《永恆之柱2:死火》中的人物成長系統比較複雜,各種點數和屬性的加成讓人不知道怎麽加點,今天小編為大家帶來由“archior”總結的1.1版本中力量、敏捷、感知對於物理攻擊的影響,不知道怎麽加點的玩家朋友們一起來看看吧。
一、前提:
1. 2代版本1.1
2. 只計算單獨一種情況下,其他的 帶入具體系數 以此類推。
二、公式:
1.命中,這裡取100次攻擊,roll 100 產生 1~100各出現一次(因為每個都是1%概率,1兆次攻擊 一乘一除最後結果一樣)
2.累計100次傷害,除以100,算出每次攻擊傷害的平均值。
3.dps=(每次攻擊的傷害)/(每次攻擊的所用時間)
這裡設 ,X 為 命中減去防禦的值(感知影響),Y 為 力量影響值,Z 為敏捷影響值。
其中Xc為技能或裝備的精準加值,Yc(含直接加傷)、Zrc(含裝備加減成速度)、Zac同理。
當0<= X + Xc<=30時,
100次攻擊累計傷害的基礎值 :dmg_base=(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50*(1+0.03Y + Yc)+ (X + Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc)
單次攻擊傷害:dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100
單次攻擊時間:t=t_recovery_base/recovery_speed +t_action_base/action_speed=t_recovery_base/(1 + 0.03Z +Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)
最終通用公式:
dps=dmg/t=[(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50 *(1+0.03Y + Yc)+ (X +Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc)] * [(dmg_roll)/100]/ [t_recovery_base/(1 + 0.03Z +Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)]
其中
1.graze_function 當(-1+0.03Y+Yc)為正值時為(0.03Y+Yc),負值時轉為1/(2-0.03Y-Yc)
2.其他大部分採用 正值算法,因為出現負的情況非常少(比如 命中 但是傷害加成值為負等情況)。
三、問題
1.不同bd 不同裝備,Xc、Yc、Zrc、Zac 系數不同
2.X、Y、Z、dps 為四維,沒法畫圖展現,這裡只從極值 最大值 簡單計算下
情況一 裸體白板
系數說明
1.Xc、Yc、Zrc、Zac 暫且設為0,graze_function 為 1/(2-0.03Y-Yc) 因為白板不可能加出44點力量值。
2.0<= X <=30,等級相當的正常情況下。
3.設 dmg_roll=20,t_recovery_base=4,t_action_base=0.8;
系數設定
graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=0;
Yc=0;
Zrc=0;
Zac=0;
t_action_base=0.8;
t_recovery_base=4;
約束條件
-7<=X<=10;
-7<=Y<=10;
-7<=Z<=10;
X+Y+Z=20;
計算:略
結果:
str=7.322183754791489
per=2.678977201900436
dex=9.998834870309832
maxVal=4.168446968589194
情況二 白板 雙持(含有雙持加成 雙武器戰鬥風格)
系數設定
graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=0;
Yc=0;
Zrc=0.429+0.176;
Zac=0;
t_action_base=0.5;
t_recovery_base=3;
約束條件
同上
結果:
str=9.999954232346251
per=8.061944115581415
dex=1.938099191159896
maxVal=8.054968061497240
情況三 白板 單手
系數設定
graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)
Xc=12;
Yc=0;
Zrc=;
Zac=0;
t_action_base=0.8;
t_recovery_base=4;
約束條件
同上
結果:
str=9.999998298686778
per=2.354658139736921e-06
dex=9.999999146993291
maxVal=5.360588175188809
情況四 雙持 魂刃 + 遊蕩 20級 帶裝備
系數設定
graze_function =(0.03Y+Yc)
Xc=3(裝備感知) + 5 (匕首額外帶5)+ 10(致盲技能)= 18;(傳奇裝備+15精準,不累計在內)
Yc=0.25(致盲)+0.6(偷襲)+0.5(致死)+0.2(吸能之鞭)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+0.6(傳奇武器)= 2.35;
Zrc=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+ (0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+ (0.15-0.03)(朗姆酒) + (-0.2+ 0.111)異端皮革 + 0.429(雙持)+ 0.176(雙武器姿態)= 1.016;
Zac=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+ (0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+ (0.15-0.03)(朗姆酒)=0.5;
t_action_base=0.5;
t_recovery_base=3;
約束條件
同上
結果:
str=2.176585404444776e-07
per=9.999999836168605
dex=9.999999892658657
maxVal=41.154027387397889
很明顯,傷害加成都2.35,力量那10點真是毛毛雨。
可以看出在後期,屬性在物理攻擊上的收益,基本上可有可無。
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