進化 敵人怪物強度排行一覽及遊戲平衡性研究心得 - 遊戲狂
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進化 敵人怪物強度排行一覽及遊戲平衡性研究心得

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2015-02-13

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《進化》敵人怪物強度排行一覽及遊戲平衡性研究心得。

我們先來看看各種"敵人"的強度排行吧。

電腦怪物 > 有經驗的人腦怪物 > 有經驗的人腦獵人 > 野生的小怪 > 摻雜了沒經驗的人腦獵人的獵人團隊 > 沒經驗的人腦獵人 > 沒經驗的人腦怪物

這就是每次戰局獲勝可能性的排名。那麽遊戲的平衡性到底出在哪裡呢?遊戲的平衡性和遊戲的一些對戰機制其實是有衝突的,導致了很多戰局是不平衡的。

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首先是說明一下這個遊戲在玩法上是沒問題的,問題出在了配對和AI的智商上。就拿隨機配對來說,你幾乎很難配對到和你實力相當的玩家(包括對手),要麽你總是遇到小白的隊友,要麽你總是遇到小白的對手。

配對載入等了5分鐘,3分鐘結束的戰鬥在遊戲發售初期是經常可能出現的。獵人方面要求的配合更高,也就導致不開黑不熟練的獵人很難取勝。

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摻雜了沒經驗的人腦獵人的獵人團隊 > 沒經驗的人腦獵人 > 沒經驗的人腦怪物

製作方在細節的處理不是很好,我們不從配對的篩選上看,就拿在遊戲開始以後不能邀請好友,也沒有選項直接加入好友遊戲來看,已經給人一些不愉快了,做一個這種功能並不是很難。

但是他確實在遊戲發售,包括day1更新檔都沒有給出這個功能。好友不能在中途加入,但是居然可以讓隨機配對進來的玩家加入,這種設定明顯導致了一旦有一個玩家出問題掉線,再想回來就比較難的情況出現。

再來看看隨機配對的篩選,其實可以更人性化的把等級低的和等級低的自動配組到一起,這樣減少雷的機率。但是他沒有這麽做,很無情的將無論有或無經驗的人都放在一起。

注定野隊玩起來讓人沒有成就感和經常遭遇失敗。因為在配對上沒有給玩家自己選擇的權利,在這一點上獵人團隊只能通過4個認識的水準相當的玩家組隊來避免了。

我記得曾經玩過一局,怪物很強,獵人也很強。 最後僵持了10幾分鐘才險勝,遊戲的驚險刺激應該展現在與敵對的精彩角逐,就像喜歡看足球和籃球(或什麽球都好的人),絕對不是想看到完虐對手不斷進球的比賽,而是希望看到精彩的對決過程。這才讓人不禁拍手叫好。

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電腦大怪獸的AI

很多玩家應該都有體會,在為了避免交雷的怪獸出現的時候,有的玩家可以選擇和AI怪獸對戰。

製作方把4P vs 1AI的選項(合作)放在了撤離模式的第一位也就是潛意識裡告訴玩家製作方鼓勵玩家選擇這個選項。因為大多數玩家會選擇自己先看到的這個選項。

但是AI怪獸是非常"惡心"的智能,他可以在萬分之一秒分辨出玩家裡哪個是重要角色,應該先打哪個並且往死裡打。並且AI怪獸的技能判定是很準的,就算是有經驗的怪獸都沒辦法這麽準。

我遇到過比較惡心的情況是,我背對著Boss,Boss舉起石頭的時候依然背對著我,Boss扔下石頭的瞬間居然轉向了我。。。

我當時只能覺得這個Boss好厲害,我佩服=。=佩服的五體投地,居然還會玩假動作有沒有。關於被AI怪獸虐的體驗,大家都能體會到,所以我就不重複多說了。

AI獵人我也不說了。。。你們懂的=。= 它的存在只是個數字。

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有經驗的人腦怪物 > 有經驗的人腦獵人

下面來說一下怪獸的技能,當雙方的經驗都很豐富的時候,平衡性才得到展示。但是這樣的情況,實際上依然偏向怪物,畢竟怪物是1個人,獵人是4個。

獵人可以通過減速讓怪物降低移動速度,但是並不能降低怪物的技能速度。有經驗的怪物依然可以使用技能高速的跳躍移動。減速磁場幾乎對所有怪物都沒有從根本意義上的作用。

GOLIATH

攻擊力過於強大,並且跳躍距離非

常的遠,噴火也是攻擊距離的延生。玩家幾乎很難利用有限的推進器能源連續閃避,這時候需要隊友的保護,但是請注意當怪物的經驗豐富到可以鎖定獵人中的治療的時候,這一切都是浮雲。

噴火技能可以讓就算隱身的人也顯形。治療也不可能無限使用推進器逃避。

KRAKEN

討厭的大烏賊有一個比較BUG的技能,地上的電球,一個大範圍的大傷害技能,並且它是跟蹤屬性的。只有在快爆炸的時候才會停止跟蹤。這對獵人躲避的要求很高。

雖然可以躲避,但是連續攻擊下獵人是很難躲避的,因為這是FPS,你幾乎很難看到背後和你的腳下,並且需要注意的是,獵人的火箭推進是有限的。

WRAITH

是很難纏的敵人真假分身隱蔽的行動,像刺客一樣。但是他的攻擊力很低。

不過一旦玩家熟練運用所有技能不斷交替的使用了,獵人也很難勝利了。

護甲被打掉之後可以迅速的逃離,很難被發覺。魚叉對這個Boss幾乎沒有實際效用。

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FPS VS TPS

獵人 VS 怪獸

從對戰角度來說,能看到的範圍越大,對你越有利。獵人使用的是第一人稱,而怪物使用的是第三人稱。這已經是一個先天優勢了。

作為獵人可能出現的情況,看不見背後,看不見腳底。並且一旦被擊飛,視角的抖動對玩家的干擾很大,特別是擊飛後視角無法正常旋轉,在這種狀態下,獵人幾乎完全沒有辦法逃脫,容易被怪獸連擊致死。

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但是話說回來平衡性是幾乎不可能做到完美的,只能在同等的條件下讓雙方的差距變小。但是從目前來看是偏向怪物的。

很多後期解鎖的獵人不如初期獵人那麽好用。 獵人的設計有待提高~ 只能期待後續的獵人能有什麽讓人欣喜的地方咯~


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遊戲資訊

進化 (Evolve)

類別: 射擊
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Turtle Rock
發行: Turtle Rock
上市: 2015-02-10 (PC)
《進化(Evolve)》是一款由Turtle Rock Studios製作2K Games發行的以科幻世界觀為主題的科幻策略複合類線上多人FPS遊戲,遊戲舞台設定在遙遠未來的外星球“謝爾(Shear)”上,故事敘述開始探索銀河的人類來到這個原始蠻荒的溫帶邊疆星球上殖民,該星球上充斥著各種對人類不友善的危險怪物。玩家在遊戲中扮演怪物和獵人互相抗爭。

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《進化》敵人怪物強度排行一覽及遊戲平衡性研究心得。 https://gamemad.com/guide/199420 我們先來看看各種"敵人"的強度排行吧。 電腦怪物 > 有經驗的人腦怪物 > 有經驗的人腦獵人 > 野生的小怪 > 摻雜了沒經驗的人腦獵人的獵人團隊 > 沒經驗的人腦獵人 > 沒經驗的人腦怪物 這就是每次戰局獲勝可能性的排名。那麽遊戲的平衡性到底出在哪裡呢?遊戲的平衡性和遊戲的一些對戰機制其實是有衝突的,導致了很多戰局是不平衡的。 首先是說明一下這個遊戲在玩法上是沒問題的,問題出在了配對和AI的智商上。就拿隨機配對來說,你幾乎很難配對到和你實力相當的玩家(包括對手),要麽你總是遇到小白的隊友,要麽你總是遇到小白的對手。 配對載入等了5分鐘,3分鐘結束的戰鬥在遊戲發售初期是經常可能出現的。獵人方面要求的配合更高,也就導致不開黑不熟練的獵人很難取勝。 =========================== 摻雜了沒經驗的人腦獵人的獵人團隊 > 沒經驗的人腦獵人 > 沒經驗的人腦怪物 製作方在細節的處理不是很好,我們不從配對的篩選上看,就拿在遊戲開始以後不能邀請好友,也沒有選項直接加入好友遊戲來看,已經給人一些不愉快了,做一個這種功能並不是很難。 但是他確實在遊戲發售,包括day1更新檔都沒有給出這個功能。好友不能在中途加入,但是居然可以讓隨機配對進來的玩家加入,這種設定明顯導致了一旦有一個玩家出問題掉線,再想回來就比較難的情況出現。 再來看看隨機配對的篩選,其實可以更人性化的把等級低的和等級低的自動配組到一起,這樣減少雷的機率。但是他沒有這麽做,很無情的將無論有或無經驗的人都放在一起。 注定野隊玩起來讓人沒有成就感和經常遭遇失敗。因為在配對上沒有給玩家自己選擇的權利,在這一點上獵人團隊只能通過4個認識的水準相當的玩家組隊來避免了。 我記得曾經玩過一局,怪物很強,獵人也很強。 最後僵持了10幾分鐘才險勝,遊戲的驚險刺激應該展現在與敵對的精彩角逐,就像喜歡看足球和籃球(或什麽球都好的人),絕對不是想看到完虐對手不斷進球的比賽,而是希望看到精彩的對決過程。這才讓人不禁拍手叫好。 =========================== 電腦大怪獸的AI 很多玩家應該都有體會,在為了避免交雷的怪獸出現的時候,有的玩家可以選擇和AI怪獸對戰。 製作方把4P vs 1AI的選項(合作)放在了撤離模式的第一位也就是潛意識裡告訴玩家製作方鼓勵玩家選擇這個選項。因為大多數玩家會選擇自己先看到的這個選項。 但是AI怪獸是非常"惡心"的智能,他可以在萬分之一秒分辨出玩家裡哪個是重要角色,應該先打哪個並且往死裡打。並且AI怪獸的技能判定是很準的,就算是有經驗的怪獸都沒辦法這麽準。 我遇到過比較惡心的情況是,我背對著Boss,Boss舉起石頭的時候依然背對著我,Boss扔下石頭的瞬間居然轉向了我。。。 我當時只能覺得這個Boss好厲害,我佩服=。=佩服的五體投地,居然還會玩假動作有沒有。關於被AI怪獸虐的體驗,大家都能體會到,所以我就不重複多說了。 AI獵人我也不說了。。。你們懂的=。= 它的存在只是個數字。 =========================== 有經驗的人腦怪物 > 有經驗的人腦獵人 下面來說一下怪獸的技能,當雙方的經驗都很豐富的時候,平衡性才得到展示。但是這樣的情況,實際上依然偏向怪物,畢竟怪物是1個人,獵人是4個。 獵人可以通過減速讓怪物降低移動速度,但是並不能降低怪物的技能速度。有經驗的怪物依然可以使用技能高速的跳躍移動。減速磁場幾乎對所有怪物都沒有從根本意義上的作用。 GOLIATH 攻擊力過於強大,並且跳躍距離非 常的遠,噴火也是攻擊距離的延生。玩家幾乎很難利用有限的推進器能源連續閃避,這時候需要隊友的保護,但是請注意當怪物的經驗豐富到可以鎖定獵人中的治療的時候,這一切都是浮雲。 噴火技能可以讓就算隱身的人也顯形。治療也不可能無限使用推進器逃避。 KRAKEN 討厭的大烏賊有一個比較BUG的技能,地上的電球,一個大範圍的大傷害技能,並且它是跟蹤屬性的。只有在快爆炸的時候才會停止跟蹤。這對獵人躲避的要求很高。 雖然可以躲避,但是連續攻擊下獵人是很難躲避的,因為這是FPS,你幾乎很難看到背後和你的腳下,並且需要注意的是,獵人的火箭推進是有限的。 WRAITH 是很難纏的敵人真假分身隱蔽的行動,像刺客一樣。但是他的攻擊力很低。 不過一旦玩家熟練運用所有技能不斷交替的使用了,獵人也很難勝利了。 護甲被打掉之後可以迅速的逃離,很難被發覺。魚叉對這個Boss幾乎沒有實際效用。 =========================== FPS VS TPS 獵人 VS 怪獸 從對戰角度來說,能看到的範圍越大,對你越有利。獵人使用的是第一人稱,而怪物使用的是第三人稱。這已經是一個先天優勢了。 作為獵人可能出現的情況,看不見背後,看不見腳底。並且一旦被擊飛,視角的抖動對玩家的干擾很大,特別是擊飛後視角無法正常旋轉,在這種狀態下,獵人幾乎完全沒有辦法逃脫,容易被怪獸連擊致死。 =========================== 但是話說回來平衡性是幾乎不可能做到完美的,只能在同等的條件下讓雙方的差距變小。但是從目前來看是偏向怪物的。 很多後期解鎖的獵人不如初期獵人那麽好用。 獵人的設計有待提高~ 只能期待後續的獵人能有什麽讓人欣喜的地方咯~ https://img2.gamemad.com/2022/07/30/TyHqnRde.jpg 點擊進入3DMGAME《進 化》遊戲論壇專區
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