《最後的生還者2》敘事手法與劇情表現形式 - 遊戲狂
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《最後的生還者2》敘事手法與劇情表現形式

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2021-04-08

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昨天深夜,歷時20多個小時的苦難之旅終於落幕。坦白說,這部作品給我帶來的衝擊是前所未有的,我驚奇於這種從未有過的體驗:若要以簡短的語言來總結我的直觀感受,那便是:「Incredible,NOT pleasure.」

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擱置那些情緒化的反饋不談,我個人對這部作品的評價是:不僅稱不上完美,而且有許多顯著的缺陷;但是,它令人由衷地敬佩。

我認為,在PS4的最末期,我在這部作品上看到了這樣的野心:技術終於提供了一種可能性,使得「遊戲」這樣一種表現手法,可以在「敘事」這件主題上,探索自身語言的極限。 「敘事」的歷史相當古老——從古希臘時期的歷史、史詩、薩圖恩劇、到悲劇和喜劇、再到歌劇、再到現代意義上的舞臺劇、小說、詩,最後到媒體時代的電影乃至遊戲,等等。但無論媒介如何變化,敘事的內核卻在兩千多年前就已經基本定型了:我們現在說的「悲劇」這個詞與古典時期的「悲劇」在概念上有極大不同:後者指的是一種體裁,一種與現代意義上的概念完全不同的「詩」。它一方面是成文的,但其主要用途和表現手段則是舞臺表演。可以近似地看作是一種具有特定故事形式主題(悲劇性的情節)的舞臺劇。而如今,「悲劇」這個詞基本脫去了形式的外衣,僅僅保留了作為「情節」本身的情感意涵。

因此,現在我們當然可以說,TLOU2講述的是一個「悲劇故事」。 亞裡士多德在其著作《詩學》當中為悲劇下過一個定義:「悲劇是對一個嚴肅、完整、有一定長度的行動的摹仿,它的媒介是經過「裝飾」的語言,以不同形式分別被用於劇的不同部分,它的摹仿方式是藉助人的行動,而不是敘述,通過引發憐憫和恐懼而使這些情感得到宣洩。「

這段言簡意賅的話極為重要。可以在其中找到諸多關鍵字,可以用來對一部標榜「悲劇」的作品進行系統的評價。這些關鍵字分別是:「摹仿」、「裝飾的語言」、「人的行動而不是敘述」、「憐憫和恐懼」、「宣洩」。 TLOU2受到爭議最多的故事本身實際上算不上很特別:經典的復仇螺旋。但正是這樣一個經典的情節,使得我們能夠首先把它放在經典的框架當中,用這些關鍵字去加以分析和解讀;然後,再在它作為一個「遊戲」的意義上去理解它為何展現出的那些和傳統評價標準相左的現象,從而更好地理解創作者的用意。Here we go.

《最後的生還者2》敘事手法與劇情表現形式

「摹仿」

這個詞揭示了關於悲劇的一個重要意涵:它始終是一種「事件的摹仿」,而不是真實的現場。這個看似顯而易見的道理真正揭示的是戲劇性的核心要旨——真實性讓位於戲劇性。

所謂真實性讓位於戲劇性,亞氏這一句話最有代表性:「不可能發生但卻可信的事,比可能發生但卻不可信的事更為可取。」也就是說,「置信度」的重要性高於「現實中發生的可能性」。一件現實中極不可能發生的、但是邏輯上卻並沒有什麼之處的事情,構成了「戲劇性」的本底:幸運或不幸的「機緣」,是構成戲劇衝突的核心——它凸顯的是角色、並且使觀眾聯想到自身乃至人類在變化無常的命運面前的渺小和虛弱,從而由內心深處感受到悲劇的審美主旨。單從這一點而言,TLOU2是合格的,劇中關鍵角色之間的衝突看上去是一種受到不幸命運擺布的無可奈何之舉:艾莉和艾比各自都有著自己充分的理由和動機。而引起衝突的所謂的「機緣」就是:「為了拯救世界,艾麗必須死」這樣一個看似極不可能發生、邏輯上卻也沒有什麼破綻的事態。這個情節設計儘管算不上多麼精巧,但起碼是是符合要求的。

而問題在於,戲劇是通過情感而非理性打動觀眾的,單純在邏輯上的合理性是不夠的:這裡是TLOU2的敘事引發觀感分歧的一個節點:相比傳統上通常單一主角的敘事,TLOU2選擇了將矛盾雙方的主角並列呈現的雙主角形式。傳統上的單一主角是有原因的:足夠的情節鋪陳才能完成觀眾對一個角色的情感積蓄,而且必須符合奧卡姆剃刀原理——「若非必要、勿增實體。」:「……情節既然是對行動的摹仿,就必須摹仿一個單一而完整的行動。事件的結合要嚴密到這樣一種程度,以至於若是挪動或刪減其中任何一部分就會使整體鬆裂和脫節。」(《詩學》第8章,L15)這實際上是很高的要求。

首先,一個角色的行動的「完整性」是至關重要的,雙主角的設計意味著篇幅和內容加倍,還必須要考慮兩者的安排。在這一點上,可以明顯看到TLOU2當中的一位主要角色:艾比被不公平地對待了。她的背景故事交待得完全不夠,可以說她隻具有可以被理性所理解的邏輯動機,卻還缺乏感性認同的動機。而後者卻是戲劇的角色和故事獲得認同的關鍵所在。更何況,由於前作的存在,艾比和艾莉之間的敘事篇幅顯得更加不平衡。

其次,情節事件邏輯的嚴謹性也還沒能達到缺則不可、多則有餘的程度:從理性的角度講,這個故事當中像艾比、艾莉這樣的角色,有著我們不能輕易理解的思維方式和價值觀是很正常的:她們出生在那樣一個年代和世界裡,經歷著那樣的人生。但是,艾比這個角色的背景鋪陳明顯的缺乏,導致這個理性上很容易認同的事實未能更直觀地傳達出來,以至於最開始她的殘忍復仇僅僅停留在了故事邏輯的必要性上。

此外,她與疤臉幫的兩個孩子之間的互動情節也由於缺少了對她過往與這個在她曾經看來只是個**的對抗的情節交代,導致她原本應該是「在意外中重新發現」的價值觀轉變缺乏必要的前提:觀眾對她原本之於「疤臉幫」的看法和態度無從知曉,以至於看起來就好像她的轉變顯得突兀,彷彿僅僅是因為對方「只是孩子」,之後為了他們幾次獨自涉險、幾乎喪命,更顯得動機不足。實際上,真正能使這段劇情變得在情感上更能獲得認同的,應當是關於艾比與疤臉幫之間對抗的往事——也就是亞裡士多德在《詩學》當中提煉的悲劇的機要:「悲劇的情節,應當包含三個重要的因素:「突轉、發現、苦難」。「而這裡的「突轉」和「發現」由於鋪陳不足而顯得乏力,缺少了必要的情節張力。

《最後的生還者2》敘事手法與劇情表現形式

「裝飾的語言、人的行動而不是敘述」

這個關鍵詞當中,前者代表了古典悲劇的文學性,後者代表了其圍繞角色為核心的表現形式。放到遊戲的語境當中,虛擬的角色代替了演員,但「演出」是一貫的——作為語言的台詞,以及表演的其餘部分共同構成了演出。從這一點而言,TLOU2的表現是空前的。作為一款遊戲,我不知道還有什麼作品能在演出這個層面上能做到如此程度。這一點是無可爭議的成就,這裡就不多談了。

《最後的生還者2》敘事手法與劇情表現形式

「憐憫和恐懼」

這個關鍵詞是很微妙而有趣的。在古代,希臘悲劇的組成形式包括2、3位演員,以及一個作為背景**的「歌隊」——尼採認為,歌隊的基本作用在於,用音樂把人們與日常的現實世界隔離開來,置於一個虛構的審美世界中。如今,在遊戲的表現方式當中,主導這一作用的顯然不再是歌隊,而是整個視聽感官環境的塑造。如今的技術帶來的沉浸感是空前的,而TLOU2近乎極致的製作更是令人驚嘆不已——不論是艾莉戴著太空人頭盔對話時玻璃面罩上淡淡的霧氣,以及雨夜中打開照明時極為逼真的雨滴反射效果,諸如此類的種種,無一不營造出一種強烈的「另一個真實」的幻覺。而作為遊戲,在這樣一種感官的沉浸之外,獨有的交互性又來帶來了比傳統戲劇更加強烈得多的代入感。但是,這就帶出一個問題:究竟應當將觀眾(玩家)置於怎樣的一個位置,才是最佳的審美位置呢?儘管我們要求角色能夠引發觀眾的共情、情節應當使觀眾沉浸其中,作為傳統意義的悲劇,引發「憐憫和恐懼」是必要的,因為這種情緒的引發和宣洩,正是引發悲劇審美快感的要點。

但是,這種共情必須處在這樣一種微妙的情況下:儘管觀眾投入其中,但是他們始終是在一個「第三者」的位置上觀看整個事件,也就說所謂的「上帝視角」;這樣,觀眾始終能清醒地意識到,角色不幸的命運並不是屬於「我」的;也就是說,相對於劇情中的狂風驟雨,觀眾始終處在一個「安全距離」上,才能從「恐懼和憐憫」中引出審美的快感。但是,遊戲超高交互性某種意義上破壞了這種平衡:觀眾不再單純是那個旁觀的「第三者」,而是進一步參與到故事中的人——而TLOU2高度精美的環境細節塑造,強烈地顯示出地想要進一步強調這種參與感的動機:極度逼真的環境、以及儘管並不誇張,但卻近乎真實殺戮的觸目驚心的殘酷感,以至於許多人表示:「感到不適」。頑皮狗似乎想要最大程度地給我們營造「這痛苦並非只是角色的痛苦,而是我的痛苦」的幻覺:彷彿作為觀眾的痛苦,正是他們所希望的——或許他們認為,這種超越傳統戲劇的感受將帶來進一步的深度體驗。

然而,這種「恐懼」和「痛苦」在審美上是必要的嗎?我不知道。我們應當為了實現共情並由此獲得審美意義上的快感,而如此接近真實的「痛苦」嗎?我不知道——對於這樣一種全新的嘗試,我個人的感受並不能代表普遍意義上的肯定或否定。不過,毫無疑問的是,就迄今為止的表現方法而言,這件事唯有「遊戲」這種媒體有可能做得到——這也是為什麼說,TLOU2所做的一切,是旨在探索「遊戲」這樣一種特殊的媒體所能達到的「敘事」的界限。這是前所未有的——也就導致了部分人的不適和另一部分人的全新歡愉。儘管,作為一種娛樂,「遊戲」的全部價值並不在於敘事。但是,它畢竟給出了這樣一種可能:一種全新的敘事交互形態。從這個意義上說,我由衷欽佩頑皮狗的嘗試,並希望他們能夠繼續下去。

《最後的生還者2》敘事手法與劇情表現形式

「宣洩」

悲劇表現的總是不幸、災禍,可是為什麼還能使我們感到欣賞和快樂?這個問題所涉及的就是悲劇快感的本質。悲劇的起源:希臘劇作家自己的說法是,悲劇表現了「英雄同命運的鬥爭」;突出了兩個要素:有正當動機的角色、無可抵抗的命運。黑格爾的觀點則是,悲劇表現了「世界道德秩序的勝利,英雄為某一種道德觀念而犧牲」;而亞裡士多德的著名論點則是:「憐憫與恐懼情感的宣洩」——相比前兩者,這一論點被美學家們所普遍接受、引用。而情感的宣洩這一關鍵任務的主要承擔者,往往在於故事的尾聲。

從這一點而言,TLOU2故事的結局本身而言,並沒有什麼值得詬病的問題——這是一個審美意義上必然的結局:無法調和的矛盾將兩人引向了不可避免的對抗終局,而其中任何一個人的死亡,都將導致生存意義而言無盡的空虛——對於生存在那樣一個世界中的人而言,這是一個悖論:在這個業已崩塌的混亂無望的世界裡,人們很難說服自己,繼續生存下去是有意義的事;因而,表面上看,「復仇」對於一個人的生存動機來說,是極大的動力。但是矛盾在於,這種動機本身是無價值的,它的意義也是虛假的——復仇的終點只有毀滅,別無其它。而真正具有「創造」和「再生」意義的事情,卻恰恰是截然相反的、對這種無盡毀滅的主動終結;正是需要營造這樣一個具有積極意義的窗口,才能真正實現恐懼與憐憫情感的宣洩。

不過,正如前面我們曾提到的,亞裡士多德在《詩學》當中提煉的悲劇的機要所言:悲劇的情節,應當包含三個重要的因素:突轉、發現、苦難。其中「苦難」比較容易理解,而所謂「突轉」和「發現」也是不可或缺的重要元素。並且,「優秀的悲劇情節應該表現有缺點或犯了某種後果嚴重的錯誤中的好人由順達之境轉入敗逆之境。」:以古希臘悲劇作家索福克勒斯最著名的作品《俄狄浦斯王》為例,故事表現了俄狄浦斯從逆境(因弒父娶母的預言而被父母拋棄)轉入順境(殺死了危害自己的故鄉忒拜的怪物斯芬克斯、被擁立為新的忒拜統治者)再轉入逆境(發現自己在來忒拜的途中無意中殺死了自己真正的父親——老忒拜國王拉伊奧斯,並且所娶的老王遺孀正是自己的親生母親);而這個悲劇性的命運則通過情節上典型的「突轉」和「發現」的同時呈現而達成,從而帶來的戲劇性效果流傳千古。

從這一點來說,TLOU2在人物的悲劇命運中所呈現的「突轉」不足,從而導致也不能實現具有戲劇衝擊力的「發現」的發生。因而,儘管它擁有一個具有邏輯合理性甚至是必然性的工整結局,但是由於整個敘事節奏上的不足,導致結局未能很好地承擔「情感宣洩」的作用:對角色的「同情與憐憫」的情感未被真正很好地累積起來,而是一種更為直接的「恐懼」和「痛苦」在遊戲極度真實而觸目驚心的進程表現中不斷累積。這就導致玩家在故事的終局時,面臨的不是一種對角色命運的「釋懷」,反而是終於從某種更為直接的痛苦中解脫的感受;而正是由於某種超越了第三者的代入,使得這種感受宣洩發生了一種錯位:這種解脫究竟是關於角色之命運的、還是關於「我」的?——不論如何,頑皮狗在TLOU2當中做出了這樣一種嘗試,它藉助遊戲這一媒體,突破了通常悲劇敘事中作者、角色、觀眾之間的界限;塑造出了一種獨特的、前所未有的觀感。這一嘗試極具勇氣和力量,但可能尚未到達完善的境地。

《最後的生還者2》敘事手法與劇情表現形式

結語

到這裡,我就以傳統意義上的悲劇審美邏輯,針對TLOU2呈現出來的奇特觀感作了一番簡單的解析,希望能給喜愛、關注這個系列的朋友們增加一些談資。然而,這終究是一種理性分析:尼採認為,歐裡庇得斯(著名的希臘劇作家)的審美原則是「理解然後美」,而這與亞裡士多德的「知識即美德」相呼應。但他對這個原則嗤之以鼻,認為審美與理性具有本質上不相調和的衝突——儘管審美表面上是喜愛形式的,但本質上的源泉應當是純粹而原始的情感,與理性沒有什麼關係。儘管我並不贊同這略顯極端的觀點,但我也覺得,要達成戲劇的審美,理性儘管是有用的,但情感的共鳴才是更為核心的東西。TLOU2踏出了在遊戲媒體這樣一種形式當中探索敘事表達之界限的一步,但尚未達到完善——理性不是欣賞和感受戲劇的主要手段。無論如何,從古希臘悲劇到今天的遊戲,「娛樂」這一根本意義不會改變。

由對苦難的欣賞而實現的娛樂被認為是高尚的,而作為所有表現手法中唯一可能將觀眾置於非「第三者」位置的遊戲,讓觀眾在「何種程度」、「何種位置」、「何種形式」上體會苦難與痛苦、才能實現欣賞的快感,是必須加以深入研究的問題——倘若頑皮狗或是還有別人希望繼續在這個未知領域進行開拓的話。之前有報導稱,好萊塢有一種聲音,認為TLOU2「達到並超越了」電影的敘事。我不認為這是一個恰當的說法。TLOU2所表現的是對遊戲這種媒介或許應當獨有的敘事表現形式的探索,而不是對電影敘事語言的模仿。至於我,我贊許並欽佩敢於在邊界開拓與嘗試的人,並希望他們再接再厲。

來源:A9VG
作者:survivor77《最後的生還者2》敘事手法與劇情表現形式

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遊戲資訊

最後的生還者2 (The Last of Us: Part Ⅱ)

類別: 動作
平台: PS4
開發: Naughty Dog
發行: Sony
上市: 2020-06-19

《最後的生還者2(The Last of Us:Part II)》是由頑皮狗工作室製造,索尼發行的一款動作冒險遊戲,是人氣遊戲《最後生還者》的最新續作。本作故事發生在前作的幾年後,艾莉已經19歲了。如果說之前的故事講述了“愛”,那麽這部當中的故事將講述“恨”。起名為《The Last of Us: Part II》寓意這部作品與前作一起構成一個更大的故事。

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目錄 https://gamemad.com/guide/19366 「摹仿」「裝飾的語言、人的行動而不是敘述」「憐憫和恐懼」「宣洩」結語昨天深夜,歷時20多個小時的苦難之旅終於落幕。坦白說,這部作品給我帶來的衝擊是前所未有的,我驚奇於這種從未有過的體驗:若要以簡短的語言來總結我的直觀感受,那便是:「Incredible,NOT pleasure.」 擱置那些情緒化的反饋不談,我個人對這部作品的評價是:不僅稱不上完美,而且有許多顯著的缺陷;但是,它令人由衷地敬佩。 我認為,在PS4的最末期,我在這部作品上看到了這樣的野心:技術終於提供了一種可能性,使得「遊戲」這樣一種表現手法,可以在「敘事」這件主題上,探索自身語言的極限。 「敘事」的歷史相當古老——從古希臘時期的歷史、史詩、薩圖恩劇、到悲劇和喜劇、再到歌劇、再到現代意義上的舞臺劇、小說、詩,最後到媒體時代的電影乃至遊戲,等等。但無論媒介如何變化,敘事的內核卻在兩千多年前就已經基本定型了:我們現在說的「悲劇」這個詞與古典時期的「悲劇」在概念上有極大不同:後者指的是一種體裁,一種與現代意義上的概念完全不同的「詩」。它一方面是成文的,但其主要用途和表現手段則是舞臺表演。可以近似地看作是一種具有特定故事形式主題(悲劇性的情節)的舞臺劇。而如今,「悲劇」這個詞基本脫去了形式的外衣,僅僅保留了作為「情節」本身的情感意涵。 因此,現在我們當然可以說,TLOU2講述的是一個「悲劇故事」。 亞裡士多德在其著作《詩學》當中為悲劇下過一個定義:「悲劇是對一個嚴肅、完整、有一定長度的行動的摹仿,它的媒介是經過「裝飾」的語言,以不同形式分別被用於劇的不同部分,它的摹仿方式是藉助人的行動,而不是敘述,通過引發憐憫和恐懼而使這些情感得到宣洩。「 這段言簡意賅的話極為重要。可以在其中找到諸多關鍵字,可以用來對一部標榜「悲劇」的作品進行系統的評價。這些關鍵字分別是:「摹仿」、「裝飾的語言」、「人的行動而不是敘述」、「憐憫和恐懼」、「宣洩」。 TLOU2受到爭議最多的故事本身實際上算不上很特別:經典的復仇螺旋。但正是這樣一個經典的情節,使得我們能夠首先把它放在經典的框架當中,用這些關鍵字去加以分析和解讀;然後,再在它作為一個「遊戲」的意義上去理解它為何展現出的那些和傳統評價標準相左的現象,從而更好地理解創作者的用意。Here we go. https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e10078c0af.jpg 「摹仿」這個詞揭示了關於悲劇的一個重要意涵:它始終是一種「事件的摹仿」,而不是真實的現場。這個看似顯而易見的道理真正揭示的是戲劇性的核心要旨——真實性讓位於戲劇性。 所謂真實性讓位於戲劇性,亞氏這一句話最有代表性:「不可能發生但卻可信的事,比可能發生但卻不可信的事更為可取。」也就是說,「置信度」的重要性高於「現實中發生的可能性」。一件現實中極不可能發生的、但是邏輯上卻並沒有什麼之處的事情,構成了「戲劇性」的本底:幸運或不幸的「機緣」,是構成戲劇衝突的核心——它凸顯的是角色、並且使觀眾聯想到自身乃至人類在變化無常的命運面前的渺小和虛弱,從而由內心深處感受到悲劇的審美主旨。單從這一點而言,TLOU2是合格的,劇中關鍵角色之間的衝突看上去是一種受到不幸命運擺布的無可奈何之舉:艾莉和艾比各自都有著自己充分的理由和動機。而引起衝突的所謂的「機緣」就是:「為了拯救世界,艾麗必須死」這樣一個看似極不可能發生、邏輯上卻也沒有什麼破綻的事態。這個情節設計儘管算不上多麼精巧,但起碼是是符合要求的。 而問題在於,戲劇是通過情感而非理性打動觀眾的,單純在邏輯上的合理性是不夠的:這裡是TLOU2的敘事引發觀感分歧的一個節點:相比傳統上通常單一主角的敘事,TLOU2選擇了將矛盾雙方的主角並列呈現的雙主角形式。傳統上的單一主角是有原因的:足夠的情節鋪陳才能完成觀眾對一個角色的情感積蓄,而且必須符合奧卡姆剃刀原理——「若非必要、勿增實體。」:「……情節既然是對行動的摹仿,就必須摹仿一個單一而完整的行動。事件的結合要嚴密到這樣一種程度,以至於若是挪動或刪減其中任何一部分就會使整體鬆裂和脫節。」(《詩學》第8章,L15)這實際上是很高的要求。 首先,一個角色的行動的「完整性」是至關重要的,雙主角的設計意味著篇幅和內容加倍,還必須要考慮兩者的安排。在這一點上,可以明顯看到TLOU2當中的一位主要角色:艾比被不公平地對待了。她的背景故事交待得完全不夠,可以說她隻具有可以被理性所理解的邏輯動機,卻還缺乏感性認同的動機。而後者卻是戲劇的角色和故事獲得認同的關鍵所在。更何況,由於前作的存在,艾比和艾莉之間的敘事篇幅顯得更加不平衡。 其次,情節事件邏輯的嚴謹性也還沒能達到缺則不可、多則有餘的程度:從理性的角度講,這個故事當中像艾比、艾莉這樣的角色,有著我們不能輕易理解的思維方式和價值觀是很正常的:她們出生在那樣一個年代和世界裡,經歷著那樣的人生。但是,艾比這個角色的背景鋪陳明顯的缺乏,導致這個理性上很容易認同的事實未能更直觀地傳達出來,以至於最開始她的殘忍復仇僅僅停留在了故事邏輯的必要性上。 此外,她與疤臉幫的兩個孩子之間的互動情節也由於缺少了對她過往與這個在她曾經看來只是個**的對抗的情節交代,導致她原本應該是「在意外中重新發現」的價值觀轉變缺乏必要的前提:觀眾對她原本之於「疤臉幫」的看法和態度無從知曉,以至於看起來就好像她的轉變顯得突兀,彷彿僅僅是因為對方「只是孩子」,之後為了他們幾次獨自涉險、幾乎喪命,更顯得動機不足。實際上,真正能使這段劇情變得在情感上更能獲得認同的,應當是關於艾比與疤臉幫之間對抗的往事——也就是亞裡士多德在《詩學》當中提煉的悲劇的機要:「悲劇的情節,應當包含三個重要的因素:「突轉、發現、苦難」。「而這裡的「突轉」和「發現」由於鋪陳不足而顯得乏力,缺少了必要的情節張力。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e100a32276.jpg 「裝飾的語言、人的行動而不是敘述」這個關鍵詞當中,前者代表了古典悲劇的文學性,後者代表了其圍繞角色為核心的表現形式。放到遊戲的語境當中,虛擬的角色代替了演員,但「演出」是一貫的——作為語言的台詞,以及表演的其餘部分共同構成了演出。從這一點而言,TLOU2的表現是空前的。作為一款遊戲,我不知道還有什麼作品能在演出這個層面上能做到如此程度。這一點是無可爭議的成就,這裡就不多談了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e100c6e954.jpg 「憐憫和恐懼」這個關鍵詞是很微妙而有趣的。在古代,希臘悲劇的組成形式包括2、3位演員,以及一個作為背景**的「歌隊」——尼採認為,歌隊的基本作用在於,用音樂把人們與日常的現實世界隔離開來,置於一個虛構的審美世界中。如今,在遊戲的表現方式當中,主導這一作用的顯然不再是歌隊,而是整個視聽感官環境的塑造。如今的技術帶來的沉浸感是空前的,而TLOU2近乎極致的製作更是令人驚嘆不已——不論是艾莉戴著太空人頭盔對話時玻璃面罩上淡淡的霧氣,以及雨夜中打開照明時極為逼真的雨滴反射效果,諸如此類的種種,無一不營造出一種強烈的「另一個真實」的幻覺。而作為遊戲,在這樣一種感官的沉浸之外,獨有的交互性又來帶來了比傳統戲劇更加強烈得多的代入感。但是,這就帶出一個問題:究竟應當將觀眾(玩家)置於怎樣的一個位置,才是最佳的審美位置呢?儘管我們要求角色能夠引發觀眾的共情、情節應當使觀眾沉浸其中,作為傳統意義的悲劇,引發「憐憫和恐懼」是必要的,因為這種情緒的引發和宣洩,正是引發悲劇審美快感的要點。 但是,這種共情必須處在這樣一種微妙的情況下:儘管觀眾投入其中,但是他們始終是在一個「第三者」的位置上觀看整個事件,也就說所謂的「上帝視角」;這樣,觀眾始終能清醒地意識到,角色不幸的命運並不是屬於「我」的;也就是說,相對於劇情中的狂風驟雨,觀眾始終處在一個「安全距離」上,才能從「恐懼和憐憫」中引出審美的快感。但是,遊戲超高交互性某種意義上破壞了這種平衡:觀眾不再單純是那個旁觀的「第三者」,而是進一步參與到故事中的人——而TLOU2高度精美的環境細節塑造,強烈地顯示出地想要進一步強調這種參與感的動機:極度逼真的環境、以及儘管並不誇張,但卻近乎真實殺戮的觸目驚心的殘酷感,以至於許多人表示:「感到不適」。頑皮狗似乎想要最大程度地給我們營造「這痛苦並非只是角色的痛苦,而是我的痛苦」的幻覺:彷彿作為觀眾的痛苦,正是他們所希望的——或許他們認為,這種超越傳統戲劇的感受將帶來進一步的深度體驗。 然而,這種「恐懼」和「痛苦」在審美上是必要的嗎?我不知道。我們應當為了實現共情並由此獲得審美意義上的快感,而如此接近真實的「痛苦」嗎?我不知道——對於這樣一種全新的嘗試,我個人的感受並不能代表普遍意義上的肯定或否定。不過,毫無疑問的是,就迄今為止的表現方法而言,這件事唯有「遊戲」這種媒體有可能做得到——這也是為什麼說,TLOU2所做的一切,是旨在探索「遊戲」這樣一種特殊的媒體所能達到的「敘事」的界限。這是前所未有的——也就導致了部分人的不適和另一部分人的全新歡愉。儘管,作為一種娛樂,「遊戲」的全部價值並不在於敘事。但是,它畢竟給出了這樣一種可能:一種全新的敘事交互形態。從這個意義上說,我由衷欽佩頑皮狗的嘗試,並希望他們能夠繼續下去。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e100e7581c.jpg 「宣洩」悲劇表現的總是不幸、災禍,可是為什麼還能使我們感到欣賞和快樂?這個問題所涉及的就是悲劇快感的本質。悲劇的起源:希臘劇作家自己的說法是,悲劇表現了「英雄同命運的鬥爭」;突出了兩個要素:有正當動機的角色、無可抵抗的命運。黑格爾的觀點則是,悲劇表現了「世界道德秩序的勝利,英雄為某一種道德觀念而犧牲」;而亞裡士多德的著名論點則是:「憐憫與恐懼情感的宣洩」——相比前兩者,這一論點被美學家們所普遍接受、引用。而情感的宣洩這一關鍵任務的主要承擔者,往往在於故事的尾聲。 從這一點而言,TLOU2故事的結局本身而言,並沒有什麼值得詬病的問題——這是一個審美意義上必然的結局:無法調和的矛盾將兩人引向了不可避免的對抗終局,而其中任何一個人的死亡,都將導致生存意義而言無盡的空虛——對於生存在那樣一個世界中的人而言,這是一個悖論:在這個業已崩塌的混亂無望的世界裡,人們很難說服自己,繼續生存下去是有意義的事;因而,表面上看,「復仇」對於一個人的生存動機來說,是極大的動力。但是矛盾在於,這種動機本身是無價值的,它的意義也是虛假的——復仇的終點只有毀滅,別無其它。而真正具有「創造」和「再生」意義的事情,卻恰恰是截然相反的、對這種無盡毀滅的主動終結;正是需要營造這樣一個具有積極意義的窗口,才能真正實現恐懼與憐憫情感的宣洩。 不過,正如前面我們曾提到的,亞裡士多德在《詩學》當中提煉的悲劇的機要所言:悲劇的情節,應當包含三個重要的因素:突轉、發現、苦難。其中「苦難」比較容易理解,而所謂「突轉」和「發現」也是不可或缺的重要元素。並且,「優秀的悲劇情節應該表現有缺點或犯了某種後果嚴重的錯誤中的好人由順達之境轉入敗逆之境。」:以古希臘悲劇作家索福克勒斯最著名的作品《俄狄浦斯王》為例,故事表現了俄狄浦斯從逆境(因弒父娶母的預言而被父母拋棄)轉入順境(殺死了危害自己的故鄉忒拜的怪物斯芬克斯、被擁立為新的忒拜統治者)再轉入逆境(發現自己在來忒拜的途中無意中殺死了自己真正的父親——老忒拜國王拉伊奧斯,並且所娶的老王遺孀正是自己的親生母親);而這個悲劇性的命運則通過情節上典型的「突轉」和「發現」的同時呈現而達成,從而帶來的戲劇性效果流傳千古。 從這一點來說,TLOU2在人物的悲劇命運中所呈現的「突轉」不足,從而導致也不能實現具有戲劇衝擊力的「發現」的發生。因而,儘管它擁有一個具有邏輯合理性甚至是必然性的工整結局,但是由於整個敘事節奏上的不足,導致結局未能很好地承擔「情感宣洩」的作用:對角色的「同情與憐憫」的情感未被真正很好地累積起來,而是一種更為直接的「恐懼」和「痛苦」在遊戲極度真實而觸目驚心的進程表現中不斷累積。這就導致玩家在故事的終局時,面臨的不是一種對角色命運的「釋懷」,反而是終於從某種更為直接的痛苦中解脫的感受;而正是由於某種超越了第三者的代入,使得這種感受宣洩發生了一種錯位:這種解脫究竟是關於角色之命運的、還是關於「我」的?——不論如何,頑皮狗在TLOU2當中做出了這樣一種嘗試,它藉助遊戲這一媒體,突破了通常悲劇敘事中作者、角色、觀眾之間的界限;塑造出了一種獨特的、前所未有的觀感。這一嘗試極具勇氣和力量,但可能尚未到達完善的境地。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e1010c16de.jpg 結語到這裡,我就以傳統意義上的悲劇審美邏輯,針對TLOU2呈現出來的奇特觀感作了一番簡單的解析,希望能給喜愛、關注這個系列的朋友們增加一些談資。然而,這終究是一種理性分析:尼採認為,歐裡庇得斯(著名的希臘劇作家)的審美原則是「理解然後美」,而這與亞裡士多德的「知識即美德」相呼應。但他對這個原則嗤之以鼻,認為審美與理性具有本質上不相調和的衝突——儘管審美表面上是喜愛形式的,但本質上的源泉應當是純粹而原始的情感,與理性沒有什麼關係。儘管我並不贊同這略顯極端的觀點,但我也覺得,要達成戲劇的審美,理性儘管是有用的,但情感的共鳴才是更為核心的東西。TLOU2踏出了在遊戲媒體這樣一種形式當中探索敘事表達之界限的一步,但尚未達到完善——理性不是欣賞和感受戲劇的主要手段。無論如何,從古希臘悲劇到今天的遊戲,「娛樂」這一根本意義不會改變。 由對苦難的欣賞而實現的娛樂被認為是高尚的,而作為所有表現手法中唯一可能將觀眾置於非「第三者」位置的遊戲,讓觀眾在「何種程度」、「何種位置」、「何種形式」上體會苦難與痛苦、才能實現欣賞的快感,是必須加以深入研究的問題——倘若頑皮狗或是還有別人希望繼續在這個未知領域進行開拓的話。之前有報導稱,好萊塢有一種聲音,認為TLOU2「達到並超越了」電影的敘事。我不認為這是一個恰當的說法。TLOU2所表現的是對遊戲這種媒介或許應當獨有的敘事表現形式的探索,而不是對電影敘事語言的模仿。至於我,我贊許並欽佩敢於在邊界開拓與嘗試的人,並希望他們再接再厲。 來源:A9VG 作者:survivor77《最後的生還者2》敘事手法與劇情表現形式
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