《寶可夢 劍盾》對戰機制解析 對戰系統玩法教學 - 遊戲狂
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《寶可夢 劍盾》對戰機制解析 對戰系統玩法教學

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2021-04-07

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《寶可夢 劍盾》對戰機制解析 對戰系統玩法教學

對戰機制解析

首先從數值說起,畢竟對戰本質上打的就是數值。

寶可夢的數值一共分為六種,即生命,攻擊,防禦,特攻,特防,速度。簡單來說,攻擊/特攻越高,用對應的技能打別的寶可夢就越疼,生命/防禦/特防越高,就越能挨最疼的打,速度越快,就越能取得戰鬥的先手權。

影響數值的因素主要有四,種族值,個體值,基礎點數(努力值)和性格

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所謂「種族值」,就是「這一種寶可夢都有的數值」,比如準神的600,無極巨化無極汰那的1125,這裡面的數字就是種族值。種族值是寶可夢與生俱來的,一般情況下,一種寶可夢的種族值只有一種組合方式,且無法改變。高種族值的寶可夢在對戰中會有一定的優勢,但並不是絕對的,部分情況下種族值也不是越高越好,具體事例就是後話了。

個體值,就是「這隻寶可夢自己的天賦數值」,個體值存在上下限,上限為31,下限為0。在對戰術語中,31的個體值稱為v,30個體值稱為u,由於之前的版本中覺醒力量的屬性和個體值掛鈎,所以不少寶可夢需要調整到30個體值,而劍盾的覺醒力量學習面被大砍一刀,所以並不需要過多考慮30個體的情況。一般情況下,無腦給寶可夢堆6v(即六項個體全部滿31)就可以參加對戰,但是也有部分特殊情況,由於涉及實戰層面,暫且按下不表。

基礎點數(努力值),就是「這隻寶可夢經歷了多少的歷(zhan)練(zheng)」。基礎點數是寶可夢對戰結束後,寶可夢獲得的一項隱藏數值,基礎點數的累積也會影響能力值。寶可夢能夠獲得的基礎點數包括六種,分別對應生命,攻擊,防禦,特攻,特防六項數值,六項數值的基礎點數一共能夠獲得最多510點,而單項數值最高可以獲得252點。擊敗不同的寶可夢可以獲得的基礎點數各不相同,具體資料可以參考資料庫網站。

由於基礎點數有著總值和單項的限制,所以如何合理分配基礎點數是一個對戰玩家必須思考的問題。

性格,在經過一套統括了種族值,個體值和基礎點數的公式計算後,寶可夢的性格會對能力值進行最終的調整,使除了生命以外的一項能力值提升10%,另一項下降10%。也有不會影響能力值的性格,但是一般來說,不影響能力值的性格是不適合對戰的。

解決了寶可夢本身的數值問題,讓我們再看看對戰中會涉及到的一些數值問題,包括命中率、閃避率、會心一擊、傷害亂數、技能命中、能力階級等等。

先從擊中要害(會心一擊)說起,畢竟會心的機制相對比較簡單。

除了固定傷害、預知未來、破滅之願等技能以外,所有的攻擊技能都有可能擊中要害。擊中要害時會造成原本傷害1.5倍的傷害,並且無視對進攻方不利的能力變化,即如果攻擊方的攻擊力被降低,按未降低的數值計算,被攻擊方的防禦力如果有提升,也按照未提升時計算。光牆、反射壁、極光幕的效果同樣被無效化。

根據第七世代(日月和究極日月)的資料,遊戲記憶體在著一個擊中要害等級。特定的技能、道具、特性都會使等級增加,該等級最低為0級,最高為3級,當等級為0時,技能有1/24的概率擊中要害,等級為1時是1/8,為2時為1/2,為3時技能必定擊中要害。

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能力階級

俗稱能力變化,能力等級等等,指戰鬥中寶可夢能力的臨時性變化。技能、道具、特性等均會造成能力階級的變化。能力階級一共分為七種,即攻擊、防禦、特攻、特防、速度、命中率和閃避率。一只能力階級發生過變化的寶可夢只要被換下場,能力階級就會全部清零。能力階級變化區間為±6,即最低可以下降六個階級,最高可以上升六個階級。

除了命中率和閃避率以外,能力階級對具體數值的影響如下:

能力階級為0時,能力值為實際數值的2/2倍(即一倍),當能力階級為正時,在分子上加上相應的數值;為負時,在分母上加上相應的數值。例如攻擊+3指攻擊力變為原來的5/2倍,即2.5倍;速度-2指速度變為原來的2/4倍,即一半。

命中率和閃避率的計算方式於此類似,隻不過能力階級為0時,能力值視為實際數值的3/3倍。

屬性一致加成

沒什麼好說的,就是當寶可夢使用的攻擊技能和自身屬性相同的時候,技能威力會變成1.5倍。如果寶可夢有兩個屬性,兩個屬性的技能威力都會增加。享受屬性一致加成的技能俗稱「本系技能」,簡稱「X本」,如電系的皮卡丘,十萬伏特就是它的電本。

傷害隨機數

在統合攻擊方的攻擊數值,防守方的防禦數值,技能威力,屬性一致加成,是否擊中要害,能力階級,道具加成等一大堆玩意以後得到的傷害資料還不是最終的傷害量,還要乘以一個0.85到1中的隨機數。比如皮卡丘使用十萬伏特攻擊噴火龍,造成的傷害有可能是85到100中的任意一個數值。由於傷害亂數的存在,對戰有了更大的隨機性。對戰術語中,把幾個技能一定能擊殺叫做「確X」,高亂數才能擊殺叫「亂X」。比如前文的噴火龍如果有180滴血,可以說「皮卡丘十萬伏特亂二噴火龍(好繞口)」

命中計算

這玩意挺麻煩的,不細講,只要知道描述「必定命中」的技能一定會命中,在自己的命中沒有下降,對面閃避也沒有上升時命中100的技能也是必中就行。

先手權

總的來說,誰先手使用技能是根據速度決定的,速度數值高就先出手。如果雙方的速度數值(受道具,狀態和能力階級影響後的結果)完全一樣,則各有50%機率先出手。

但是部分技能存在「先製度」的概念,部分特性也會影響先製度。先製度最高為5,最低為-7,先製度優先於一切判定,即先製度高的技能必然優先出手,雙方技能先製度相同時才重新用速度進行結算。

同時,使用特性時也是根據速度值進行先後判定。

速度在寶可夢對戰中可以說十分重要,速度線博弈也是寶可夢對戰十分關鍵的一環,但是速度也不是越快越好的。

來源:遊俠網

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遊戲資訊

寶可夢 劍盾 (Pokémon Sword & Shield)

類別: 冒險
平台: Switch
開發: Game Freak
發行: Pokémon Inc.
上市: 2019-11-15

《寶可夢 劍/盾》(日語:ポケットモンスター ソード·シールド,英語:Pokémon Sword & Shield)是由Game Freak開發,Pokémon Inc.發行,並在任天堂Switch平台上發售的角色扮演遊戲,也是寶可夢系列第八世代。本作於2019年2月27日的任天堂直面會上公佈,並於2019年11月15日在全球同步發售。2020年1月9日,宣佈新增下載內容《寶可夢 劍/盾 擴充票》,第一彈內容「鎧之孤島」於2020年6月17日公開,第二彈內容「冠之雪原」於同年10月23日公開。主角與其鄰居赫普在得到伽勒爾地區的冠軍丹帝的推薦信後,與各自的寶可夢展開冒險,並朝著成為當地的寶可夢訓練家比賽冠軍的目標而展開故事。遊戲中的伽勒爾(Galar/ガラル)地區以現實中的英國大不列顛島嶼作為設計藍本,其中道館機制在本代作品中回歸,主角將造訪伽勒爾地區的各座道館以成為冠軍為目標展開冒險。玩家在曠野地帶中可以進行極巨化團體戰、或在道館中使用極巨化,以巨大化的寶可夢進行對戰。

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《寶可夢 劍盾》對戰機制解析 對戰系統玩法教學 https://gamemad.com/guide/18015 對戰機制解析 首先從數值說起,畢竟對戰本質上打的就是數值。 寶可夢的數值一共分為六種,即生命,攻擊,防禦,特攻,特防,速度。簡單來說,攻擊/特攻越高,用對應的技能打別的寶可夢就越疼,生命/防禦/特防越高,就越能挨最疼的打,速度越快,就越能取得戰鬥的先手權。 影響數值的因素主要有四,種族值,個體值,基礎點數(努力值)和性格 所謂「種族值」,就是「這一種寶可夢都有的數值」,比如準神的600,無極巨化無極汰那的1125,這裡面的數字就是種族值。種族值是寶可夢與生俱來的,一般情況下,一種寶可夢的種族值只有一種組合方式,且無法改變。高種族值的寶可夢在對戰中會有一定的優勢,但並不是絕對的,部分情況下種族值也不是越高越好,具體事例就是後話了。 個體值,就是「這隻寶可夢自己的天賦數值」,個體值存在上下限,上限為31,下限為0。在對戰術語中,31的個體值稱為v,30個體值稱為u,由於之前的版本中覺醒力量的屬性和個體值掛鈎,所以不少寶可夢需要調整到30個體值,而劍盾的覺醒力量學習面被大砍一刀,所以並不需要過多考慮30個體的情況。一般情況下,無腦給寶可夢堆6v(即六項個體全部滿31)就可以參加對戰,但是也有部分特殊情況,由於涉及實戰層面,暫且按下不表。 基礎點數(努力值),就是「這隻寶可夢經歷了多少的歷(zhan)練(zheng)」。基礎點數是寶可夢對戰結束後,寶可夢獲得的一項隱藏數值,基礎點數的累積也會影響能力值。寶可夢能夠獲得的基礎點數包括六種,分別對應生命,攻擊,防禦,特攻,特防六項數值,六項數值的基礎點數一共能夠獲得最多510點,而單項數值最高可以獲得252點。擊敗不同的寶可夢可以獲得的基礎點數各不相同,具體資料可以參考資料庫網站。 由於基礎點數有著總值和單項的限制,所以如何合理分配基礎點數是一個對戰玩家必須思考的問題。 性格,在經過一套統括了種族值,個體值和基礎點數的公式計算後,寶可夢的性格會對能力值進行最終的調整,使除了生命以外的一項能力值提升10%,另一項下降10%。也有不會影響能力值的性格,但是一般來說,不影響能力值的性格是不適合對戰的。 解決了寶可夢本身的數值問題,讓我們再看看對戰中會涉及到的一些數值問題,包括命中率、閃避率、會心一擊、傷害亂數、技能命中、能力階級等等。 先從擊中要害(會心一擊)說起,畢竟會心的機制相對比較簡單。 除了固定傷害、預知未來、破滅之願等技能以外,所有的攻擊技能都有可能擊中要害。擊中要害時會造成原本傷害1.5倍的傷害,並且無視對進攻方不利的能力變化,即如果攻擊方的攻擊力被降低,按未降低的數值計算,被攻擊方的防禦力如果有提升,也按照未提升時計算。光牆、反射壁、極光幕的效果同樣被無效化。 根據第七世代(日月和究極日月)的資料,遊戲記憶體在著一個擊中要害等級。特定的技能、道具、特性都會使等級增加,該等級最低為0級,最高為3級,當等級為0時,技能有1/24的概率擊中要害,等級為1時是1/8,為2時為1/2,為3時技能必定擊中要害。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/07/606dd0b22a16a.jpg 能力階級 俗稱能力變化,能力等級等等,指戰鬥中寶可夢能力的臨時性變化。技能、道具、特性等均會造成能力階級的變化。能力階級一共分為七種,即攻擊、防禦、特攻、特防、速度、命中率和閃避率。一只能力階級發生過變化的寶可夢只要被換下場,能力階級就會全部清零。能力階級變化區間為±6,即最低可以下降六個階級,最高可以上升六個階級。 除了命中率和閃避率以外,能力階級對具體數值的影響如下: 能力階級為0時,能力值為實際數值的2/2倍(即一倍),當能力階級為正時,在分子上加上相應的數值;為負時,在分母上加上相應的數值。例如攻擊+3指攻擊力變為原來的5/2倍,即2.5倍;速度-2指速度變為原來的2/4倍,即一半。 命中率和閃避率的計算方式於此類似,隻不過能力階級為0時,能力值視為實際數值的3/3倍。 屬性一致加成 沒什麼好說的,就是當寶可夢使用的攻擊技能和自身屬性相同的時候,技能威力會變成1.5倍。如果寶可夢有兩個屬性,兩個屬性的技能威力都會增加。享受屬性一致加成的技能俗稱「本系技能」,簡稱「X本」,如電系的皮卡丘,十萬伏特就是它的電本。 傷害隨機數 在統合攻擊方的攻擊數值,防守方的防禦數值,技能威力,屬性一致加成,是否擊中要害,能力階級,道具加成等一大堆玩意以後得到的傷害資料還不是最終的傷害量,還要乘以一個0.85到1中的隨機數。比如皮卡丘使用十萬伏特攻擊噴火龍,造成的傷害有可能是85到100中的任意一個數值。由於傷害亂數的存在,對戰有了更大的隨機性。對戰術語中,把幾個技能一定能擊殺叫做「確X」,高亂數才能擊殺叫「亂X」。比如前文的噴火龍如果有180滴血,可以說「皮卡丘十萬伏特亂二噴火龍(好繞口)」 命中計算 這玩意挺麻煩的,不細講,只要知道描述「必定命中」的技能一定會命中,在自己的命中沒有下降,對面閃避也沒有上升時命中100的技能也是必中就行。 先手權 總的來說,誰先手使用技能是根據速度決定的,速度數值高就先出手。如果雙方的速度數值(受道具,狀態和能力階級影響後的結果)完全一樣,則各有50%機率先出手。 但是部分技能存在「先製度」的概念,部分特性也會影響先製度。先製度最高為5,最低為-7,先製度優先於一切判定,即先製度高的技能必然優先出手,雙方技能先製度相同時才重新用速度進行結算。 同時,使用特性時也是根據速度值進行先後判定。 速度在寶可夢對戰中可以說十分重要,速度線博弈也是寶可夢對戰十分關鍵的一環,但是速度也不是越快越好的。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/18015
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