《掠食》DLC“Mooncrash”Roguelike元素分析介紹 - 遊戲狂
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《掠食》DLC“Mooncrash”Roguelike元素分析介紹

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2019-06-17

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《掠食》是一款不錯的第一人稱射擊遊戲,遊戲中出來戰鬥之外,還有不少逃生的設計。dlc“Mooncrash”中就具備的一些Roguelike元素,是的玩家去探索和開發,這裡帶來相關內容的分享,希望能夠幫助到大家。

《掠食》DLC“Mooncrash”Roguelike元素分析介紹

Mooncrash的基本玩法是“Roguelike+逃生”。這裡先說“Roguelike”,其實嚴格來講,Mooncrash只能說是具備一定的Roguelike元素,不是真正意義上的Roguelike。每次模擬中,道具分布、敵人位置以及後期的電力、故障、天氣等因素都是隨機的;有些地圖的細節也會發生變化,例如皮西亞斯實驗室中通向所長辦公室的樓梯,有時完好無損,有時就會變得破爛不堪、需要玩家另尋出路。但月球基地的整體地圖框架,是不變的。

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《掠食》DLC“Mooncrash”Roguelike元素分析介紹

玩家控制的角色在單次模擬中死亡,不會像真正的Roguelike遊戲那樣“一死了之”。不僅在模擬流程中學習的技能都會得到保留、在下次模擬中依然可以使用,而且流程中通過各種操作獲得的模擬點數依然可以得到結算(甚至死亡本身也會有100點的模擬點數進帳)

《掠食》DLC“Mooncrash”Roguelike元素分析介紹

《掠食》DLC“Mooncrash”Roguelike元素分析介紹

模擬點數就是遊戲中的貨幣,通過完成一些特定的操作就可以獲得。在模擬中,玩家可以撿到各種各樣的生產程式(如果撿到重複的會獎勵模擬點數),撿到後生產程式可以得到保留,不僅能在之後的DLC遊戲流程中可以通過生產機制造相應的道具,而且在每次選擇不同的角色進入模擬時也可以花費一定的模擬點數進行購買。在遊戲中後期,積累了大量的生產程式和模擬點數後,我們在開局前就可以購買不少東西,告別“開局一把扳手,裝備道具全靠打”的處境。

不難看出,雖然Mooncrash有著一定Roguelike元素,但整體上可以讓玩家在遊戲的進程中持續獲得成長,顯得較為輕度。對Roguelike遊戲不甚感冒的朋友也可以適應Mooncrash的遊戲節奏。

《掠食》DLC“Mooncrash”Roguelike元素分析介紹

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遊戲資訊

掠食 (Prey)

類別: 射擊
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Arkane Stddios
發行: Bethesda Softworks
上市: 2017-05-04 (PC)
《掠食(Prey)》是由Arkane Studios製作,Bethesda Softworks發行的一款第一人稱射擊角色扮演遊戲。遊戲風格與《網路奇兵》《生化奇兵》《駭客入侵》等沉浸模擬遊戲相似,玩家要在遭到外星生物襲擊的空間站中運用智慧、武器與精神能力求生。如同經典的RPG遊戲一樣,玩家將有多種方式應對生存挑戰,收集藍圖製造的配件工具與主角逐漸提升的精神能力都可以用來克服遇到的危險與障礙。 遊戲劇情: 在遊戲中,美國總統肯尼迪逃過了暗殺,待總統身體恢復安康後,肯尼迪開始號召向外太空發展,在掌握了一個美國與蘇聯的合併研究機構後,美國將一個蘇聯的衛星改造成了用於研究和科研的專門設施,該設施主要研究宇宙生命,並被命名為Talos I,此後被神秘組織“Transtar”控制。 當主角Morgan在Talos I覺醒後,他發現整個Talos I空間站已經被一種名為Typhon的非地球生物力量控制,而這些力量正是當時科學家們研究用以提高人類能力的產物。遊戲中主角需要在神秘力量的幫助下求得生存,並揭開這一切的秘密。

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《掠食》是一款不錯的第一人稱射擊遊戲,遊戲中出來戰鬥之外,還有不少逃生的設計。dlc“Mooncrash”中就具備的一些Roguelike元素,是的玩家去探索和開發,這裡帶來相關內容的分享,希望能夠幫助到大家。 https://gamemad.com/guide/201166 《掠食》DLC“Mooncrash”Roguelike元素分析介紹 Mooncrash的基本玩法是“Roguelike+逃生”。這裡先說“Roguelike”,其實嚴格來講,Mooncrash只能說是具備一定的Roguelike元素,不是真正意義上的Roguelike。每次模擬中,道具分布、敵人位置以及後期的電力、故障、天氣等因素都是隨機的;有些地圖的細節也會發生變化,例如皮西亞斯實驗室中通向所長辦公室的樓梯,有時完好無損,有時就會變得破爛不堪、需要玩家另尋出路。但月球基地的整體地圖框架,是不變的。 https://img2.gamemad.com/2022/09/01/BSRPPFDC.jpg 玩家控制的角色在單次模擬中死亡,不會像真正的Roguelike遊戲那樣“一死了之”。不僅在模擬流程中學習的技能都會得到保留、在下次模擬中依然可以使用,而且流程中通過各種操作獲得的模擬點數依然可以得到結算(甚至死亡本身也會有100點的模擬點數進帳) https://img2.gamemad.com/2022/09/01/3CY2rSmp.jpg https://img2.gamemad.com/2022/09/01/HwkT5V9f.jpg 模擬點數就是遊戲中的貨幣,通過完成一些特定的操作就可以獲得。在模擬中,玩家可以撿到各種各樣的生產程式(如果撿到重複的會獎勵模擬點數),撿到後生產程式可以得到保留,不僅能在之後的DLC遊戲流程中可以通過生產機制造相應的道具,而且在每次選擇不同的角色進入模擬時也可以花費一定的模擬點數進行購買。在遊戲中後期,積累了大量的生產程式和模擬點數後,我們在開局前就可以購買不少東西,告別“開局一把扳手,裝備道具全靠打”的處境。 不難看出,雖然Mooncrash有著一定Roguelike元素,但整體上可以讓玩家在遊戲的進程中持續獲得成長,顯得較為輕度。對Roguelike遊戲不甚感冒的朋友也可以適應Mooncrash的遊戲節奏。 https://img2.gamemad.com/2022/09/01/kZyHz6yd.jpg https://img2.gamemad.com/2022/09/01/zwmxTj2Q.jpg https://img2.gamemad.com/2022/09/01/CvbaUZvC.jpg
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