《寶可夢 劍盾》雙打陣容推薦及對策解析
這篇還是以展現流行的隊伍類型去表達環境最為直接。先發一張雙打目前可以參考的對策用表,不代表強度階級,只是個人在排位高分段中對環境的感受和理解,上不上榜有一定使用率的因素。
寶可夢組隊脫不開一個目的,就是把對面的寶可夢全部擊倒,在現在自有時間製的規則下,排位裡幾乎不再存在拖時間取勝的玩法,而雙打也基本不存在耗PP的戰術。
那麼最基本的組隊思路就是如何製造擊殺,讓對面先倒下,那麼進攻能力強就會成為第一考慮的選擇,其次就是控速手段和創造輸出環境或者聯防的手段。
在沒有組隊參考的情況下,大家都會先以進攻能力強,速度線壓制,抗性好入手,然後逐漸尋找環境中需要針對的核心,並挖掘出應對策略,精進戰術取向。
從最開始的沙暴占據大半江山,傳統強力寶可夢堆砌屬性,力求強力聯攻,到逐漸尋求戰術配合,削弱及強化手段,挖掘新寶可夢定位和能力,其實是一個非常有趣的過程。
極巨化系統的新增和速度機制的調整是本代雙打最大的影響,隨著戰鬥經驗的累積,玩家逐漸理解了應該選擇誰來極巨化,就個人理解來說,就是最大化利用三回合收益,來達成局勢優勢,製造後續輸出的貫通性,幾乎所有極巨屬性都可以搭配出對應的戰術體系,擴大己方優勢。
但必須要考慮極巨化後這三回合能不能留場應對對面的戰術,比如極巨飛一次只能加一級速度,在面對順風的情況下還有沒有支撐的能力;一次極巨招式不能擊殺的話,那是不是可以考慮先用一個應對後續場景的強化型極巨先壓血再用剋製擊殺。
那麼大部分情況下極巨化的選擇,都會給能帶動隊伍強化,以及有出手權和擊殺效率的寶可夢。或者不以固定常用極巨化的成員,以多位能力都比較強的成員互補輪轉視局面而選擇極巨化。
雖然新機制看起來非常顛覆,但其實主要的構築結構依然沒有變化,雙打還是原來的味道,只是在組隊和應對策略上有所調整,選定一兩個寶可夢作為主攻主軸或者戰術主軸,其他成員作為製造戰術,掃清障礙和補盲的目的入隊。
這裡還是以列舉一些當前海外有名構築去看環境的轉變和這些新機制帶來的影響,菇吧自己發的隊伍都有詳細解說就不在裡面介紹了。隊伍碼基本從Twitter上的互相轉發獲得,可能因為發布主自己取消公佈而搜不到,所以還是了解配置結構為主,還有很多不錯的構築因為缺乏隊伍碼所以比較難展現出來。
不過相信以下的構築介紹足夠讓你對雙打的常見打法有更清晰的了解。因為6選4有結構溢出的餘度,他們可以是全隊服務核心戰術,利用一兩隻補充主軸比較難解決的場景,也可以是核心戰術穿插其他副軸戰術創造不同的應對面。
多龍輪轉隊
比較常見的為多龍的高速啟動,成員其實也比較豐富,總體來說高打擊面高先手權等於高首發應對面,配上風妖精等順風手保持速度優勢,搭配鋼鎧鴉和海兔獸風速狗等聯防手段的體系,並適當插入強化手段。隊伍結構往往屬性互補性強,耐久結構合理,控速、威嚇、反空間手段一應俱全,比較多為環境中本屬性內適應力好的打手,有較多的輪轉空間,容易化不利面切換為有利面。
這種隊伍如果沒有看我嘛,通常是不會讓脆弱的多龍去龍舞,以直接性的進攻面去應對開局,不需要固定成員組合的戰術,在輪轉過程中製造有利局面削弱對方關鍵人頭,或者給對方上威嚇鬼火大喊,製造其他成員的貫通機會,對比飛機多龍這種早期站場強化,輪轉隊通常是鋼烏鴉班基拉斯這類有更多條件不用帶輔助的強化寶可夢去在輪轉中削弱天敵後伺機強化。
因為屬性負責相對明確,玩家面對這種隊時經常會思考輪轉或守住的意圖,越高分面的有經驗的對手先讀壓力會逐漸提升,經常會遇到猜拳的情況,適當在隊伍中穿插一些降低輪轉壓力的手段,減少自身去先讀的必要性。
比如出奇的鬼火牆壁神秘守護,利用隊友掩護給一次強化機會提升站場能力,去掉對面特性給對面局勢判斷造成誤差的煩惱種子等,都是訊息差帶來的先讀優勢,比起強行和對手猜拳,要有主動性的多。
多龍巴魯托(多龍)+波克基斯(飛機)
多龍作為環境中的極高速,甚至於75速水龍帶圍巾都超不過的速度,重新定義了速度線,而且淨體的存在讓它的進攻不受威嚇大喊以及極巨特效的負面影響,就算速度以外的種族並不太拔尖,但出手權和安心面對雙打滿天飛的削弱手段,以及戰術定位的多變性,讓他成了當前優秀的輸出點和戰術啟動點。
而波克基斯也是這代受惠較大的一位選手,在現在的圖鑒範圍內,飛仙火打擊面盲點極少,本系空切也因為極巨招式的威力統一提升成了足夠輸出的招式,自身抗性多,而且是環境中存量極少的看我嘛使用者,看我嘛本身在雙打就是價值非常強的招式,學習面,耐久都是比較優秀,另一方面極巨飛在本作也是非常強勢的控速手段,控速也正是雙打的核心理念之一。
根據傳統的戰術理念,這個組合很大概率應該是看我嘛+龍舞的強化組合,但對於本作來說,波克基斯自身素質已經上升到可以作為隊伍核心的程度,也就是弱策波克基斯,這種配置其實在單打開發的很早,但雙打並不是一個很適合飛機詭計強化的環境,開發的前提其實是波克基斯作為看我嘛使用者的天然特質,那就是玩家都會對它傳統的戰術警戒,在缺乏大威力AOE的局面時,為了盡快解決掉可能強化的隊友,通常會預判看我嘛而直接用剋製招式盡快解決飛機,所以這也是飛機雙打不適合詭計強化的原因之一。
因為極巨化翻倍血量而沒有翻倍招式威力,這樣的結果往往是在起碼單回合內,耐久會大於輸出的提升,那麼對一個耐久本身就不錯的寶可夢直接擊殺的可能性就大大降低,而正因如此,常見情況下不用剋製招式很難去和極巨化寶可夢對攻,這也是弱策能有利發揮的條件之一。
另一個弱策發揮的條件是,這個寶可夢的弱點和抗性都要多,因為用抗性屬性去打的可能性非常低,比如班基拉斯,18個屬性中有7個抗性,剩餘11個屬性中有7個是弱點,那麼想用不克制的招式的情況就非常難,除非不去進攻,不然很大概率就會用到剋製招式。
而波克基斯有6個抗性,5個弱點,已經算是比較多的一類,並且岩和鋼正是環境中非常常見的招式面,利用極巨化強吃並觸發弱策,再利用極巨飛提速並且獲得先手進攻權。
而兩個會強化又會輔助的寶可夢組合到一起就成了一個非常難判斷的局面。這也是當前討論最多的構築,不同的人可能會採用不同的打法,其中最有意思的是美國老牌選手paul chua在近期排位登頂候發布了他的兩個隊伍,一個是命玉龍舞雙本多龍+看我嘛哈欠幫助飛機,一個是雙牆電磁波龍星多龍+弱策飛火仙看我嘛的飛機,成員完全一樣,但配置有些許不同,而想要應對這種開局往往是不同的策略。
這種鏡像成員但戰術完全不同在6代有一個很經典的組合就是袋獸耿鬼,是定身法吼叫輔助袋獸+滅歌M耿鬼,還是M袋獸+氣帶耿鬼,也是可以完全相同的成員打出兩套成熟可行的戰術,在應對這兩套戰術中首發和首回合招式的選擇都非常重要,當然不是每個人都能拿捏的好其中的度。
而且面對成熟玩家也存在見招拆招的場景,最終還是需要個人對隊伍的性能有很好的理解。其他類似的配置中還有許多不同的用法,比如眼睛/焦點鏡飛機,位置互換多龍,眼睛多龍圍巾飛機等,隊伍也不一定要固定成員,滿足你所用的組合基本的難題即可,比人中之龍頭地鼠和風速狗多為解決鋼龍和其他鋼系仙系的作用,家電對抗水系和地面系,以及需要成員對抗空間下的火地聯攻等。
說到現在你可能覺得雙打真難,似乎這套陣容沒有穩定解了,但實際上它們組合再多變化,也逃離不開自身的屬性和學習面,往往贏面是在訊息差上,但在對這類構築有所了解後,就能一些有足夠試探性和留有餘地的打法去應對。
比如波克基斯很怕先手大喊,不主動去觸發弱策用大喊降低其輸出,大喊兩次基本就讓對面極巨化賺不到太多優勢,再去考慮不被多龍剋製的開局,後手極巨化將局面反轉。
另一方面是波克基斯不吃仙場,極巨化後也沒法看我嘛,電磁波尤其是抵抗多龍雙本的惡魔和順風下能先手進攻多龍的風妖精,不怕看我嘛的鋁鋼龍,其實都是提升應對多龍飛機組合策略餘度的手段。
勇士鷹+地鼠
龍頭地鼠是本作圖鑒範圍內重要的地面系和鋼系物理輸出,而且極巨鋼和極巨大地都是優秀的團隊輔助招式,打擊面剋製面也非常廣,挖沙超高速進攻,破格對抗家電和謎擬Q非常強勢,可以說是高速物攻中的頭號泛用選手。
在極巨鬥單回爆發孱弱的情況下,地鼠是對付鋼龍的重要手段。除了進攻打法,龍頭地鼠極巨化其實也非常搭配一些強化隊友,比如卡比獸和藏寶栗鼠,冰企鵝這類不能依靠極巨化強化的爆發式寶可夢的更安心啟動,邊進攻的同時邊給對面強化成型的壓力。
銀風沙也是其中非常著名的代表,在早期也在外網廣為流傳,其中的結構也比較鮮明,勇士鷹則一定程度能壓制地鼠所煩憂的各類威嚇手,尤其是現在的威嚇手都有剋製地鼠的屬性,對勇士雄鷹來說是個很好的觸發特性的環境,自身也受利於極巨飛的邊打邊強化的加強,除了鬼火無法讓其物攻下降,自身能剋製草系和格鬥系使得一個偏物攻的沙暴兄弟隊伍進攻出手權有所保證。
不過勇士鷹的缺點是面對威嚇陣容比較依賴首發,不然難吃到威嚇,極巨飛在後場出場也比較難發揮,這樣的話容易被針對首發。相比鋼鎧鴨的隊伍,更傾向於進攻的流暢性,輪轉能力稍顯降低,通常也會加入風速狗洗衣機這種本作比較強勢的輪轉強者來幫助減輕壓力,本質上仍然是為主力製造貫通性的打法。
空間隊
空間隊從最開始占據大半使用率的布莉姆溫+母愛管事已經逐漸演變出了各類空間手都能找到自身的使用條件,面對不同的處理空間方式每種空間手都有自己的一辦法。空間隊可以是全隊以開空間以及空間下輸出位重點的「重空間隊」,也可以是正常高速進攻後穿插的副軸。通常輪轉性較弱,依賴控速手段的啟動。
因為劍盾圖鑒高耐久的空間手解禁不多,也造成了重空間軸想第一回合強開空間就非常依賴輔助手段,比如擊掌奇襲,威嚇,看我嘛憤怒粉,需要考慮挑釁、AOE、 極巨鬼惡的擊殺、無視看我嘛的鋼龍的輸出,但事實上很難有空間隊能做到應對所有的局面,而寶可夢對戰本身也很難做到應對一切戰術,會有訊息差、試探、博弈、欺詐的來回,如何將隊伍整體提高適應能力非常重要。
看我嘛+空間手其實應對面E3經足夠廣,但他作為環境流行構築後必然會使得其他隊伍思考如何應對,比如大威力AOE,鋁鋼龍,不主動擊殺看我嘛讓其卡場,預讀看我嘛換下場上剋製招式或者鬼火等,包括空間下利用低速寶可夢或者耐久寶可夢拖回台等應對手段。
而這也給重空間隊一個課題,那就是重空間非常依賴空間的開啟和空間的輸出回臺,拋棄原本這個寶可夢在普通環境下的配置,隻保留核心戰術如看我嘛,剩下的一切都為應對更多局面所準備,類似治癒願望電返蟲反退場,位置互換,牆,抗性果,以及針對環境熱門反空間寶可夢的進攻面等。
而應對不同的針對方法,重空間隊也可以採用雙空間手,比如不怕挑釁催眠的布莉姆溫但會怕鋼龍直接秒殺或者AOE強殺,那可以考慮採用夜巨人做第二空間手,而夜巨人的缺點是如果不搭配一些強化效率高的輸出手 ,空間下未必能提供足夠的輸出能力,在一個注重屬性聯攻效率的對局中可能更喜歡讓布莉姆溫出場,除了輔助手,也可以採用一些高速壓制對面輸出手的寶可夢,以進攻壓力換空間開啟。
而對非空間隊來說,應對空間隊開局有一些優勢打法比如AOE,大喊削弱,挑釁,鋁鋼龍輸出或龍尾,但也不存在必定解決所有寶可夢開空間的開局,一般來說組隊都要考慮空間下如何進行周旋,開局盡量壓制對面一些血量,自身攜帶一些空間下反而進攻有利的寶可夢比如卡比獸,藏寶栗鼠並進行強化。
另一種是有足夠高耐久和抗性的寶可夢在空間下極巨化對攻,比如高物耐努力的家電或者重泥挽馬極巨化能很好應對重暴軸的輸出,選出時隊友更多考慮可以輪轉和拖回合的選出,以及空間內壓對面到足夠的血線拖完回合後利用速度優勢收光人頭。
重空間的主要打手一般考慮空間下的輸出效率而選用進攻貫通性好的寶可夢作為主攻,比如超甲狂犀,化石電龍等,再輔助上一些屬性補盲的隊友,或者是一些空間下的高效強化如重踏觸發自身超甲狂犀的弱策。
而穿插的空間軸則比較難主動防,因為往往不會開局開空間,而是在進行了一輪對攻後的第二輪控速,或者反製空間隊和高速順風隊來反開空間,常見結構為高速進攻主軸旁帶了一個空間手,比如謎擬Q這種能正面打也能在對攻局安全開空間,或者風妖精也帶了一個戲法空間,也有可能是普通的空間手,搭配一個空間下互補高速主軸難題的打手。
這樣利用率高的隊伍往往是中高速的強力輸出手,在面對速度偏低的隊伍用順風,面對更高速的順風隊可以用空間。
晴天隊
說是晴天隊,但大部分情況其實只是噴火龍為輸出主場的隊伍,也有一些九尾噴火龍或者煤炭龜噴火龍,都有各自的思路,不過總體來看核心還是太陽力量噴火龍在當前環境有著不錯的發揮定位,讓晴天成了隊伍的核心標誌。
噴火龍在失去mega進化後看起來似乎沒有太強的單體能力了,而且也失去了順風的學習面,但這代極巨化又給了噴火龍新的機會,一個是極巨飛衝自帶提速,一個是極巨火爆能自己開晴天,而且當前圖鑒噴火龍幾乎沒有更高速的天敵,除了面對多龍壓力偏大,其他熱門寶可夢幾乎都被噴火龍速度壓制。那麼太陽力量下的高速噴火龍恐怖的力度就是組隊中必須要考慮的課題。
不過噴火龍因為不能像mega一樣直接開出晴天後輸出,大部分隊伍都會考慮一個手晴隊友,風妖精作為這作受益最大的順風手,能學會晴天的它很自然的成為噴火龍的好隊友,雖說噴火龍速度足夠快了,但對面也會有順風手,己方也開順風是保持速度線和進攻壓制力的重要手段,風妖精的仙系也是對抗噴火龍難以突破的龍系的好屬性。
而噴火龍構築除了順風,他本身也符合我上文所說的穿插空間的一種路線,那就是附帶空間軸,因為噴火龍快不過多龍和圍巾,也並不好應對班鼠組合,也有對付空間的難題,所以自身可以考慮空間,或者考慮地面系的打手幫助輪轉和進攻。
超甲狂犀和重泥挽馬作為對付沙暴的優秀選擇,在前代有mega的時候,噴火龍也非常多的搭配空間美夢和空間打手,其中噴蛙夢爆(Y噴妙蛙美夢超甲狂犀)比較有名,在這代妙蛙換成了風妖精,美夢換成了其他空間手。
噴火龍隊的操作難點是風妖精的任務比較重,在首回合沒有順風和晴天的情況下如何採取行動很影響局面的控制,有時候也可以考慮噴火龍不首發,利用其他突破能力強的寶可夢首發打開局面或者給對面壓力,讓風妖精有更多使用招式的機會,在順風和晴天都開出的情況下再出噴火龍會更加擁有可怕的進攻能力。
而在最近也出現一批巴大蝶順風的噴火龍軸,個人經歷下來如果沒有先天高速的隊友或者挑釁手段,很難阻擋極巨飛+氣帶巴大蝶的催眠,而免疫催眠粉的草系本身也比較畏懼噴火龍的進攻,不過這樣的噴火龍啟動也必須靠自身極巨化2回合才有足夠強的高速晴天,一定程度也需要拚睡眠回合。
雨天隊
雨天隊的特點是進攻面存在重復性,但保持天氣的情況下輸出貫通力很強,整體隊伍以進攻為主,雨天隊也有一些3個以上水系的隊伍,可能有多個輕快手或者乘龍海兔鬼水母這類可以蓄水的隊友。
日本隊雙打這類特別多水系的隊伍稱為限界雨,但要理解為什麼重復屬性也有勝算,這裡可以引入一個日本單打63的概念叫做役割集中,同樣屬性或者同樣進攻類型的寶可夢,確實會因為一方面的盾牌或者進攻壓力而無法單點突破。
但調整同屬性細節的差別後,在付出一定程度代價解決難題,對面負責這個屬性的成員消失,就很難抵擋下一波進攻。雨天會讓各種水系寶可夢自帶極巨招式,越多水系享受的範圍也就越廣。66裡的模式攻也接近於這個概念,不斷的、合適時機出場的高強度兌子性進攻逼迫對方的聯防手段疲於應對,導致隊伍裡其中一個進攻手段獲得了最終的貫通性。
然而本作圖鑒範圍缺乏第二雨天手,尤其這作改天氣手段繁多,不需要明顯的天氣手和惡作劇也能主動改天氣,想讓雨天在各種情況下正常開啟,組出一個純雨天的隊伍相對還是困難很多。
雨天天氣手大嘴鷗在本作也比較拖後腿,順風當回合控速上先天有著低速的劣勢,很容易讓輕快手失去速度優勢,海兔獸的增多和魚龍的出現使得雨天隊結構需要更進一步改良優化,一種思路是不首發雨天而是用雨天上場的回合形成高速壓制能力,比如我之前的蟲反弱策極巨鴨神換出天氣手瞬間一回合打出足夠的輸出強度,或者是考慮更多樣的進攻手段,弱化雨天主軸的核心地位。
下圖是排位中一個比較有環境針對性的雨天配置。雨天打魚龍是一個挺麻煩的課題,但因為雨天主場時魚龍傷害會更高,冒然換人會吃一發更高的腮咬傷害,而蓄水加乾冰的乘龍作為聯防魚龍非常有利,另一點上蓄水的鰓魚海獸也會乾冰,作為不怕海兔水龍的水系也非常有潛力。
隊伍另一個輸出展開點是弱策波克基斯,自帶極巨飛提速並且環境適應力強,在必要的時候還有乘龍主動幫波克基斯開弱策的打法,謎擬Q作為反製控速手段作為穿插空間進入,遇到難對付的順風軸用空間反製,遇到重空間反開回來。龐岩怪一定程度作為反沙晴的策略,以及空間下的貫通傷害,講頭蠻力不吃威嚇的情況下能確1極巨化滿HP班基拉斯。
鋼龍啟動核心隊
鋼龍的強勢之處在於抗性和打擊面能照顧到環境不少熱門,作為首發非常合適,極巨化後對攻能力非常好,容易製造血量差,但同時也非常依賴極巨化。鋼龍打開局面後用貫通性較好不依賴極巨化的鰓魚龍是常見的搭配組合,而且鰓魚也能很好壓制鋼龍比較煩的火系地面系。
堅毅特性除了無視看我嘛避雷針引水以外,還無視位置互換直接打到目標,在實戰中還發現即使是當回合內換下場後被旁邊電返蟲反再出場的寶可夢也會被鎖定,真實鎖頭掛,這樣的結果就導致一些看我嘛戰術失效。
重點就比如布莉姆溫就算搭配了愛管事也非常懼怕鋁鋼龍,而有一些鋁鋼龍也會帶惡系招式打向其他空間手如夜巨人鋼鍾,再搭配一個特攻AOE就能輕鬆帶走空間手,或者是單體帶一個龍尾就能更直接的反空間,讓空間戰術掐滅在啟動中,即使沒有直接反製空間,在對面戰術啟動的兩三回合內打出三發極巨鋼鐵或者極巨龍騎,也會讓對面空間下的輸出效率大大減少。
除了能直接壓制空間,鋼龍還是對相當多的寶可夢有很大的優勢,比如暴鯉龍,多龍,鋼烏鴉,雨天兄弟,洗衣機割草機,謎擬Q,長毛巨魔等環境熱門,但是因為沒有回復,更多的是幫隊伍定點清掃需要的敵人即可。
背心是鋼龍最適配的道具,填補了孱弱的特耐端,提供站場機會,鋼龍通常會讓速度至少在順風或者電磁波後過極速多龍,這樣的對策性會更穩定。而鋼龍的道具也並不限定背心,發揮85速度優勢的速攻命玉鋼龍也不斷出現,在針對飛機多龍的局面中,命玉鐵蹄光線和龍星的極巨招式能配合假哭或者順風出手2發極大概率擊殺牆下的極巨飛機,或者沒有牆的極巨滿HP多龍。
惡魔開牆壁下的鋼龍水龍構築是目前比較熱門的鋼龍啟動隊,雙牆下的鋼龍很難擊破,在被對面安心打出幾回合傷害以及套上幾個電磁波後出手鰓魚龍強勢掃除。
鋼龍入隊的條件比較寬泛,也有的鋼龍會在極巨鋼結束後用撲擊對付鋼系,他能進很多隊伍進行開場壓血清障的功能,不過隨著玩家逐漸了解鋼龍的特質,比如雖然有極巨鋼強化物防但缺乏本系輸出強化能力,容易被大喊限制,拖掉極巨化後用特攻收走,所以鋼龍出場也有了一定的時機需求。
長毛惡魔也是現在比較能剋製快強化戰術的戰術反製手段,惡作劇電磁波控速後再用優勢屬性擊殺對解決一些高爆發的難題有很大的幫助,在面對普通對攻時也有雙牆獲得增加強化機會的優勢。
圍攻/主動弱策/蒸汽機
這一代的圍攻隊不比過去的岩牛圍攻,缺乏了關鍵的AOE,但這一代的圍攻優勢是極巨化增加的耐久和進攻能力,讓圍攻收人頭的能力提升不少,風速狗新增的嬉鬧進攻面也讓他確實的能對龍繫有收頭手段,帶神速的難題是極巨化時完全用不出,而極巨化結束後神速倒是可以打出不錯的先製壓力。但也因為極巨化的存在,強化多段的輸出也未必能擊殺非剋製的極巨化,需要看雙方對各自陣容如何選擇極巨化的理解。
主動弱策類似的有投擲果子給鬼/超系弱策的組合,比如風妖精/輕身摔角鷹投擲速度果/攻擊果給耐久向弱策多龍,弱策鬼燈等,也有諸如女王影擊多龍,乘龍冰飛波克基斯等,或者是空間下重踏配合弱策超甲狂犀,圍巾班地震加極巨化弱策鋼龍組合。
蒸汽機巨碳山則是利用超高速沖浪觸發+6速度的特性,同時觸發弱策提升2段雙攻,能在第一回合啟動一發較強的輸出。
這類戰術比較依賴搭配首發觸發,一旦觸發確實有很強的輸出效果,不過因為會佔用一方的行動,進攻傾向於單點輸出,可能會給對方戰術實施的機會,圍攻戰術會被看我嘛輕鬆破解,主動弱策必須看輸出核心能否流暢打出進攻,蒸汽機則是碳山存活條件比較堪憂。
快強化比較害怕比如長毛局惡作劇電磁波的長效控速,被對面開了牆也比較難對付非剋製對象,本身實施戰術就需要減少輪轉能力和行動回合數,如果不能有效獲得人頭可能會非常難受。
但他們仍然有價值的原因是不用極巨化可以打出極巨化的輸出,在隊伍結構比較多元的時候對面可能會考慮應對其他戰術而沒有上對應付快強化的首發,這種首回合傾倒性的進攻力能很大程度擊破對面的聯防手段,讓後場出來的進攻更加流暢。
以上則是我對本月的熱門成熟構築的一次總結,環境已經成了初步沉澱的局面,其實還有非常多擁有個人思路的有意思的隊伍,尤其是菇吧也能看到有非常多的對戰新人組出了自己有趣的戰術打法和優秀的環境適應力,總體來說值得欣慰的是寶可夢的對戰思路沒有出現難以接受的變化。
個人認為極巨化和招式學習面的調整對於雙打對戰的正向策略性趣味性提升很高,一個合適數量的圖鑒範圍也對新手入坑比較友好。
從不同的隊伍可以看出,結構,戰術,打法,是完全可以互相穿插,但也存在適配修正的餘地,仍然是回到開篇所說,想組一個隊伍首先確立核心打法,再補充打擊面盲點和輪轉手段,控速手段,最後對環境熱門難題進行對策製定,6選4的本質就是4打6,製定出更多樣化的應對手段,但又不至於完全脫離主軸。
想要突破環境拿到好的成績,可以不拘泥於現有體系,但也不能脫離解決環境的難題來自娛自樂。
來源:開朗鬥笠菇吧
作者:夜降