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《永恆之柱2:死火》怎麽加點 力量敏捷感知分配對攻擊的影響

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2018-08-14

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《永恆之柱2:死火》中的人物成長系統比較複雜,各種點數和屬性的加成讓人不知道怎麽加點,今天小編為大家帶來由“archior”總結的1.1版本中力量、敏捷、感知對於物理攻擊的影響,不知道怎麽加點的玩家朋友們一起來看看吧。

《永恆之柱2:死火》怎麽加點 力量敏捷感知分配對攻擊的影響

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一、前提

1. 2代版本1.1

2. 只計算單獨一種情況下,其他的 帶入具體系數 以此類推。

二、公式

1.命中,這裡取100次攻擊,roll 100 產生 1~100各出現一次(因為每個都是1%概率,1兆次攻擊 一乘一除最後結果一樣)

2.累計100次傷害,除以100,算出每次攻擊傷害的平均值。

3.dps=(每次攻擊的傷害)/(每次攻擊的所用時間)

這裡設 ,X 為 命中減去防禦的值(感知影響),Y 為 力量影響值,Z 為敏捷影響值。

其中Xc為技能或裝備的精準加值,Yc(含直接加傷)、Zrc(含裝備加減成速度)、Zac同理。

當0<= X + Xc<=30時,

100次攻擊累計傷害的基礎值 :dmg_base=(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50*(1+0.03Y + Yc)+ (X + Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc)

單次攻擊傷害:dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100

單次攻擊時間:t=t_recovery_base/recovery_speed +t_action_base/action_speed=t_recovery_base/(1 + 0.03Z +Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)

最終通用公式:

dps=dmg/t=[(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50 *(1+0.03Y + Yc)+ (X +Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc)] * [(dmg_roll)/100]/ [t_recovery_base/(1 + 0.03Z +Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)]

其中

1.graze_function 當(-1+0.03Y+Yc)為正值時為(0.03Y+Yc),負值時轉為1/(2-0.03Y-Yc)

2.其他大部分採用 正值算法,因為出現負的情況非常少(比如 命中 但是傷害加成值為負等情況)。

三、問題

1.不同bd 不同裝備,Xc、Yc、Zrc、Zac 系數不同

2.X、Y、Z、dps 為四維,沒法畫圖展現,這裡只從極值 最大值 簡單計算下

情況一 裸體白板

系數說明

1.Xc、Yc、Zrc、Zac 暫且設為0,graze_function 為 1/(2-0.03Y-Yc) 因為白板不可能加出44點力量值。

2.0<= X <=30,等級相當的正常情況下。

3.設 dmg_roll=20,t_recovery_base=4,t_action_base=0.8;

系數設定

graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=0;

Yc=0;

Zrc=0;

Zac=0;

t_action_base=0.8;

t_recovery_base=4;

約束條件

-7<=X<=10;

-7<=Y<=10;

-7<=Z<=10;

X+Y+Z=20;

計算:略

結果:

str=7.322183754791489

per=2.678977201900436

dex=9.998834870309832

maxVal=4.168446968589194

情況二 白板 雙持(含有雙持加成 雙武器戰鬥風格)

系數設定

graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=0;

Yc=0;

Zrc=0.429+0.176;

Zac=0;

t_action_base=0.5;

t_recovery_base=3;

約束條件

同上

結果:

str=9.999954232346251

per=8.061944115581415

dex=1.938099191159896

maxVal=8.054968061497240

情況三 白板 單手

系數設定

graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc)

Xc=12;

Yc=0;

Zrc=;

Zac=0;

t_action_base=0.8;

t_recovery_base=4;

約束條件

同上

結果:

str=9.999998298686778

per=2.354658139736921e-06

dex=9.999999146993291

maxVal=5.360588175188809

情況四 雙持 魂刃 + 遊蕩 20級 帶裝備

《永恆之柱2:死火》怎麽加點 力量敏捷感知分配對攻擊的影響

系數設定

graze_function =(0.03Y+Yc)

Xc=3(裝備感知) + 5 (匕首額外帶5)+ 10(致盲技能)= 18;(傳奇裝備+15精準,不累計在內)

Yc=0.25(致盲)+0.6(偷襲)+0.5(致死)+0.2(吸能之鞭)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+0.6(傳奇武器)= 2.35;

Zrc=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+ (0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+ (0.15-0.03)(朗姆酒) + (-0.2+ 0.111)異端皮革 + 0.429(雙持)+ 0.176(雙武器姿態)= 1.016;

Zac=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+ (0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+ (0.15-0.03)(朗姆酒)=0.5;

t_action_base=0.5;

t_recovery_base=3;

約束條件

同上

結果:

str=2.176585404444776e-07

per=9.999999836168605

dex=9.999999892658657

maxVal=41.154027387397889

很明顯,傷害加成都2.35,力量那10點真是毛毛雨。

可以看出在後期,屬性在物理攻擊上的收益,基本上可有可無。

最後 如果錯誤,歡迎 指正與討論

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遊戲資訊

永恆之柱2:死火 (Pillars of Eternity II:Deadfire)

類別: 角色扮演
平台: PC, Switch, PS4, XboxONE
開發: Versus Evil,Obsidian
發行: Obsidian Entertainment
上市: 2018-05-09 (PC)
《永恆之柱2:死火(Pillars of Eternity II:Deadfire)》是由Obsidian Entertainment製作發行的一款RPG遊戲,是《永恆之柱》的最新續作。本作中玩家將跟隨主角再次來到Eora世界,只不過這一次我們的目標是探索一個名為死火的群島,即有陸地戰,也有海上大冒險。而在旅途中我們還得盡力和各種勢力搞好關係,比如當地居民,貿易公司,亦或是可打可降的海盜們。

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《永恆之柱2:死火》中的人物成長系統比較複雜,各種點數和屬性的加成讓人不知道怎麽加點,今天小編為大家帶來由“archior”總結的1.1版本中力量、敏捷、感知對於物理攻擊的影響,不知道怎麽加點的玩家朋友們一起來看看吧。 https://gamemad.com/guide/182996 https://img1.gamemad.com/2022/03/06/NqvX25af.jpg 一、前提: 1. 2代版本1.1 2. 只計算單獨一種情況下,其他的 帶入具體系數 以此類推。 二、公式: 1.命中,這裡取100次攻擊,roll 100 產生 1~100各出現一次(因為每個都是1%概率,1兆次攻擊 一乘一除最後結果一樣) 2.累計100次傷害,除以100,算出每次攻擊傷害的平均值。 3.dps=(每次攻擊的傷害)/(每次攻擊的所用時間) 這裡設 ,X 為 命中減去防禦的值(感知影響),Y 為 力量影響值,Z 為敏捷影響值。 其中Xc為技能或裝備的精準加值,Yc(含直接加傷)、Zrc(含裝備加減成速度)、Zac同理。 當0<= X + Xc<=30時, 100次攻擊累計傷害的基礎值 :dmg_base=(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50*(1+0.03Y + Yc)+ (X + Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc) 單次攻擊傷害:dmg=(dmg_base)*(dmg_roll)/100 單次攻擊時間:t=t_recovery_base/recovery_speed +t_action_base/action_speed=t_recovery_base/(1 + 0.03Z +Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac) 最終通用公式: dps=dmg/t=[(30 - X - Xc)* 0 + 20 * graze_function + 50 *(1+0.03Y + Yc)+ (X +Xc) * (1.55 + 0.03Y + Yc)] * [(dmg_roll)/100]/ [t_recovery_base/(1 + 0.03Z +Zrc)+t_action_base/(1+0.03Z+Zac)] 其中 1.graze_function 當(-1+0.03Y+Yc)為正值時為(0.03Y+Yc),負值時轉為1/(2-0.03Y-Yc) 2.其他大部分採用 正值算法,因為出現負的情況非常少(比如 命中 但是傷害加成值為負等情況)。 三、問題 1.不同bd 不同裝備,Xc、Yc、Zrc、Zac 系數不同 2.X、Y、Z、dps 為四維,沒法畫圖展現,這裡只從極值 最大值 簡單計算下 情況一 裸體白板 系數說明 1.Xc、Yc、Zrc、Zac 暫且設為0,graze_function 為 1/(2-0.03Y-Yc) 因為白板不可能加出44點力量值。 2.0<= X <=30,等級相當的正常情況下。 3.設 dmg_roll=20,t_recovery_base=4,t_action_base=0.8; 系數設定 graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc) Xc=0; Yc=0; Zrc=0; Zac=0; t_action_base=0.8; t_recovery_base=4; 約束條件 -7<=X<=10; -7<=Y<=10; -7<=Z<=10; X+Y+Z=20; 計算:略 結果: str=7.322183754791489 per=2.678977201900436 dex=9.998834870309832 maxVal=4.168446968589194 情況二 白板 雙持(含有雙持加成 雙武器戰鬥風格) 系數設定 graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc) Xc=0; Yc=0; Zrc=0.429+0.176; Zac=0; t_action_base=0.5; t_recovery_base=3; 約束條件 同上 結果: str=9.999954232346251 per=8.061944115581415 dex=1.938099191159896 maxVal=8.054968061497240 情況三 白板 單手 系數設定 graze_function = 1/(2-0.03Y-Yc) Xc=12; Yc=0; Zrc=; Zac=0; t_action_base=0.8; t_recovery_base=4; 約束條件 同上 結果: str=9.999998298686778 per=2.354658139736921e-06 dex=9.999999146993291 maxVal=5.360588175188809 情況四 雙持 魂刃 + 遊蕩 20級 帶裝備 https://img1.gamemad.com/2022/03/06/9gcxJbhD.jpg 系數設定 graze_function =(0.03Y+Yc) Xc=3(裝備感知) + 5 (匕首額外帶5)+ 10(致盲技能)= 18;(傳奇裝備+15精準,不累計在內) Yc=0.25(致盲)+0.6(偷襲)+0.5(致死)+0.2(吸能之鞭)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+0.6(傳奇武器)= 2.35; Zrc=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+ (0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+ (0.15-0.03)(朗姆酒) + (-0.2+ 0.111)異端皮革 + 0.429(雙持)+ 0.176(雙武器姿態)= 1.016; Zac=0.1(黑刃兜帽)+0.2(嘔吐錐 瘋狂醉漢)+ (0.05+0.03)(安格爾的敏捷之觸)+ (0.15-0.03)(朗姆酒)=0.5; t_action_base=0.5; t_recovery_base=3; 約束條件 同上 結果: str=2.176585404444776e-07 per=9.999999836168605 dex=9.999999892658657 maxVal=41.154027387397889 很明顯,傷害加成都2.35,力量那10點真是毛毛雨。 可以看出在後期,屬性在物理攻擊上的收益,基本上可有可無。 最後 如果錯誤,歡迎 指正與討論
https://gamemad.com/guide/182996
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