《戰神5》評測內容分享 值得買嗎? - 遊戲狂
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《戰神5》評測內容分享 值得買嗎?

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2022-11-13

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隨著戰神5諸神黃昏目前評測已經正式解禁了,想必目前不少網友比較關心遊戲性和可玩性,那麽遊戲到底值不值得買呢,小編這裡給大家帶來了戰神5評測內容分享,一起來看下文中具體內容吧。

評測內容分享

  本文無任何劇透,所有詳敘劇情段落均為 “我覺得這裡真的讚!Or 我覺得這兒不大行” 的詳敘例子,請放心食用。

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*這次的戰神5諸神黃昏,我在PS5平台完成體驗,所選擇的難度則是 “普通” (五檔裡的第三檔),關於遊戲難度的評價標準也建立在這個級別。

  遊戲性

修繕的一切,確實讓《戰神5:諸神黃昏》玩起來確實更酷了。

是一款很叛逆的作品,作為系列正作,它顛覆性地大幅加入了RPG的一系列數值要素。而作為傳承之作的戰神5諸神黃昏,則在這個框架上做了大量修繕和增量的工作,讓這套玩法更加飽滿,也更能滿足不同人群的操作喜好。

在我看來,諸多改動裡,相當重要卻可能最不起眼的一項,就是角色們分別計算的經驗值,以及每個角色的獨立技能樹。

在本作,經驗值是每個角色獨立獲取和分配的,不再會有 “一份收入兩人平分” 的尷尬感。原本就更喜歡奎托斯的玩家們,現在可以更心無旁騖地根據自己的喜好來分配技能點數,不會有被掣肘的感覺。

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當然,這個系統其實也是一種暗示。在本作,與奎托斯搭檔的夥伴將並不僅有阿特柔斯,全新的夥伴也有自己的一套武器和裝備系統,以及不同於阿特柔斯的技能樹。美中不足的是,在推進流程的絕大部分時間裡,我都沒有辦法來為奎托斯選擇夥伴——當然,作為僚機來說,他倆其實也差不太多。

第二個,由於敘事主題發生變化,本作的故事將不再僅以奎托斯為主視角,我們獲得了將近40%(我的個人體感)的阿特柔斯章節。在這些章節裡,阿特柔斯將作為可操作角色來帶領我們體驗遊戲。

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不過稍顯遺憾的是,和擁有多種武器、斯巴達之怒,戰技豐富多樣的奎托斯相比,阿特柔斯由於武器只有爪弓,就算加上了兩種符文攻擊和獨特的 “洛基之怒” ,可玩性和奎托斯相比依然差得有些遠。也正因如此,每次切換到阿特柔斯章節時,我的心裡都會 “蹭~” 地下降一拍,產生因遊戲體驗下降而湧來的落差感。

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如果有續作的話,我依然能接受阿特柔斯和奎爺平分劇情主視角,但衷心期待他能獲得更多的武器和玩法,不會讓我在切換時產生這種體驗降級的感覺。

  奎托斯的一系列新要素

  *技能體系的調整

簡單來說,就是盾牌和赤手空拳被移除出了技能樹,而是融入了裝備體系當中。

通過不同的盔甲套裝技能,奎爺依然能夠在拳頭狀態威猛卓絕,而不同的盾牌現在差異化更為明顯,能選擇穩健防禦的盾牌,也完全可以選擇更加注重盾牌反擊,或者是更加激進進攻的盾牌。

我們不再需要耗費技能點數,只需要進行裝備選擇就能夠窩進自己的遊玩舒適圈。而獲得裝備的方式很簡單:把你在隱藏區域的支線裡找到的那些任務全部擼一遍就行了。

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另外,技能樹上的技能也有了新的好康。現在,咱們可以通過使用技能累計熟練度,當一項技能熟練度賺滿之後,會解鎖一個三選一的插槽。可以在選擇增加傷害,眩暈值和屬性值,來讓一些技能更具實用價值。

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將一項技能使用到黃金等級後,就能夠將其強化。有耐心的話,全部技能都能夠得到一次三選一強化

  *更酷炫的斯巴達之怒

在本作,斯巴達之怒被移動到了 “武器” 這一分類。它也因而可以通過經驗值來獲得持續性的升級。除了前作咱們的老朋友地形殺神器之外,本作我們還能獲得兩項新的斯巴達之怒:回復血量or單體衝鋒攻擊。而在戰鬥當中,隨時可以調入選單進行切換。

因為回復血量的 “英勇” 需要耗費的怒氣最少,我在大部分Boss戰裡都會選擇常駐這項斯巴達之怒,一口大奶,簡單又實在,用過都說讚。

而衝鋒攻擊在遭遇戰時可以迅速解決你認為棘手的敵人,迅速撕出一個突破口,也相當好用。

*新武器:長矛

出於某種目的打造的長矛會在遊戲中期加入奎托斯的武器列表。這把長矛擁有和此前兩把武器一樣豐富的技能樹,也帶來了迥異於斧頭和雙刀的獨特攻擊體系,以及新的解謎策略。

在長矛加入後,奎托斯和敵人的互動也變得更加豐富了。在遊戲中,你會時不時遭遇冰盾或火盾的敵人,需要用火焰屬性和冰屬性的攻擊達成破盾以造成後續傷害;而長矛則帶來了新的 “灰色” 血條,需要利用穿刺屬性攻擊來達成破盾。

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長矛擁有和另兩把武器一樣完整的技能樹

此外,三把武器還不約而同地追加了 “攻擊陷入異常狀態的敵人時提升威力” 的設計,比如說,你用冰屬性的利維坦之斧可以對進入灼燒狀態的敵人造成更多傷害,混沌雙刀和長矛亦然。

這個設計顯然是在鼓勵玩家主動在戰鬥中切換武器。美中不足的是,如果設計一個 “易武攻擊” ,我肯定會更加樂意主動切換武器的;而現在,直到通關,我基本都是用(我認為)手感最好的斧頭擼遍了大部分Boss。

  *存在著能發揮更高操作上限的 “紅刀”

在戰神5諸神黃昏,手持利維坦之斧時只要長按 “△” ,就能立刻為武器添加冰霜屬性附魔,為下一次攻擊提升威力和冰凍累積值(混沌雙刀和長矛的 “△” 也都有各自效果)。這個技能在相當長的流程裡都被我視為雞肋,然而在武器升級之後,進階技能中居然出現了 “一次攻擊後按下△可以立刻附加冰霜屬性” 的設計。

你還記得前作中那麽多的 “在任何攻擊後暫時停頓以更換姿勢” 吧?而這個攻擊後立刻附魔的系統,只要操作得當,將能夠大幅提高累積異常狀態的速度,從而顯著提升輸出。

不過在我反複嘗試後發現,這項技能很像是鬼泣中的紅刀,需要卡時機非常精確才能成功完成瞬間附魔。考慮到它也是遊戲後期才能解鎖的技能,我覺得它更像是給核心動作遊戲玩家拋出的一束橄欖枝, “看,戰神5也可以玩得這麽帥哦” 的那種。就算你完全不用,也一點不影響你在非最高難度下體驗遊戲。

但對我這樣的閒魚仔來說,我可以玩不會,但有就是爽。就衝這一點,我就得給這個很有復古ACT味道的設計一個好評。

  *也還有雖然豐富卻很欠缺動作性的符文攻擊系統,以及聖物

符文攻擊是大家的老朋友了。簡單來說,一把武器能裝備 “輕攻擊符文” 和 “重攻擊符文” 兩枚符文,來選擇一項特殊的招式。符文攻擊和技能一樣,可以通過經驗值獲得升級來提升傷害和效果。

不過,輕符文和重符文攻擊還是和前作一樣有些缺憾。有些攻擊招式明明很適合當做連段起手技來使用,但動輒200秒的冷卻時間,和不那麽驚豔的傷害,總讓我感覺有些雞肋。

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到頭來,我採取的方案是裝備上三把武器裡出招時間最短、傷害最高的符文攻擊,然後切武器挨個放一遍。因為釋放符文攻擊時會進入短暫停頓幀,幾乎不需要擔心被敵人打斷,其實就很不動作遊戲了(攤手)。

聖物和符文攻擊的冷卻時間很相似,所以也放在這裡一起聊一下。和符文攻擊不一樣,聖物一般是給到一個較強力的持續效果,比如 “霍夫德的劍柄” ,能夠讓範圍內的敵人進入接近靜止的狀態,用起來很有 “the world” 的感覺,是我用得最多的一件聖物。

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  *奎托斯章節所面對的敵人組合往往更加有趣

相比較前作來說,本作的 “麻煩” 敵人要多出很多,不再是有些呆板的 “近+遠” 組合,其中包括需要僚機的箭矢才能處理的球型精靈,會滿地亂跑的小妖,以及會攀在樹上偷襲的山妖,都會讓遭遇戰擁有更多挑戰性。
小精靈需要僚機的魔法箭破防後才能由奎托斯擊敗

另一個值得說的是,本作中敵人能夠附加的異常狀態更多,也更加毒辣。灼燒,冰凍和毒這三樣會非常頻繁出現,而英靈殿戰士們能夠附加麻煩的彩虹橋爆炸,以及黑暗精靈的失明效果,一旦中招,不妥善處理的話很容易就會GG。

取而代之的,是場地中更多出現的一些對策道具。比如前作就有的油壺,能夠砸向敵人的石塊,或者能夠被扯斷的樹乾等等。

以上就是關於戰神5評測內容分享,主要是從遊戲性和奎托斯的一系列新要素入手評價的,觀望期間的玩家可以先做個參考。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

戰神5:諸神黃昏 (God of War™ Ragnarök)

類別: 動作
平台: PS4, PS5
開發: 聖塔莫尼卡工作室
發行: 索尼互動娛樂
上市: 2022年11月9日

Santa Monica Studio傾力製作,為備受讚譽的《God of War》(2018)推出矚目續作。芬布爾之冬來勢洶洶。克雷多斯和阿特柔斯必須踏上旅程,走遍九界的每個國度尋找解答,與此同時,阿斯嘉特大軍也積極準備預言中將要終結世界的大戰。旅途上,父子倆將探索神話中瑰麗的景色,對抗北歐諸神和怪物等可怕敵人。諸神黃昏劫難迫近。克雷多斯和阿特柔斯在家人與九界的安危之間,面臨兩難抉擇。

更多 戰神5:諸神黃昏 攻略|新聞

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隨著戰神5諸神黃昏目前評測已經正式解禁了,想必目前不少網友比較關心遊戲性和可玩性,那麽遊戲到底值不值得買呢,小編這裡給大家帶來了戰神5評測內容分享,一起來看下文中具體內容吧。 https://gamemad.com/guide/210904 評測內容分享  本文無任何劇透,所有詳敘劇情段落均為 “我覺得這裡真的讚!Or 我覺得這兒不大行” 的詳敘例子,請放心食用。 *這次的戰神5諸神黃昏,我在PS5平台完成體驗,所選擇的難度則是 “普通” (五檔裡的第三檔),關於遊戲難度的評價標準也建立在這個級別。   遊戲性 修繕的一切,確實讓《戰神5:諸神黃昏》玩起來確實更酷了。 是一款很叛逆的作品,作為系列正作,它顛覆性地大幅加入了RPG的一系列數值要素。而作為傳承之作的戰神5諸神黃昏,則在這個框架上做了大量修繕和增量的工作,讓這套玩法更加飽滿,也更能滿足不同人群的操作喜好。 在我看來,諸多改動裡,相當重要卻可能最不起眼的一項,就是角色們分別計算的經驗值,以及每個角色的獨立技能樹。 在本作,經驗值是每個角色獨立獲取和分配的,不再會有 “一份收入兩人平分” 的尷尬感。原本就更喜歡奎托斯的玩家們,現在可以更心無旁騖地根據自己的喜好來分配技能點數,不會有被掣肘的感覺。 https://img2.gamemad.com/2022/11/13/7PJdG3ax.jpg 當然,這個系統其實也是一種暗示。在本作,與奎托斯搭檔的夥伴將並不僅有阿特柔斯,全新的夥伴也有自己的一套武器和裝備系統,以及不同於阿特柔斯的技能樹。美中不足的是,在推進流程的絕大部分時間裡,我都沒有辦法來為奎托斯選擇夥伴——當然,作為僚機來說,他倆其實也差不太多。 第二個,由於敘事主題發生變化,本作的故事將不再僅以奎托斯為主視角,我們獲得了將近40%(我的個人體感)的阿特柔斯章節。在這些章節裡,阿特柔斯將作為可操作角色來帶領我們體驗遊戲。 https://img2.gamemad.com/2022/11/13/gWYuVpHP.jpg 不過稍顯遺憾的是,和擁有多種武器、斯巴達之怒,戰技豐富多樣的奎托斯相比,阿特柔斯由於武器只有爪弓,就算加上了兩種符文攻擊和獨特的 “洛基之怒” ,可玩性和奎托斯相比依然差得有些遠。也正因如此,每次切換到阿特柔斯章節時,我的心裡都會 “蹭~” 地下降一拍,產生因遊戲體驗下降而湧來的落差感。 https://img2.gamemad.com/2022/11/13/zaGVCZGQ.jpg 如果有續作的話,我依然能接受阿特柔斯和奎爺平分劇情主視角,但衷心期待他能獲得更多的武器和玩法,不會讓我在切換時產生這種體驗降級的感覺。   奎托斯的一系列新要素   *技能體系的調整 簡單來說,就是盾牌和赤手空拳被移除出了技能樹,而是融入了裝備體系當中。 通過不同的盔甲套裝技能,奎爺依然能夠在拳頭狀態威猛卓絕,而不同的盾牌現在差異化更為明顯,能選擇穩健防禦的盾牌,也完全可以選擇更加注重盾牌反擊,或者是更加激進進攻的盾牌。 我們不再需要耗費技能點數,只需要進行裝備選擇就能夠窩進自己的遊玩舒適圈。而獲得裝備的方式很簡單:把你在隱藏區域的支線裡找到的那些任務全部擼一遍就行了。 https://img2.gamemad.com/2022/11/13/Q5CNX8cS.jpg 另外,技能樹上的技能也有了新的好康。現在,咱們可以通過使用技能累計熟練度,當一項技能熟練度賺滿之後,會解鎖一個三選一的插槽。可以在選擇增加傷害,眩暈值和屬性值,來讓一些技能更具實用價值。 https://img2.gamemad.com/2022/11/13/d8jhJJXF.jpg 將一項技能使用到黃金等級後,就能夠將其強化。有耐心的話,全部技能都能夠得到一次三選一強化   *更酷炫的斯巴達之怒 在本作,斯巴達之怒被移動到了 “武器” 這一分類。它也因而可以通過經驗值來獲得持續性的升級。除了前作咱們的老朋友地形殺神器之外,本作我們還能獲得兩項新的斯巴達之怒:回復血量or單體衝鋒攻擊。而在戰鬥當中,隨時可以調入選單進行切換。 因為回復血量的 “英勇” 需要耗費的怒氣最少,我在大部分Boss戰裡都會選擇常駐這項斯巴達之怒,一口大奶,簡單又實在,用過都說讚。 而衝鋒攻擊在遭遇戰時可以迅速解決你認為棘手的敵人,迅速撕出一個突破口,也相當好用。 *新武器:長矛 出於某種目的打造的長矛會在遊戲中期加入奎托斯的武器列表。這把長矛擁有和此前兩把武器一樣豐富的技能樹,也帶來了迥異於斧頭和雙刀的獨特攻擊體系,以及新的解謎策略。 在長矛加入後,奎托斯和敵人的互動也變得更加豐富了。在遊戲中,你會時不時遭遇冰盾或火盾的敵人,需要用火焰屬性和冰屬性的攻擊達成破盾以造成後續傷害;而長矛則帶來了新的 “灰色” 血條,需要利用穿刺屬性攻擊來達成破盾。 https://img2.gamemad.com/2022/11/13/uhkwbYaz.jpg 長矛擁有和另兩把武器一樣完整的技能樹 此外,三把武器還不約而同地追加了 “攻擊陷入異常狀態的敵人時提升威力” 的設計,比如說,你用冰屬性的利維坦之斧可以對進入灼燒狀態的敵人造成更多傷害,混沌雙刀和長矛亦然。 這個設計顯然是在鼓勵玩家主動在戰鬥中切換武器。美中不足的是,如果設計一個 “易武攻擊” ,我肯定會更加樂意主動切換武器的;而現在,直到通關,我基本都是用(我認為)手感最好的斧頭擼遍了大部分Boss。   *存在著能發揮更高操作上限的 “紅刀” 在戰神5諸神黃昏,手持利維坦之斧時只要長按 “△” ,就能立刻為武器添加冰霜屬性附魔,為下一次攻擊提升威力和冰凍累積值(混沌雙刀和長矛的 “△” 也都有各自效果)。這個技能在相當長的流程裡都被我視為雞肋,然而在武器升級之後,進階技能中居然出現了 “一次攻擊後按下△可以立刻附加冰霜屬性” 的設計。 你還記得前作中那麽多的 “在任何攻擊後暫時停頓以更換姿勢” 吧?而這個攻擊後立刻附魔的系統,只要操作得當,將能夠大幅提高累積異常狀態的速度,從而顯著提升輸出。 不過在我反複嘗試後發現,這項技能很像是鬼泣中的紅刀,需要卡時機非常精確才能成功完成瞬間附魔。考慮到它也是遊戲後期才能解鎖的技能,我覺得它更像是給核心動作遊戲玩家拋出的一束橄欖枝, “看,戰神5也可以玩得這麽帥哦” 的那種。就算你完全不用,也一點不影響你在非最高難度下體驗遊戲。 但對我這樣的閒魚仔來說,我可以玩不會,但有就是爽。就衝這一點,我就得給這個很有復古ACT味道的設計一個好評。   *也還有雖然豐富卻很欠缺動作性的符文攻擊系統,以及聖物 符文攻擊是大家的老朋友了。簡單來說,一把武器能裝備 “輕攻擊符文” 和 “重攻擊符文” 兩枚符文,來選擇一項特殊的招式。符文攻擊和技能一樣,可以通過經驗值獲得升級來提升傷害和效果。 不過,輕符文和重符文攻擊還是和前作一樣有些缺憾。有些攻擊招式明明很適合當做連段起手技來使用,但動輒200秒的冷卻時間,和不那麽驚豔的傷害,總讓我感覺有些雞肋。 https://img2.gamemad.com/2022/11/13/KRSZXrfP.jpg 到頭來,我採取的方案是裝備上三把武器裡出招時間最短、傷害最高的符文攻擊,然後切武器挨個放一遍。因為釋放符文攻擊時會進入短暫停頓幀,幾乎不需要擔心被敵人打斷,其實就很不動作遊戲了(攤手)。 聖物和符文攻擊的冷卻時間很相似,所以也放在這裡一起聊一下。和符文攻擊不一樣,聖物一般是給到一個較強力的持續效果,比如 “霍夫德的劍柄” ,能夠讓範圍內的敵人進入接近靜止的狀態,用起來很有 “the world” 的感覺,是我用得最多的一件聖物。 https://img2.gamemad.com/2022/11/13/gbugadKR.jpg   *奎托斯章節所面對的敵人組合往往更加有趣 相比較前作來說,本作的 “麻煩” 敵人要多出很多,不再是有些呆板的 “近+遠” 組合,其中包括需要僚機的箭矢才能處理的球型精靈,會滿地亂跑的小妖,以及會攀在樹上偷襲的山妖,都會讓遭遇戰擁有更多挑戰性。 小精靈需要僚機的魔法箭破防後才能由奎托斯擊敗 另一個值得說的是,本作中敵人能夠附加的異常狀態更多,也更加毒辣。灼燒,冰凍和毒這三樣會非常頻繁出現,而英靈殿戰士們能夠附加麻煩的彩虹橋爆炸,以及黑暗精靈的失明效果,一旦中招,不妥善處理的話很容易就會GG。 取而代之的,是場地中更多出現的一些對策道具。比如前作就有的油壺,能夠砸向敵人的石塊,或者能夠被扯斷的樹乾等等。 以上就是關於戰神5評測內容分享,主要是從遊戲性和奎托斯的一系列新要素入手評價的,觀望期間的玩家可以先做個參考。 來源:遊俠網
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