《魔物獵人 世界》PC版更新5.4之後,一些武器的配裝思路都發生了變化,比如盾斧在現版本中就有更加合理的配裝方案了。
王冥燈給盾斧配裝帶來的變化
在PC端王小明降臨後,純輸出盾斧的配裝發生了很大變化(技能上變化不大,主要是配法)。用匠3換去了2級超心、利刃和1級強化持續,乍看之下試穩賺不賠,其實不然。
首先利刃對於物理近戰攻擊的效果為50%概率不減少斬味。這個結論也已經有很多人測試過了,保險起見也測了一下,實際30刀藍在利刃加持下能砍出40多刀到70多刀的情況都有,但是仍然可以認為這30藍的期望是60刀。然而在實戰中,盾斧消耗斬味的行為並不只有攻擊,還有GP/防禦。
GP和防禦的測試結果如下(用匠4的10白來測,無浮動):
(增加了無防性不紅盾來測試大退的情況。推翻了利刃不作用於GP的結論。)
測試結果顯示利刃作用於GP和舉盾,但最少斬味-1,沒有小數情況。在實戰中,大多數情況下是GP小退,以前GP掉一刀的斬味,有了利刃後GP也要至少掉1斬(2刀成本)。如此看來冥燈γ並不能讓白賺,反而更需要不做無謂的GP,該翻滾的時候還是要翻滾的。
彈刀的斬味消耗
然後是關於盾斧一個特殊的狀態,就是瓶子充過頭了會彈刀的那個狀態,暫且叫它過載吧。之前肯定有很多人(包括)認為彈刀會增加斬味的消耗。
但經過一頓砍後,發現其實這只是個結果論而已。
直接上測試結果和結論:
圖中內容都是在過載後磨好刀以後用30藍斬測試的。
分別測了心眼珠和紅劍的心眼效果是因為打黑桶的結果有浮動,讓懷疑紅劍狀態下是不是斬味消耗不太一樣,測下來發現沒這回事。
又拿火刀測試了一下,同樣是砍桶,從藍掉到綠用了22刀,從綠掉到黃再掉到橙再到紅分別用了12刀13刀11刀,目測火刀的藍斬是30,黃橙都是20,會發現他的係數很接近,而這個係數究竟是在一定範圍內隨機呢,還是和別的什麼因素有關,暫時沒有弄明白。(貌似那個黑桶的肉質根據打的位置不同也有所不同)。
綜上可以總結出,影響斬味消耗的確實只有肉質,和彈刀這個動作沒有任何關係。
5.4版純輸出配裝
接著說回配裝,雖然覺得沒什麼必要還是說一下吧,這是一會要研究的兩套配裝,主要是看破5和攻擊5的取捨。
迴避衣BUFF
然後這裡先夾一張關於迴避衣BUFF的測試。
然後終於到重點了。
期望隻計算了物理部分,僅看物理部分,客會心攻5的配法期望已經是最高的了,而客攻擊是全面劣於客會心的,再加上瓶傷優勢,基本可以確定客會心攻5配法是最科學的。
然而,超解在砍柱子的時候,兩種配法的下砸傷害差距在十幾,知道木樁的斬擊吸收是80,而實戰中,能有這種肉質的龍屈指可數,就算加上怪的怒後防禦修正,差距也頂多只在10左右。
那麼為什麼很多人卻用看破套比較多呢?猜測原因如下:
實戰中大部分怪能吃到的超解只有個位數,而在數量如此少的情況下,如果這幾次超解的下砸全部會心了,那最終時間就很容易快上幾秒。而高會心的配法的確是比低會的配法更容易隨機到這種情況,因此可以變相地減少刷片次數。
而個人也偏向看破5的配法,才不是為了那8點防禦呢,因為會心的光效和音效真的可以讓遊戲體驗上升。
玄學
但是還沒完,以下是玄學部分,你就當看個樂嗬,不要當真。
用兩種方法各超解了50次,隻計算下砸的兩次判定,也就是各100次判定,配裝是看破5、70會心。
1.從綠斬開始解,位置隨意,只要能出下砸的兩次傷害就算
2.維持藍斬解,位置選在能讓斧刃剛好打到柱子(具體是在面朝柱子的左後方,石階和一堆草的交界處靠前)
結果你猜怎麼樣?
1.33:67
2.20:80
這難道是給盾斧設計的另類刃中補正?
當然,樣本數的確不多,所以再次強調這是玄學,當然如果你願意也可以試試。
給新盾斧玩家的乾貨
重點講完了,下面是給新入坑盾斧的玩家或是鹹魚玩家的一點乾貨。
配裝
覺得可能大部分人看到這一套的時候可能隻對一個地方有疑問,就是弱特3。首先聲明,這套自己是沒玩過的,也不建議準備深玩盾斧的玩家選擇耳塞,很容易產生依賴。
但是可以很確定這是一套完成度非常高,最高的生存向盾斧,具體原因接下來給你講。
剛入坑盾斧的朋友肯定會被推薦角盾,沒毛病,然後配裝就是炮術3集中3增彈無擊體力3耳塞5防性等等,然後萌新發現,肉是夠肉了,還有很多位置啊,該出什麼呢,這時候一般會收到兩種建議:
1.攻擊能出到幾就出幾,加瓶傷。
2.萌新打點不好,插點達人/抖擻平會心就行了。
當然如果要偏生存到低可以繼續出抗性等等,不過真的沒有必要,這裡也不討論了。下面隻討論如何在剩下的有限空間裡盡可能的提高輸出。
首先攻擊這個技能對於盾斧的瓶傷加成在很早就被削弱了,攻擊5加起來15點攻擊也只能給超解每瓶+2傷害,如果要提高瓶傷還不如客製的5點同樣+2瓶傷。
然後重點解釋一下插點達人/抖擻平會心這種做法為什麼不如出弱特3呢?
先建一個模型,一刀傷害是1000,給非弱點部位定為25吸收,弱點部位定為50吸收,把抖擻3的出法當做會心是0,弱點一樣,弱特3的出法當做弱點會心是20,費弱點會心-30,負會和會心繫數分別是0.75和1.25,可以分別得出兩種配裝打到弱點和非弱點時的傷害期望,再輔以弱點率,可以得到下面這個表:
可以看出,當弱點打擊率在不過半時,弱特3的傷害就已經超過了抖擻3,如果武器客製會心,這個閾值還會下降。而在實戰中,對於很多怪0.5這個弱點打擊率其實要求並不高,因為弱點往往是在模型外側的,很多時候反而想每次都解不到弱點反而更難。
而且,加了弱特的配裝更容易讓新人在實戰中本能地去找弱點,也是一種良性的引導。所以在此強力安利這套配裝。
來源:NGA
作者:q510024883