個競技場遊戲,60個玩家開場組好自己的隊伍,我們再這個競技場裡,並不是為了活下去,我們更多的是為了榮譽而戰。 這個遊戲的毒圈,並不像大逃殺那樣是在驅趕玩家讓他們趕緊逃。這個毒圈更多的像是在因為玩家數量的不斷減少而不斷縮小的競技場舞台。畢竟人太少了圖太大了想打架也不一定找得到對方。 遊戲中的裝備是分有白、藍、紫、金四種檔次的道具,而不負責任的告訴你,紫、金色的道具就是比你白、藍的厲害。我紫甲就是比你白甲多50點血。想要?找不到吧。那就去殺人吧。反正擊殺了獲得的裝備都是嶄新出廠。這才是貨真價實的戰利品,而不是像PUBG那樣得一件戰痕累累的紅甲紅頭。 稀有道具空投在哪些地方也是全圖都能提前知曉地點,想要?那就去搶吧。哪兒能像PUBG那樣全圖隨機投放,能不能撿到還要點運氣。 三個人整整齊齊出門去打架,不小心死了一個?沒關係,我們打完了就近給你復活你又是一條好漢。 各種遊戲設定,都在減弱打架帶來的負面影響,在無限擴大遊戲擊殺獲得的正面影響。 苟?苟到最後3個一身白的去面對三個一身金的?對不起,我不僅每個人血比i多,我每個彈夾的子彈也要比你多,而且這遊戲的彈容量的重要性,那真的是不用太提了吧。 這裡我再提一下COD,我一開始以為這遊戲和COD一樣,我一個滑鏟飛天一把野火一梭子起碼一個人頭保證,後來我才發現我錯了,彈容量和比較低的TTK限制了我的大膽想法。我滑鏟過去發現兩個人都陷入你跳著換彈我跳著換單的尷尬局面。 以上就是Apex英雄與OW和PUBG區別個人分析的相關分享,對此還有不同觀點的同學,歡迎留言補充。 >>查看Apex英雄全部攻略 來源:遊俠網
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