《最終幻想起源》Boss好打嗎 Boss打法體驗心得分享 - 遊戲狂
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《最終幻想起源》Boss好打嗎 Boss打法體驗心得分享

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2022-03-17

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Boss好打嗎?今天我們給大家帶來了最終幻想起源Boss打法體驗心得分享,樂園的異鄉人是仁王系列開發組Team Ninja的新作,我們將對比仁王的戰鬥系統,和大家一起探討下本作的Boss難度是否合適。

最終幻想起源Boss打法體驗心得分享

最終幻想起源的作業系統非常棒,目前體驗下來我認為操作沒有仁王複雜,可以感受到Team Ninja從仁王的動作系統中擷取精華,加以改造。

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  本作的戰鬥系統有以下優點:

1. 去除了動作精力條,只留下防禦的BREAK黃條,用普攻累積MP可以更自由。

2. 沒有殘心,但我在取消連鎖動作中發現了神薙、紫電和殘心的結合,本作中不同職業的BREAK黃條是各自獨立的,切換職業回復BREAK黃條格外重要,取消連鎖動作使得遊戲變得攻防一體,切換兩種職業兼具實用性和觀賞性,戰鬥節奏感十足。

3. 看起來有點像99武器的光明啟示,並非像99武器一樣無敵,提供時限內靈魂護盾不消耗黃條、增加對敵方的BREAK傷害與BREAK上限傷害,對於有強霸體的Boss等敵人有奇效。

4. 本作標榜的是難度較高的動作遊戲,非類魂,敵方AI並不像仁王這麽靠北,頻繁讀指令、後撤、閃攻等等,敵人配置目前看來也沒有仁王Demo時那種時時轉角遇到鬼的,如果能熟悉作業系統,Hard模式並不會困難。

5. 可以一鍵讓整個隊伍穿上背包最好的裝備,非常方便,個人很懶的搞裝,這點對於喜歡專注在操作的玩家很加分,搞裝可以等以後有套裝或極端配裝時再去搞。

《最終幻想起源》Boss好打嗎 Boss打法體驗心得分享

  說了優點,接著聊聊幾個個人在遊玩中遇到缺點:

  1.衝刺指令無法預先輸入

這點非常惱人,以仁王作為對比,處決中若先按著衝刺鍵,等處決動畫結束後即可立刻衝刺,而本作的靈魂爆破特寫演出後的人物僵直很久,預先按著衝刺在靈魂爆破後人物仍會維持慢慢走的狀態,要想衝刺的話就必須抓緊可行動的瞬間按下衝刺,而個人習慣將衝刺與閃避設在同一個鍵位,導致此遊戲的人物衝刺前,都必須先做一次閃避。

  2.鎖定敵人時,閃避中無法換武器

沒鎖定敵人時可以在閃避中換武器,非常詭異的差異設定,這點使得在戰鬥中除了靜止狀態和 “取消連鎖動作” 之外,換武器會變得卡卡的,必須留一個心眼去看自己有沒有換到武器。

  3.職業固有動作在轉職後無法繼承

就是每個職業的消耗MP的RT鍵技能(我設在Y),有些基礎職業的固有動作很好用,例如刀術士的居合轉職後的武士無法使用,想用的話請裝備兩把太刀,一把職業刀術士,一把職業武士。

  結論就是:

Team Ninja很會做動作遊戲,但卻很不會做好一款遊戲,任何人都能輕易發現他們作品中的缺陷,因為都非常明顯,兩作仁王都曾在優化方面飽受詬病,而本作的畫質以及品質參差不齊的動畫演出,實在很難匹配它的售價,希望發售後,或者未來的更新,能夠讓本作愈來愈好。

以上就是最終幻想起源Boss打法體驗心得分享的全部內容了,想要在正式解鎖多多了解下一些玩法的玩家可以關注下遊戲的相關攻略,希望對大家遊戲有幫助。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源 (Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, PS5, XboxONE, XboxSeriesX
開發: SQUARE ENIX, KOEI TECMO Games Team NINJA
發行: SQUARE ENIX
上市: 2022年03月18日

《樂園的異鄉人 Final Fantasy 起源 (Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin)》本作是為了在被黑暗支配的科內利亞恢復水晶的光輝,讓主人公傑克前往挑戰各種迷宮的正統動作 RPG。不僅具備以靈活運用多元化的動作來進行激烈戰鬥並粉碎敵人的正統動作系統,還能體驗收集各種職業、武器來自訂和培育角色的 RPG 元素,並包含多種難度,玩家可以享受到豐富多彩的遊戲體驗。戰士們會將戰鬥的記憶深藏在心底……

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Boss好打嗎?今天我們給大家帶來了最終幻想起源Boss打法體驗心得分享,樂園的異鄉人是仁王系列開發組Team Ninja的新作,我們將對比仁王的戰鬥系統,和大家一起探討下本作的Boss難度是否合適。 https://gamemad.com/guide/185682 最終幻想起源Boss打法體驗心得分享最終幻想起源的作業系統非常棒,目前體驗下來我認為操作沒有仁王複雜,可以感受到Team Ninja從仁王的動作系統中擷取精華,加以改造。   本作的戰鬥系統有以下優點: 1. 去除了動作精力條,只留下防禦的BREAK黃條,用普攻累積MP可以更自由。 2. 沒有殘心,但我在取消連鎖動作中發現了神薙、紫電和殘心的結合,本作中不同職業的BREAK黃條是各自獨立的,切換職業回復BREAK黃條格外重要,取消連鎖動作使得遊戲變得攻防一體,切換兩種職業兼具實用性和觀賞性,戰鬥節奏感十足。 3. 看起來有點像99武器的光明啟示,並非像99武器一樣無敵,提供時限內靈魂護盾不消耗黃條、增加對敵方的BREAK傷害與BREAK上限傷害,對於有強霸體的Boss等敵人有奇效。 4. 本作標榜的是難度較高的動作遊戲,非類魂,敵方AI並不像仁王這麽靠北,頻繁讀指令、後撤、閃攻等等,敵人配置目前看來也沒有仁王Demo時那種時時轉角遇到鬼的,如果能熟悉作業系統,Hard模式並不會困難。 5. 可以一鍵讓整個隊伍穿上背包最好的裝備,非常方便,個人很懶的搞裝,這點對於喜歡專注在操作的玩家很加分,搞裝可以等以後有套裝或極端配裝時再去搞。 https://img1.gamemad.com/2022/03/17/NhN6jUv9.jpg   說了優點,接著聊聊幾個個人在遊玩中遇到缺點:   1.衝刺指令無法預先輸入 這點非常惱人,以仁王作為對比,處決中若先按著衝刺鍵,等處決動畫結束後即可立刻衝刺,而本作的靈魂爆破特寫演出後的人物僵直很久,預先按著衝刺在靈魂爆破後人物仍會維持慢慢走的狀態,要想衝刺的話就必須抓緊可行動的瞬間按下衝刺,而個人習慣將衝刺與閃避設在同一個鍵位,導致此遊戲的人物衝刺前,都必須先做一次閃避。   2.鎖定敵人時,閃避中無法換武器 沒鎖定敵人時可以在閃避中換武器,非常詭異的差異設定,這點使得在戰鬥中除了靜止狀態和 “取消連鎖動作” 之外,換武器會變得卡卡的,必須留一個心眼去看自己有沒有換到武器。   3.職業固有動作在轉職後無法繼承 就是每個職業的消耗MP的RT鍵技能(我設在Y),有些基礎職業的固有動作很好用,例如刀術士的居合轉職後的武士無法使用,想用的話請裝備兩把太刀,一把職業刀術士,一把職業武士。   結論就是: Team Ninja很會做動作遊戲,但卻很不會做好一款遊戲,任何人都能輕易發現他們作品中的缺陷,因為都非常明顯,兩作仁王都曾在優化方面飽受詬病,而本作的畫質以及品質參差不齊的動畫演出,實在很難匹配它的售價,希望發售後,或者未來的更新,能夠讓本作愈來愈好。 以上就是最終幻想起源Boss打法體驗心得分享的全部內容了,想要在正式解鎖多多了解下一些玩法的玩家可以關注下遊戲的相關攻略,希望對大家遊戲有幫助。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/185682
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