《斬妖行》遊戲評測心得分享 遊戲值得買嗎? - 遊戲狂
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《斬妖行》遊戲評測心得分享 遊戲值得買嗎?

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2022-09-23

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斬妖行遊戲值得買嗎?搶先體驗版本已經正式發售,不少玩家體驗了遊戲,各有各的感受,這裡將為大家帶來的是斬妖行遊戲評測心得分享,還沒入手的各位可以做個參考。

斬妖行遊戲評測心得分享

  說說好的方面:

  1.畫面:很不錯,並且相比Demo內已有的還加入了新的設計,目前為止沒有任何的違和感,要說哪裡有不好那就是有的地方上下層之間的隔閡並不顯眼。

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  2.音樂:很不錯,音樂與戰鬥和場景的配合目前並沒有給我違和感,在氛圍的營造上打磨的挺不錯,雖然不像Ori給我留下的印象深刻。

3.配音:相比Demo,同樣的場景裡的配音增多,目前一半以上的流程都是有配音的,語調語氣都能給人比較合適的感覺,戲腔的加入也很出色,章節之間的故事旁白也基本較好。

  4.形象設計:沒有違和的地方,人物的設計和配音相輔相成,沒有給人突兀的感覺。

  5.劇情:因為我只玩到了第一章,所以我只能說目前沒啥問題挺合理挺恰當的,唯一有點不對勁的地方是主角師傅居然直接將主角逐出滄山。

《斬妖行》遊戲評測心得分享 遊戲值得買嗎?

  遊戲性

  1.精力條(體力槽)的設計可以說合理也可以說不合理

        作為魂類你加個體力條我也並不會說什麽,說不定還會有點親切感(雖然隻狼、空洞騎士之類的沒有體力槽設定)。但是,我看遍技能樹,發現精力條(體力槽)在目前是沒有方法進行提升上限的!有可能這麽設計的原因是想鼓勵玩家切換技能、學習不同的技能樹方向,但是很明顯這樣的操作繁瑣程度是非常非常非常高的,並且沒有技能是可以直接切換後就能直接使用並且恢複精力(體力)的!因此在精力條(體力槽)的設計上我只能說非常的雞肋且不實用,而且並不是有精力條(體力槽)才叫魂味兒。

2.無法中斷很多動作,包括普通攻擊、三連普攻後的蓄力 “斬” 、驅散,等等。

       只要你這個動作起手了,那麽你按別的都無法打斷必須強行執行完,這樣相當於自己打輸出的時候是完全沒有防禦能力的,鑒於擊退和受擊打斷效果,導致攻擊行為在有的時候相當於在 “送人頭” 。相比之下,隻狼裡就算你猛按攻擊,被彈反後按下防禦不但可以中斷自己的攻擊,而且攻防切換的人物動作也做的比較到位,就並不會存在為了避免敵人架勢槽跌落而猛攻但基本會被打的情況。

  3. “閃” 之後反擊的判定時間嚴格。

       不是能夠完美閃避的老手,基本都要觀察是否有 “閃” 字的出現,但在 “閃” 字出現後的時間再按攻擊,絕對有不少人的反應時間是無法打出閃避反擊的,因為 “閃” 的判定時間在我感覺上較為嚴格,而怪物的類型和其攻擊並不是單一的。還有就是,不推方向鍵的情況下閃避必定向後而不是向面朝方向,不知道該說這是遊戲特色還是沒有考慮到玩家的操作習慣,墊步和翻滾表示很淦。

  4. “破” 不存在無敵幀。

       以打 “楚氏” 為例,如果 “破” 了三連頭髮的第一下,那麽很有可能會被第三下頭髮打中並受傷,並且會被擊退。原本 “破” 應該是避免自己受傷並創造輸出機會的一個設定,但在有的情況下,很大概率會出現不但受了傷而且沒打中人的情況。如果彈反的是遠程攻擊,那麽 “破” 是會把遠程攻擊向其發射的地方反彈回去,而不是敵人現在的位置。再以 “楚氏” 為例, “破” 了她的頭髮後會彈反回發射方向,但 “楚氏” 早就飛到了別的地方,如果不加入空中戰鬥的話那麽原本這樣設定是沒問題的。

  5.空中戰鬥很粗糙。

       跳起來攻擊後必定會向前位移一段距離,不論你推不推方向鍵,這在FS的魂系列裡我印象裡是沒有的,就算是空洞騎士或者類銀河城都沒有這樣的設定,這反而使得自己經常性的打不到敵人,或者沒有好的位置能夠打到敵人。還有就是不存在空中連段攻擊的設定,最多A一下停頓下墜後再A一下,這使得角色在空中的動作極度僵硬(除去V哥羨慕不來的二段跳,以及多次空中閃避以外),但是就算是第一章的空中幽魂類也做不到一擊必殺,那麽在地面和空中的雙重干擾之下,戰鬥難度無疑被極大提升,空中戰鬥顯得比較雞肋。

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關於Boss的設計

我不知道是為了增加難度和新鮮感,或者只是為難而難,很明顯幾個Boss的設計上存在不合理性,我從個人角度來分析一下我認為有問題的地方。

  1.人面鱬:

       掉下來時屁股部分有傷害判定,而不是顯示面積最大的前半部身體;因為攻擊前在水下,且沒有明顯前搖,完全不好判斷出招;尾巴拍打接浪,容易因為硬直而吃滿傷害。

  2.青面獰鬼:

相比Demo,開場多了兩個會釋放 “封印” 的女鬼,這是完全不必要的設計,既不是因為Boss弱而添加小怪平衡難度,也不是多目標Boss血量連動;相比Demo,二階段放兩次波會轉身了(可接受);連擊拳是帶有向前突進的,閃避後的反擊無法正確轉身打出傷害。

  3.餓修羅:

相比Demo,有新增招式(可接受);相比Demo,空中多了三個陷阱球,感覺只是單純的為了惡心一下,但說實話那個高度跳起來一定被惡心到;衝撞攻擊出手過快,並且可能連續釋放;因為體積和視覺效果的問題, “破” 的觸發變得有一點點需要手感。

  4.楚氏(一個我認為完全不合適的Boss):

大部分時間都在飛,而空中戰鬥部分做的很粗糙; “破” 因為沒有無敵狀態,很容易吃到傷害和硬直;汲取怨念的回復速度過快,並且並不像描述所說處於 “極為脆弱” 的階段;在幾個攻擊動作的前搖相同時,感歎號的出現過晚導致其在這裡並沒有多大的意義,比如地刺時出現感歎號再跳或者閃避同樣極為容易吃到傷害。

斬妖行遊戲評測心得分享到此,想必大家還有其他不同的看法和感受,歡迎評論區留言分享和討論。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

斬妖行 (The Eastern Exorcist)

類別: 動作
平台: PC, PS4
開發: wildfiregame
發行: bilibili
上市: 2021年7月8日

《斬妖行》是一款2D橫版動作類遊戲,你將在戰火不斷,世間魑魅魍魎橫行作亂的世界中,化身為“斬妖人”一路斬妖前行,體味凶殘的妖魔與人類難填的欲壑無盡的糾葛,一幕幕的眾生百態。

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斬妖行遊戲值得買嗎?搶先體驗版本已經正式發售,不少玩家體驗了遊戲,各有各的感受,這裡將為大家帶來的是斬妖行遊戲評測心得分享,還沒入手的各位可以做個參考。 https://gamemad.com/guide/203500 斬妖行遊戲評測心得分享  說說好的方面:   1.畫面:很不錯,並且相比Demo內已有的還加入了新的設計,目前為止沒有任何的違和感,要說哪裡有不好那就是有的地方上下層之間的隔閡並不顯眼。   2.音樂:很不錯,音樂與戰鬥和場景的配合目前並沒有給我違和感,在氛圍的營造上打磨的挺不錯,雖然不像Ori給我留下的印象深刻。 3.配音:相比Demo,同樣的場景裡的配音增多,目前一半以上的流程都是有配音的,語調語氣都能給人比較合適的感覺,戲腔的加入也很出色,章節之間的故事旁白也基本較好。   4.形象設計:沒有違和的地方,人物的設計和配音相輔相成,沒有給人突兀的感覺。   5.劇情:因為我只玩到了第一章,所以我只能說目前沒啥問題挺合理挺恰當的,唯一有點不對勁的地方是主角師傅居然直接將主角逐出滄山。 https://img2.gamemad.com/2022/09/23/r7qdw8DV.jpg   遊戲性   1.精力條(體力槽)的設計可以說合理也可以說不合理         作為魂類你加個體力條我也並不會說什麽,說不定還會有點親切感(雖然隻狼、空洞騎士之類的沒有體力槽設定)。但是,我看遍技能樹,發現精力條(體力槽)在目前是沒有方法進行提升上限的!有可能這麽設計的原因是想鼓勵玩家切換技能、學習不同的技能樹方向,但是很明顯這樣的操作繁瑣程度是非常非常非常高的,並且沒有技能是可以直接切換後就能直接使用並且恢複精力(體力)的!因此在精力條(體力槽)的設計上我只能說非常的雞肋且不實用,而且並不是有精力條(體力槽)才叫魂味兒。 2.無法中斷很多動作,包括普通攻擊、三連普攻後的蓄力 “斬” 、驅散,等等。        只要你這個動作起手了,那麽你按別的都無法打斷必須強行執行完,這樣相當於自己打輸出的時候是完全沒有防禦能力的,鑒於擊退和受擊打斷效果,導致攻擊行為在有的時候相當於在 “送人頭” 。相比之下,隻狼裡就算你猛按攻擊,被彈反後按下防禦不但可以中斷自己的攻擊,而且攻防切換的人物動作也做的比較到位,就並不會存在為了避免敵人架勢槽跌落而猛攻但基本會被打的情況。   3. “閃” 之後反擊的判定時間嚴格。        不是能夠完美閃避的老手,基本都要觀察是否有 “閃” 字的出現,但在 “閃” 字出現後的時間再按攻擊,絕對有不少人的反應時間是無法打出閃避反擊的,因為 “閃” 的判定時間在我感覺上較為嚴格,而怪物的類型和其攻擊並不是單一的。還有就是,不推方向鍵的情況下閃避必定向後而不是向面朝方向,不知道該說這是遊戲特色還是沒有考慮到玩家的操作習慣,墊步和翻滾表示很淦。   4. “破” 不存在無敵幀。        以打 “楚氏” 為例,如果 “破” 了三連頭髮的第一下,那麽很有可能會被第三下頭髮打中並受傷,並且會被擊退。原本 “破” 應該是避免自己受傷並創造輸出機會的一個設定,但在有的情況下,很大概率會出現不但受了傷而且沒打中人的情況。如果彈反的是遠程攻擊,那麽 “破” 是會把遠程攻擊向其發射的地方反彈回去,而不是敵人現在的位置。再以 “楚氏” 為例, “破” 了她的頭髮後會彈反回發射方向,但 “楚氏” 早就飛到了別的地方,如果不加入空中戰鬥的話那麽原本這樣設定是沒問題的。   5.空中戰鬥很粗糙。        跳起來攻擊後必定會向前位移一段距離,不論你推不推方向鍵,這在FS的魂系列裡我印象裡是沒有的,就算是空洞騎士或者類銀河城都沒有這樣的設定,這反而使得自己經常性的打不到敵人,或者沒有好的位置能夠打到敵人。還有就是不存在空中連段攻擊的設定,最多A一下停頓下墜後再A一下,這使得角色在空中的動作極度僵硬(除去V哥羨慕不來的二段跳,以及多次空中閃避以外),但是就算是第一章的空中幽魂類也做不到一擊必殺,那麽在地面和空中的雙重干擾之下,戰鬥難度無疑被極大提升,空中戰鬥顯得比較雞肋。 https://img2.gamemad.com/2022/09/23/8jM8VgfD.jpg 關於Boss的設計 我不知道是為了增加難度和新鮮感,或者只是為難而難,很明顯幾個Boss的設計上存在不合理性,我從個人角度來分析一下我認為有問題的地方。   1.人面鱬:        掉下來時屁股部分有傷害判定,而不是顯示面積最大的前半部身體;因為攻擊前在水下,且沒有明顯前搖,完全不好判斷出招;尾巴拍打接浪,容易因為硬直而吃滿傷害。   2.青面獰鬼: 相比Demo,開場多了兩個會釋放 “封印” 的女鬼,這是完全不必要的設計,既不是因為Boss弱而添加小怪平衡難度,也不是多目標Boss血量連動;相比Demo,二階段放兩次波會轉身了(可接受);連擊拳是帶有向前突進的,閃避後的反擊無法正確轉身打出傷害。   3.餓修羅: 相比Demo,有新增招式(可接受);相比Demo,空中多了三個陷阱球,感覺只是單純的為了惡心一下,但說實話那個高度跳起來一定被惡心到;衝撞攻擊出手過快,並且可能連續釋放;因為體積和視覺效果的問題, “破” 的觸發變得有一點點需要手感。   4.楚氏(一個我認為完全不合適的Boss): 大部分時間都在飛,而空中戰鬥部分做的很粗糙; “破” 因為沒有無敵狀態,很容易吃到傷害和硬直;汲取怨念的回復速度過快,並且並不像描述所說處於 “極為脆弱” 的階段;在幾個攻擊動作的前搖相同時,感歎號的出現過晚導致其在這裡並沒有多大的意義,比如地刺時出現感歎號再跳或者閃避同樣極為容易吃到傷害。 斬妖行遊戲評測心得分享到此,想必大家還有其他不同的看法和感受,歡迎評論區留言分享和討論。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/203500
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