《魔物獵人世界 冰原》防具與孔位系統詳解 - 遊戲狂
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《魔物獵人世界 冰原》防具與孔位系統詳解

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2021-04-08

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《魔物獵人世界 冰原》防具與孔位系統詳解

CAPCOM在《魔物獵人 世界-冰原》中對珠子的孔位系統進行了修改,顛覆了原來的孔位系統。例如出現了看破2和攻擊2這樣的單孔復合珠,又例如出現了匠2防音2這樣的3孔復合珠,他們都能被插在一個4孔裡,然而這與我們對本體孔位系統的認知相去很大,一個雙1孔與兩個雙3孔地位竟然一致?

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本篇旨在對新孔位系統做一個「近似」統一化的計算,為了更方便地討論這部分內容,我們集中在以下技能:攻擊,火炎(其他屬性同理),達人,挑戰,匠,防音,痛擊,超心,無傷,解放,轉福。

孔位重新計算

當前版本通用近戰武器核心向輸出技能(通常優先級最高)有:

攻擊4看破7痛擊3超心3匠4挑戰5耳塞5

以所有武器都存在的弟弟龍武器達人藝配裝為例,我們需要解決的問題是,「當珠子充足的情況下」如何選擇最大化孔位的防具,使我們盡可能多地得到以上技能。我們引入新的等效孔位系統來解決這一問題。

首先我們對珠子的孔位做一個重新的定義,即:

2孔珠:攻擊珠,火炎珠,達人珠,偶數挑戰珠,偶數匠珠,偶數防音珠

3孔珠:痛擊珠,超心珠,無傷珠,無擊珠,轉福珠,解放珠,奇數挑戰珠,奇數匠珠,奇數防音珠

4孔珠:攻擊*2,火炎*2,達人*2,挑戰*2,匠*2,防音*2

然後我們對孔位系統做一個統一的升級,即:

防具上的1級孔視作2級孔

防具上的2級孔視作3級孔

防具上的3級孔仍視作3級孔

防具上的4級孔仍視作4級孔

在做了這樣一個統一的升級後,可以看到攻擊,看破,達人,挑戰(偶),匠(偶)和防音(偶)這幾個攻擊技能成為同級技能。事實上我們從護石上也能看出來,匠4=攻4=看破4=達人4=挑戰4=防音4。當你的需求(從匠4攻4見7耳5挑5中挑選技能)是硬性需求時,攻擊護,達人護,挑戰護,匠護和耳塞護是同等地位,也就是沒有本體那樣的挑戰/匠的地位明顯高於攻擊情況。對於珠子也是一樣的,你可以出2個攻擊2珠來達到攻擊4,也可以出2個匠2珠來達到匠4,都是消耗2個4孔。

但是值得注意的是,我們在上面將奇數匠和偶數匠的孔位分開了,防音和挑戰同理。這是因為4孔復合珠都是以偶數形式存在的,當你要出匠3或者匠5這種技能時,需要用到奇數匠,而奇數匠珠就是一個3孔珠,它的價值相當於1.5倍偶數匠。

防具性能比較

根據新的孔位系統,我們如何來比較防具的性能呢?很直觀的一點是,我們根據「新孔位」將防具上的所有技能轉化為孔數,然後對孔數進行相加。

例如鋼龍胸b,孔位配置為匠2+4孔+2孔,而同位置的黑轟胸為弱特1+攻擊2+4孔+1孔。在本體我們大多數人會認為鋼龍好於黑轟,因為在傳統的孔位系統下,鋼龍胸是3*2+4+1,而黑轟為2+2+4+1。

然而到了新孔位系統下並不是這樣,根據新孔位系統的換算,鋼龍胸變為2*2+4+3 = 11孔,而黑轟胸變為3+2*2+4+2 = 13孔。可以看到黑轟胸要比鋼龍胸多出1個2孔來,也就是能多出1級攻擊/看破/火炎技能。

事實上,這一點可以從弟弟龍的配裝檢驗出來,通過極限珠子配出的弟弟龍達人藝裝備,使用黑轟胸能達到「攻7匠4挑5」,而使用鋼龍胸只能達到「攻6匠4挑5」。使用鋼龍胸的配裝比黑轟胸少了1級攻擊,這與我們新孔位系統的計算是相符的。

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因此通過直觀的孔位換算,可以得出,鋼龍胸的孔數(防具性能)是不如黑轟胸的。「黑轟胸」是這個遊戲最好的胸。

另外我們注意到我們對弟弟龍的配裝使用了上位的炎王頭,為什麼不使用G位的炎王頭呢?因為我們上位的炎王頭在新孔位下為2*2+3+3 = 10,而G位炎王頭為2*2+4 = 8,顯然上位炎王頭是比G位炎王頭更好的,多出的雙3孔可以用來插弱特和無擊,明顯好於插攻擊*2這種配置。

我們再來看另一個例子。

對於達人藝耳塞配裝,我們使用黑轟胸甲可以極限配到匠4攻5挑2耳5(或者攻7挑0,為了方便看怪的狀態,攻5挑2實戰更好一些)。那如果我們配滅盡腰呢?新孔位系統下,滅盡a腰為攻擊3+耳塞1+3+2即3*2+3+3+2 = 14。注意到這裡的耳是奇數耳,所以算作3孔。

如果使用炎王胸4+2+2(新孔位)的配置會發現,在忽略力量解放和爆破強化兩個技能的時候,炎王胸+滅盡腰為22孔,黑轟胸+炎王腰同樣為13+4+3+2 = 22孔。我們驚人的發現,兩者的孔位是一模一樣的,而配裝的結果也是炎王胸+滅盡腰完美地配出了匠4攻5挑2耳5。這與我們新孔位系統的計算也是完全相符的。

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那麼在孔位一樣的情況下,誰好呢?非爆破武器顯然是「炎王胸+滅盡腰」,因為力量解放還是有用的技能,而爆破強化對於非爆破武器屬於純粹的浪費。因此如果要出耳塞5的話,炎王胸+滅盡腰是更好的選擇。

但值得注意的是,「黑轟胸+炎王腰」依舊是最萬金油的配置,「炎王胸+滅盡腰」能持平甚至小超「黑轟胸+炎王腰」的前提是出耳塞5,如果不出耳塞5的情況下,由於沒有比較好的腰帶,「黑轟胸+炎王腰」這一組合的防具性能並不是「炎王胸+其他腰帶」可比的。

總結一下,達人藝配裝下

1)最好的頭盔是上位王炎王頭

2)手不用說固定炎王

3)出耳滅盡腰+炎王胸好最

4)不出耳下黑轟胸+炎王腰最好

5)通常情況下黑轟胸為最好胸(總孔數最多)

等等我們好像忘了點什麼。腿呢?黑雞腿一定是最好的嗎?事實真的如此嗎?

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沒錯就是這樣,黑雞腿就是最好的。

 生存技能分析

這裡就比較復雜了,因為生存向的技能太多了,這裡大概拋磚引玉說一個分析的思路。首先不存在體力2,加護2這種單技能復合技能。生存技能多存在於2技能復合珠中。而2技能復合珠總體遵循以下規律,即由一個前綴技能和後綴技能復合而成。其中:

1. 前綴技能

核心類技能:挑戰,痛擊,超心,無傷;匠,解放

非核心類技能:納刀,飛燕,回距…

2. 後綴技能

核心類技能:攻擊,看破;匠,解放

非核心類技能:體力,加護,整備,體術,迴避…

前綴技能與後綴技能復合,但核心類前綴技能不可與核心類後綴技能復合。也就是不存在挑戰攻擊珠,超心看破珠這樣的珠子。

由於新孔位下,1孔變為2孔,2孔變為3孔,因此其實痛擊體力,痛擊體術,痛擊迴避這一類技能屬於5孔,卻可以插在4孔上,對於出生存技能的朋友們還是不錯的,而且珠子相對攻2匠2挑2好刷很多。

在計算孔位的時候,建議超心體力這種依舊按4孔算,防止對攻擊核心技能(攻,見,匠,挑)的孔位計算產生偏差。因為核心技能還是最重要的也是優先級最高的。

擴展分析

以上是基礎分析內容。最後是擴展分析,稍微計算一下主流物理型攻擊技能的收益(假設只有物理傷害)。以300-400基礎倍率計算。

頂級技能

弱點特效3:3級帶來30%-50%會心,屬於上限很高的技能。佔用9個孔位,聯合超會提升至多20%期望,即60-80倍率,為最強大的輸出技能。

超會心:3級12%,3個三孔換取36-48倍率,屬於最強大性價比最高的輸出技能。1級超心的作用甚至超過4級攻擊。

看破:平均每級超過5%會心,使用一個4孔換取10%會心,3級超會心下提升4%乘算期望,換算成面板倍率為12-16倍率,即看破2的作用大於攻擊4,屬於最強大性價比一流的輸出技能,性價比略低於超會心。

 一級技能

挑戰1:1級提升5%會心4倍率,5%會心相當於2%期望。因此1級挑戰使用1個3孔(奇數挑)換取10-12倍率,也是相當可觀的。

挑戰5:5級提升10%會心20倍率,10%會心相當於4%期望,即至少12-16倍率,挑5在觸發時帶來32-36倍率,消耗孔位為4+4+3為11孔,略不如挑1

攻擊4:孔位消耗與看破一致,4級額外帶來5%會心,2%的期望,隻考慮攻4的情況下18-20倍率,相當於1個4孔提高9-10倍率,收益不如看破和挑1。但考慮到超會心與會心為聯合收益,即3孔超會/4孔看破不是單獨具有4%收益,而攻擊的收益較為獨立,因此實際上攻4的收益依舊不錯。

匠4:消耗2個4孔帶來平均2格紫斬,提升16-21倍率(看基礎攻擊力),收益和消耗與攻4齊平。

此外攻7與匠5優先級都低於攻4和匠4。

二級技能

無傷3:消耗3個3孔即9孔帶來20倍率,被同級孔的超會心和弱點特效吊打。出完弱特和超會心以後配裝難度較大(護石隻到2級),覆蓋率不理想,因此無傷屬於這個版本的棄子,最後考慮出的技能。

轉禍為福:消耗3個3孔帶來18倍率和90屬性,90屬性對於弱屬性怪一般轉化為9物理倍率,即27倍率,觸發條件較為苛刻,作為超會心同級技能性價比遠不如超會心。

渾身:再見

根據以上分析結果,物理輸出技能的優先級是

1. 弱特上限

2. 超會心, 看破, 挑1

3. 攻4,挑5,匠4

4. 攻7,匠5

5. 轉福, 無傷

6. 不存在的技能。

來源:魔物獵人吧
作者:小麥

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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目錄 https://gamemad.com/guide/21393 孔位重新計算防具性能比較 生存技能分析擴展分析《魔物獵人世界 冰原》防具與孔位系統詳解 CAPCOM在《魔物獵人 世界-冰原》中對珠子的孔位系統進行了修改,顛覆了原來的孔位系統。例如出現了看破2和攻擊2這樣的單孔復合珠,又例如出現了匠2防音2這樣的3孔復合珠,他們都能被插在一個4孔裡,然而這與我們對本體孔位系統的認知相去很大,一個雙1孔與兩個雙3孔地位竟然一致? 本篇旨在對新孔位系統做一個「近似」統一化的計算,為了更方便地討論這部分內容,我們集中在以下技能:攻擊,火炎(其他屬性同理),達人,挑戰,匠,防音,痛擊,超心,無傷,解放,轉福。 孔位重新計算當前版本通用近戰武器核心向輸出技能(通常優先級最高)有: 攻擊4看破7痛擊3超心3匠4挑戰5耳塞5 以所有武器都存在的弟弟龍武器達人藝配裝為例,我們需要解決的問題是,「當珠子充足的情況下」如何選擇最大化孔位的防具,使我們盡可能多地得到以上技能。我們引入新的等效孔位系統來解決這一問題。 首先我們對珠子的孔位做一個重新的定義,即: 2孔珠:攻擊珠,火炎珠,達人珠,偶數挑戰珠,偶數匠珠,偶數防音珠 3孔珠:痛擊珠,超心珠,無傷珠,無擊珠,轉福珠,解放珠,奇數挑戰珠,奇數匠珠,奇數防音珠 4孔珠:攻擊*2,火炎*2,達人*2,挑戰*2,匠*2,防音*2 然後我們對孔位系統做一個統一的升級,即: 防具上的1級孔視作2級孔 防具上的2級孔視作3級孔 防具上的3級孔仍視作3級孔 防具上的4級孔仍視作4級孔 在做了這樣一個統一的升級後,可以看到攻擊,看破,達人,挑戰(偶),匠(偶)和防音(偶)這幾個攻擊技能成為同級技能。事實上我們從護石上也能看出來,匠4=攻4=看破4=達人4=挑戰4=防音4。當你的需求(從匠4攻4見7耳5挑5中挑選技能)是硬性需求時,攻擊護,達人護,挑戰護,匠護和耳塞護是同等地位,也就是沒有本體那樣的挑戰/匠的地位明顯高於攻擊情況。對於珠子也是一樣的,你可以出2個攻擊2珠來達到攻擊4,也可以出2個匠2珠來達到匠4,都是消耗2個4孔。 但是值得注意的是,我們在上面將奇數匠和偶數匠的孔位分開了,防音和挑戰同理。這是因為4孔復合珠都是以偶數形式存在的,當你要出匠3或者匠5這種技能時,需要用到奇數匠,而奇數匠珠就是一個3孔珠,它的價值相當於1.5倍偶數匠。 防具性能比較根據新的孔位系統,我們如何來比較防具的性能呢?很直觀的一點是,我們根據「新孔位」將防具上的所有技能轉化為孔數,然後對孔數進行相加。 例如鋼龍胸b,孔位配置為匠2+4孔+2孔,而同位置的黑轟胸為弱特1+攻擊2+4孔+1孔。在本體我們大多數人會認為鋼龍好於黑轟,因為在傳統的孔位系統下,鋼龍胸是3*2+4+1,而黑轟為2+2+4+1。 然而到了新孔位系統下並不是這樣,根據新孔位系統的換算,鋼龍胸變為2*2+4+3 = 11孔,而黑轟胸變為3+2*2+4+2 = 13孔。可以看到黑轟胸要比鋼龍胸多出1個2孔來,也就是能多出1級攻擊/看破/火炎技能。 事實上,這一點可以從弟弟龍的配裝檢驗出來,通過極限珠子配出的弟弟龍達人藝裝備,使用黑轟胸能達到「攻7匠4挑5」,而使用鋼龍胸只能達到「攻6匠4挑5」。使用鋼龍胸的配裝比黑轟胸少了1級攻擊,這與我們新孔位系統的計算是相符的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6df4d4452.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6df838524.jpg 因此通過直觀的孔位換算,可以得出,鋼龍胸的孔數(防具性能)是不如黑轟胸的。「黑轟胸」是這個遊戲最好的胸。 另外我們注意到我們對弟弟龍的配裝使用了上位的炎王頭,為什麼不使用G位的炎王頭呢?因為我們上位的炎王頭在新孔位下為2*2+3+3 = 10,而G位炎王頭為2*2+4 = 8,顯然上位炎王頭是比G位炎王頭更好的,多出的雙3孔可以用來插弱特和無擊,明顯好於插攻擊*2這種配置。 我們再來看另一個例子。 對於達人藝耳塞配裝,我們使用黑轟胸甲可以極限配到匠4攻5挑2耳5(或者攻7挑0,為了方便看怪的狀態,攻5挑2實戰更好一些)。那如果我們配滅盡腰呢?新孔位系統下,滅盡a腰為攻擊3+耳塞1+3+2即3*2+3+3+2 = 14。注意到這裡的耳是奇數耳,所以算作3孔。 如果使用炎王胸4+2+2(新孔位)的配置會發現,在忽略力量解放和爆破強化兩個技能的時候,炎王胸+滅盡腰為22孔,黑轟胸+炎王腰同樣為13+4+3+2 = 22孔。我們驚人的發現,兩者的孔位是一模一樣的,而配裝的結果也是炎王胸+滅盡腰完美地配出了匠4攻5挑2耳5。這與我們新孔位系統的計算也是完全相符的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6dfabf762.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6dfd77b34.jpg 那麼在孔位一樣的情況下,誰好呢?非爆破武器顯然是「炎王胸+滅盡腰」,因為力量解放還是有用的技能,而爆破強化對於非爆破武器屬於純粹的浪費。因此如果要出耳塞5的話,炎王胸+滅盡腰是更好的選擇。 但值得注意的是,「黑轟胸+炎王腰」依舊是最萬金油的配置,「炎王胸+滅盡腰」能持平甚至小超「黑轟胸+炎王腰」的前提是出耳塞5,如果不出耳塞5的情況下,由於沒有比較好的腰帶,「黑轟胸+炎王腰」這一組合的防具性能並不是「炎王胸+其他腰帶」可比的。 總結一下,達人藝配裝下 1)最好的頭盔是上位王炎王頭 2)手不用說固定炎王 3)出耳滅盡腰+炎王胸好最 4)不出耳下黑轟胸+炎王腰最好 5)通常情況下黑轟胸為最好胸(總孔數最多) 等等我們好像忘了點什麼。腿呢?黑雞腿一定是最好的嗎?事實真的如此嗎? https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6dff4462b.jpg 沒錯就是這樣,黑雞腿就是最好的。  生存技能分析這裡就比較復雜了,因為生存向的技能太多了,這裡大概拋磚引玉說一個分析的思路。首先不存在體力2,加護2這種單技能復合技能。生存技能多存在於2技能復合珠中。而2技能復合珠總體遵循以下規律,即由一個前綴技能和後綴技能復合而成。其中: 1. 前綴技能 核心類技能:挑戰,痛擊,超心,無傷;匠,解放 非核心類技能:納刀,飛燕,回距… 2. 後綴技能 核心類技能:攻擊,看破;匠,解放 非核心類技能:體力,加護,整備,體術,迴避… 前綴技能與後綴技能復合,但核心類前綴技能不可與核心類後綴技能復合。也就是不存在挑戰攻擊珠,超心看破珠這樣的珠子。 由於新孔位下,1孔變為2孔,2孔變為3孔,因此其實痛擊體力,痛擊體術,痛擊迴避這一類技能屬於5孔,卻可以插在4孔上,對於出生存技能的朋友們還是不錯的,而且珠子相對攻2匠2挑2好刷很多。 在計算孔位的時候,建議超心體力這種依舊按4孔算,防止對攻擊核心技能(攻,見,匠,挑)的孔位計算產生偏差。因為核心技能還是最重要的也是優先級最高的。 擴展分析以上是基礎分析內容。最後是擴展分析,稍微計算一下主流物理型攻擊技能的收益(假設只有物理傷害)。以300-400基礎倍率計算。 頂級技能 弱點特效3:3級帶來30%-50%會心,屬於上限很高的技能。佔用9個孔位,聯合超會提升至多20%期望,即60-80倍率,為最強大的輸出技能。 超會心:3級12%,3個三孔換取36-48倍率,屬於最強大性價比最高的輸出技能。1級超心的作用甚至超過4級攻擊。 看破:平均每級超過5%會心,使用一個4孔換取10%會心,3級超會心下提升4%乘算期望,換算成面板倍率為12-16倍率,即看破2的作用大於攻擊4,屬於最強大性價比一流的輸出技能,性價比略低於超會心。  一級技能 挑戰1:1級提升5%會心4倍率,5%會心相當於2%期望。因此1級挑戰使用1個3孔(奇數挑)換取10-12倍率,也是相當可觀的。 挑戰5:5級提升10%會心20倍率,10%會心相當於4%期望,即至少12-16倍率,挑5在觸發時帶來32-36倍率,消耗孔位為4+4+3為11孔,略不如挑1 攻擊4:孔位消耗與看破一致,4級額外帶來5%會心,2%的期望,隻考慮攻4的情況下18-20倍率,相當於1個4孔提高9-10倍率,收益不如看破和挑1。但考慮到超會心與會心為聯合收益,即3孔超會/4孔看破不是單獨具有4%收益,而攻擊的收益較為獨立,因此實際上攻4的收益依舊不錯。 匠4:消耗2個4孔帶來平均2格紫斬,提升16-21倍率(看基礎攻擊力),收益和消耗與攻4齊平。 此外攻7與匠5優先級都低於攻4和匠4。 二級技能 無傷3:消耗3個3孔即9孔帶來20倍率,被同級孔的超會心和弱點特效吊打。出完弱特和超會心以後配裝難度較大(護石隻到2級),覆蓋率不理想,因此無傷屬於這個版本的棄子,最後考慮出的技能。 轉禍為福:消耗3個3孔帶來18倍率和90屬性,90屬性對於弱屬性怪一般轉化為9物理倍率,即27倍率,觸發條件較為苛刻,作為超會心同級技能性價比遠不如超會心。 渾身:再見 根據以上分析結果,物理輸出技能的優先級是 1. 弱特上限 2. 超會心, 看破, 挑1 3. 攻4,挑5,匠4 4. 攻7,匠5 5. 轉福, 無傷 6. 不存在的技能。 來源:魔物獵人吧 作者:小麥
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