《魔物獵人世界 冰原》月辰據點介紹 - 遊戲狂
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《魔物獵人世界 冰原》月辰據點介紹

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2021-04-08

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《魔物獵人 世界 冰原》DLC月辰據點介紹。

「魔物獵人」這個IP中之所以含有「獵人」二字,是因為雖然從遠處欣賞怪物就足矣令人滿足,但重點是直面並與這些看似難以戰勝的巨獸戰鬥。一旦你成功了,就能獲取戰利品並打造新的武器和裝備,以此循環。為此你就需要一個行動基地了。

《魔物獵人 世界 冰原》DLC包含了一片全新的地圖以供探索的同時,也有一塊新的可以被稱之為「家」的地方。月辰可能(還)沒有悠久的歷史,但CAPCOM依靠自身經驗以及玩家反饋,在時機到來之時建造了這座位於已知世界邊緣的新基地。

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冰原的故事發生在遊戲本篇的挑戰事件之後,當時調查班注意到怪物成群地從新大陸遷徙到了一個未知的地點。不久之後,人們明白了怪物們是在往一片未發現的大陸聚集——於是我們遍出發了。與本篇的中心星辰不同的是,這個新的行動基地才剛剛開始運作。星辰是一個已經建好了的基地,是經過好幾代調查團成員之手建成的。而月辰的大部分則是由飛來的巨型氣球船以及先遣調查團構成的。

「你將從星辰的舊大本營出發,隨著冰原故事的推進,你將轉移到月辰的建設中去,你將見證這座新基地的成長以及與主線故事相關的研究進展」,藤岡要說道,他是冰原的營運總監和藝術總監。「基本上,它將是一個稍小一點的基地,這樣才能被帶到腹地去。」

《魔物獵人世界 冰原》月辰據點介紹

調查班用其積累了數十年的經驗建造了月辰,就像CAPCOM探索設計這個全新的主世界一樣。當建造月辰時,團隊仔細聆聽了玩家的反饋意見的同時,依靠自身經驗作出了空間上的設計。

總監市原大輔說團隊從反饋意見中聽取的最大的一點變動就是在星辰的功能性NPC被分得太開了,以至於玩家要來回跑動。「我們在建造新基地月辰的時候特別留意了這一點,在冰原中解決了其中的一些痛點,」市原說道。

「特別是集會所,」藤岡補充道。「那是我們基於玩家反饋作出的一些調整中的重點。舉個例子,我們真心想讓集會所變成一個更有趣的聚集地,給予人們一種更富社交感的氛圍,讓他們能交流溝通地更輕鬆以及玩得更開心。使其成為一個網路社交的空間。」

在實機試玩環節,我們得以探索月辰的一小部分,然後驚訝地發現它的空間排布真的與星辰很不一樣。它更小並且有點北歐風情,總體來講它很有那種在前線邊緣的那種氛圍。

週遭環境有很多有趣的地方,比如說營地周圍有很多艾露貓幫手搬運著貨物,或是噗吱豬穿著一件雪地服在那晃悠,鼻尖還掛著一條已經凍成冰的鼻涕。在小鎮的邊緣,你可以看到貨車出發並消失在路的盡頭。雖然這些跟實際遊玩相比都是些微不足道的的細節,但正是這些細節展現了這座繁華社區的全新印象。得益於月辰基地佔地較小的關係,像廚師和鐵匠等NPC離得並不算太遠。

《魔物獵人世界 冰原》月辰據點介紹

「不論從視覺設計還是遊戲設計角度出發考慮,都有理由解釋為什麼它更緊湊,」藤岡說道,「如果我們在遊戲設計過程中想要做成那種,訪問任何東西都可以很簡單的,那我們只要把所有功能設施排成一條直線就可以收工了——這種做法其實很簡單。但我們想要那種可以到處走動的感覺,這樣你才能四處走動並發現這裡那裡有各種各樣的有趣的小玩意。

這其實也是我們的一種設計理念。但我們也有考慮到玩家的需求,比如在本篇中只能通過進你的小屋才能用管家功能,現在可以在月辰外使用了;你再也不用跑到自己小屋裡面去了。」

對於魔物獵人團隊的遊戲設計當中有一點我很喜歡,就是他們將很多點子埋進了這個世界觀的底層邏輯當中去,而不管玩家是否會注意到那些細節。這些點子跟怪物的設計同樣異想天開,舉個例子,設計師們努力用邏輯解釋了為什麼他們能夠使用屬性攻擊,亦或是為什麼他們能夠在這樣的家鄉環境得以生存。這樣的理念同樣衍生到了月辰的設計。

「月辰的一個基礎概念便是他們正在一片為知的土地上建造基地——之前沒有任何人到過這裡(譯註:真的是這樣麼?/滑稽),」環境藝術設計福田幸子說道。「星辰基本上是面朝一片廣闊的大海,那是一片物產豐盛的地方。在那兒蒐集物資非常方便。而月辰是被群山圍繞著的,他們在試圖解決一個問題:需要一塊地方以讓人們可以幫助獵人。

需要一個地方讓你可以鍛造武器,所以他們需要一種能量可以供應整個地方。其中一個主要的參考對象便是冰島。我們研究了一些冰島的城市的運作方式,那兒的很多城市都是採用了地熱供能的。」

冰原的腹地有著很多種類的地下溫泉,而月辰的居民們則已經可以挖掘到它們了。而在個人層面上來講,獵人們可以通過快速地浸泡,以利用溫泉的治療功能來恢復他們的體力和耐力。這只是玩家們用以保持健康和強壯的一種方法。吃貓飯則是系列傳統的另一種方法,而在月辰中介紹了一些有趣的新美食——以及一位新的廚師。

《魔物獵人世界 冰原》月辰據點介紹

「我們最初的設想是將貓老大廚師長挪到月辰來,這是一間在寒風中的戶外食場;所有東西都被白雪所覆蓋著,」福田說道。「我們隨後決定棄用最初的設計,將食場挪到室內去並讓它看上去更暖和更溫馨。我們從藤岡那獲得了建議,因為這是一片凍土的關係,用大碗的燉菜替換掉了烤肉等在本篇種的所有食物,因為你在嚴寒的地區,吃這種食物可以暖身子。隨後的設計遍基於以上的概念了,於是一位貓奶奶廚師長便誕生了,我們將食場做得跟你奶奶家一樣的感覺。」

把貓老大廚師長放到這間溫馨的新環境中令人感覺有一點點奇怪,所以他們基於俄羅斯套娃設計了一位新的角色:貓奶奶廚師長。跟星辰的廚師長給人的莽撞態度不一樣的是,這位新的艾露貓廚師長是一位溫柔的存在,她有著比她的徒弟更放鬆的烹飪動作。她的實物看著同樣非常好吃。

「我們花費了許多想法和努力去讓你在看到這些美食的時候就想去品嘗它們,」藤岡說道。「舉個例子,牛肉燉湯和融化掉的乳酪。這是一種你一看就知道非常美味的食物。我們想要在廚師長的食場表現一些區別於本篇中在石板上烤肉的感覺。」

貓老大廚師長將繼續在星辰掌勺,但不是所有人都留守在那兒了。比如在工坊的鐵匠就把工作交給了別人並親自來到了月辰。如果你想念這些人,不用擔心——你不會一直呆在這邊的。

「星辰所有的功能性設施月辰都有,但當故事進展到一定階段你還是有機會回到星辰的,」藤岡說道。「當事件發生時,新大陸那邊將會有一些變化,所以你將不得不返回並出發很多次以調查到底發生了什麼。」儘管如此,跟冰原的其他地方一樣,我還是很期待在這片新的區域花費更多的時間。

《魔物獵人世界 冰原》月辰據點介紹

來源:NGA
作者:yohasakura

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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《魔物獵人 世界 冰原》DLC月辰據點介紹。 https://gamemad.com/guide/20998 「魔物獵人」這個IP中之所以含有「獵人」二字,是因為雖然從遠處欣賞怪物就足矣令人滿足,但重點是直面並與這些看似難以戰勝的巨獸戰鬥。一旦你成功了,就能獲取戰利品並打造新的武器和裝備,以此循環。為此你就需要一個行動基地了。 《魔物獵人 世界 冰原》DLC包含了一片全新的地圖以供探索的同時,也有一塊新的可以被稱之為「家」的地方。月辰可能(還)沒有悠久的歷史,但CAPCOM依靠自身經驗以及玩家反饋,在時機到來之時建造了這座位於已知世界邊緣的新基地。 冰原的故事發生在遊戲本篇的挑戰事件之後,當時調查班注意到怪物成群地從新大陸遷徙到了一個未知的地點。不久之後,人們明白了怪物們是在往一片未發現的大陸聚集——於是我們遍出發了。與本篇的中心星辰不同的是,這個新的行動基地才剛剛開始運作。星辰是一個已經建好了的基地,是經過好幾代調查團成員之手建成的。而月辰的大部分則是由飛來的巨型氣球船以及先遣調查團構成的。 「你將從星辰的舊大本營出發,隨著冰原故事的推進,你將轉移到月辰的建設中去,你將見證這座新基地的成長以及與主線故事相關的研究進展」,藤岡要說道,他是冰原的營運總監和藝術總監。「基本上,它將是一個稍小一點的基地,這樣才能被帶到腹地去。」 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e5b65cce04.jpg 調查班用其積累了數十年的經驗建造了月辰,就像CAPCOM探索設計這個全新的主世界一樣。當建造月辰時,團隊仔細聆聽了玩家的反饋意見的同時,依靠自身經驗作出了空間上的設計。 總監市原大輔說團隊從反饋意見中聽取的最大的一點變動就是在星辰的功能性NPC被分得太開了,以至於玩家要來回跑動。「我們在建造新基地月辰的時候特別留意了這一點,在冰原中解決了其中的一些痛點,」市原說道。 「特別是集會所,」藤岡補充道。「那是我們基於玩家反饋作出的一些調整中的重點。舉個例子,我們真心想讓集會所變成一個更有趣的聚集地,給予人們一種更富社交感的氛圍,讓他們能交流溝通地更輕鬆以及玩得更開心。使其成為一個網路社交的空間。」 在實機試玩環節,我們得以探索月辰的一小部分,然後驚訝地發現它的空間排布真的與星辰很不一樣。它更小並且有點北歐風情,總體來講它很有那種在前線邊緣的那種氛圍。 週遭環境有很多有趣的地方,比如說營地周圍有很多艾露貓幫手搬運著貨物,或是噗吱豬穿著一件雪地服在那晃悠,鼻尖還掛著一條已經凍成冰的鼻涕。在小鎮的邊緣,你可以看到貨車出發並消失在路的盡頭。雖然這些跟實際遊玩相比都是些微不足道的的細節,但正是這些細節展現了這座繁華社區的全新印象。得益於月辰基地佔地較小的關係,像廚師和鐵匠等NPC離得並不算太遠。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e5b68da2e1.jpg 「不論從視覺設計還是遊戲設計角度出發考慮,都有理由解釋為什麼它更緊湊,」藤岡說道,「如果我們在遊戲設計過程中想要做成那種,訪問任何東西都可以很簡單的,那我們只要把所有功能設施排成一條直線就可以收工了——這種做法其實很簡單。但我們想要那種可以到處走動的感覺,這樣你才能四處走動並發現這裡那裡有各種各樣的有趣的小玩意。 這其實也是我們的一種設計理念。但我們也有考慮到玩家的需求,比如在本篇中只能通過進你的小屋才能用管家功能,現在可以在月辰外使用了;你再也不用跑到自己小屋裡面去了。」 對於魔物獵人團隊的遊戲設計當中有一點我很喜歡,就是他們將很多點子埋進了這個世界觀的底層邏輯當中去,而不管玩家是否會注意到那些細節。這些點子跟怪物的設計同樣異想天開,舉個例子,設計師們努力用邏輯解釋了為什麼他們能夠使用屬性攻擊,亦或是為什麼他們能夠在這樣的家鄉環境得以生存。這樣的理念同樣衍生到了月辰的設計。 「月辰的一個基礎概念便是他們正在一片為知的土地上建造基地——之前沒有任何人到過這裡(譯註:真的是這樣麼?/滑稽),」環境藝術設計福田幸子說道。「星辰基本上是面朝一片廣闊的大海,那是一片物產豐盛的地方。在那兒蒐集物資非常方便。而月辰是被群山圍繞著的,他們在試圖解決一個問題:需要一塊地方以讓人們可以幫助獵人。 需要一個地方讓你可以鍛造武器,所以他們需要一種能量可以供應整個地方。其中一個主要的參考對象便是冰島。我們研究了一些冰島的城市的運作方式,那兒的很多城市都是採用了地熱供能的。」 冰原的腹地有著很多種類的地下溫泉,而月辰的居民們則已經可以挖掘到它們了。而在個人層面上來講,獵人們可以通過快速地浸泡,以利用溫泉的治療功能來恢復他們的體力和耐力。這只是玩家們用以保持健康和強壯的一種方法。吃貓飯則是系列傳統的另一種方法,而在月辰中介紹了一些有趣的新美食——以及一位新的廚師。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e5b6ab36fb.jpg 「我們最初的設想是將貓老大廚師長挪到月辰來,這是一間在寒風中的戶外食場;所有東西都被白雪所覆蓋著,」福田說道。「我們隨後決定棄用最初的設計,將食場挪到室內去並讓它看上去更暖和更溫馨。我們從藤岡那獲得了建議,因為這是一片凍土的關係,用大碗的燉菜替換掉了烤肉等在本篇種的所有食物,因為你在嚴寒的地區,吃這種食物可以暖身子。隨後的設計遍基於以上的概念了,於是一位貓奶奶廚師長便誕生了,我們將食場做得跟你奶奶家一樣的感覺。」 把貓老大廚師長放到這間溫馨的新環境中令人感覺有一點點奇怪,所以他們基於俄羅斯套娃設計了一位新的角色:貓奶奶廚師長。跟星辰的廚師長給人的莽撞態度不一樣的是,這位新的艾露貓廚師長是一位溫柔的存在,她有著比她的徒弟更放鬆的烹飪動作。她的實物看著同樣非常好吃。 「我們花費了許多想法和努力去讓你在看到這些美食的時候就想去品嘗它們,」藤岡說道。「舉個例子,牛肉燉湯和融化掉的乳酪。這是一種你一看就知道非常美味的食物。我們想要在廚師長的食場表現一些區別於本篇中在石板上烤肉的感覺。」 貓老大廚師長將繼續在星辰掌勺,但不是所有人都留守在那兒了。比如在工坊的鐵匠就把工作交給了別人並親自來到了月辰。如果你想念這些人,不用擔心——你不會一直呆在這邊的。 「星辰所有的功能性設施月辰都有,但當故事進展到一定階段你還是有機會回到星辰的,」藤岡說道。「當事件發生時,新大陸那邊將會有一些變化,所以你將不得不返回並出發很多次以調查到底發生了什麼。」儘管如此,跟冰原的其他地方一樣,我還是很期待在這片新的區域花費更多的時間。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e5b6cdb55b.jpg 來源:NGA 作者:yohasakura
https://gamemad.com/guide/20998
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