《魔物獵人 世界 冰原》盾斧玩法詳解 - 遊戲狂
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《魔物獵人 世界 冰原》盾斧玩法詳解

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2021-04-08

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《魔物獵人 世界 冰原》盾斧玩法詳解

《魔物獵人 世界 冰原》盾斧玩法詳解

冰原DLC盾斧玩法詳解

盾斧給我的感覺一直是欠缺大威力蹭刀單技能的高爆發武器。世界本體難度不高,怪物自己的出招硬直就很高,所以盾斧經常有機會拚超解/超解。這點其實和世界一些大劍/太刀玩家習慣很像。我覺得盾斧的重點仍在於能夠在控怪之後的強力爆發。

大威力蹭刀這點在冰原我並不認為很好地被解決了,紅斧固然增加了斧模式的所有動作動作值,但是我不認為斧模式是容易蹭刀的。一方面盾斧持斧時移動和躲閃很緩慢,另一方面很多玩家選擇盾斧的一個原因就是有盾的同時具有靈活持盾/爆發的流暢切換。而隨著冰原怪物切實的硬直提升和攻擊力提升,很多盾斧玩家之前的純莽打法顯得毫無用武之地。我並不是說這些玩家的打法就一定有問題,我一直覺得對什麼樣的怪物,就用什麼樣的打法,怪物弱、自己招式差容易被莽,那莽不一定是差的打法。但是冰原不同了,怪物快了,不打倒,那麼縱使你盾斧仍然有著可以說是全武器中爆發數一數二高的爆發技能超解,你仍然沒有機會打出這個技能。後者其實也是大劍在冰原遇到的一個問題。

而盾斧玩家、大劍玩家真的要選擇無斧流/拔刀流來適應冰原嗎?我不覺得是這樣。對於盾斧、大劍,冰原有一個很好的加強,就是飛翔爪撞牆這個機制。尤其是盾斧,開局使怪物撞牆,順便攢瓶;局間怪物非怒但是也不疲勞沒有好的輸出點,使用鈎爪讓怪物撞牆而打出超解爆發。這對於盾斧是非常舒服的一個機制。我世界時不但玩盾斧,也玩弓箭,所以非常習慣於飛翔爪。開荒時候一直非常喜歡嘗試飛爪撞牆,而且盾斧又是重武器,不像太刀需要相比緩慢一些的軟化方式。開局穿轉身衣讓怪撞牆,撞完牆鈎爪鈎到想輸出的部位進行軟化(首選是頭,因為我喜歡讓怪物撞牆),然後攢瓶/輸出。另外,對於一些怪物,在你不想捕捉怪物時,十分推薦放棄眠爆/眠解的操作,使用鈎爪撞牆開眠,越到後期我覺得這樣效率越高。

當然,這個機制不能解決全部問題,當怪物憤怒後,不再能使用鈎爪撞牆的機制,此時可能又回到了盾斧VS多動怪物的局面。我的建議是逐步觀察怪物的動態,找到合適的大解/超解時機,一些怪物雖然多動,但是其實它的技能經常是重復的。盾斧一個很好的特質就是GP和大解銜接很流暢,所以容易進行GP接大解的反擊操作。對於一些大身體的怪物,也可以抓住機會進行超解,而小個體怪物,最好還是打倒之後再思考其他內容。

另外,非常推薦的一個後期武器就是金火龍的盾斧。試過才知道毒屬性對於盾斧而言是非常適合的。無論是毒本身不低的輸出還是減氣效果,都很適合盾斧。武器本身算是長白,斬味非常舒服。至於提升MR的刷聚魔地階段,推薦最平平無奇的鐵盾斧,面板不低可無擊,斬味也很好。

我這個建議不適合追求TA通關的玩家。如果你不想使用鈎爪撞牆,那我這個建議對你可能沒什麼意義。

來源:nga
作者:43023227

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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《魔物獵人 世界 冰原》盾斧玩法詳解 https://gamemad.com/guide/21182 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e63c1d0fa4.jpg 冰原DLC盾斧玩法詳解盾斧給我的感覺一直是欠缺大威力蹭刀單技能的高爆發武器。世界本體難度不高,怪物自己的出招硬直就很高,所以盾斧經常有機會拚超解/超解。這點其實和世界一些大劍/太刀玩家習慣很像。我覺得盾斧的重點仍在於能夠在控怪之後的強力爆發。 大威力蹭刀這點在冰原我並不認為很好地被解決了,紅斧固然增加了斧模式的所有動作動作值,但是我不認為斧模式是容易蹭刀的。一方面盾斧持斧時移動和躲閃很緩慢,另一方面很多玩家選擇盾斧的一個原因就是有盾的同時具有靈活持盾/爆發的流暢切換。而隨著冰原怪物切實的硬直提升和攻擊力提升,很多盾斧玩家之前的純莽打法顯得毫無用武之地。我並不是說這些玩家的打法就一定有問題,我一直覺得對什麼樣的怪物,就用什麼樣的打法,怪物弱、自己招式差容易被莽,那莽不一定是差的打法。但是冰原不同了,怪物快了,不打倒,那麼縱使你盾斧仍然有著可以說是全武器中爆發數一數二高的爆發技能超解,你仍然沒有機會打出這個技能。後者其實也是大劍在冰原遇到的一個問題。 而盾斧玩家、大劍玩家真的要選擇無斧流/拔刀流來適應冰原嗎?我不覺得是這樣。對於盾斧、大劍,冰原有一個很好的加強,就是飛翔爪撞牆這個機制。尤其是盾斧,開局使怪物撞牆,順便攢瓶;局間怪物非怒但是也不疲勞沒有好的輸出點,使用鈎爪讓怪物撞牆而打出超解爆發。這對於盾斧是非常舒服的一個機制。我世界時不但玩盾斧,也玩弓箭,所以非常習慣於飛翔爪。開荒時候一直非常喜歡嘗試飛爪撞牆,而且盾斧又是重武器,不像太刀需要相比緩慢一些的軟化方式。開局穿轉身衣讓怪撞牆,撞完牆鈎爪鈎到想輸出的部位進行軟化(首選是頭,因為我喜歡讓怪物撞牆),然後攢瓶/輸出。另外,對於一些怪物,在你不想捕捉怪物時,十分推薦放棄眠爆/眠解的操作,使用鈎爪撞牆開眠,越到後期我覺得這樣效率越高。 當然,這個機制不能解決全部問題,當怪物憤怒後,不再能使用鈎爪撞牆的機制,此時可能又回到了盾斧VS多動怪物的局面。我的建議是逐步觀察怪物的動態,找到合適的大解/超解時機,一些怪物雖然多動,但是其實它的技能經常是重復的。盾斧一個很好的特質就是GP和大解銜接很流暢,所以容易進行GP接大解的反擊操作。對於一些大身體的怪物,也可以抓住機會進行超解,而小個體怪物,最好還是打倒之後再思考其他內容。 另外,非常推薦的一個後期武器就是金火龍的盾斧。試過才知道毒屬性對於盾斧而言是非常適合的。無論是毒本身不低的輸出還是減氣效果,都很適合盾斧。武器本身算是長白,斬味非常舒服。至於提升MR的刷聚魔地階段,推薦最平平無奇的鐵盾斧,面板不低可無擊,斬味也很好。 我這個建議不適合追求TA通關的玩家。如果你不想使用鈎爪撞牆,那我這個建議對你可能沒什麼意義。 來源:nga 作者:43023227
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