《魔物獵人世界 冰原》大劍配裝思路講解 - 遊戲狂
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《魔物獵人世界 冰原》大劍配裝思路講解

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2021-04-08

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《魔物獵人世界 冰原》大劍配裝思路講解

《魔物獵人世界 冰原》大劍配裝思路講解

大劍常用動作的動作值

這裡隻列舉了大劍最常用的三連,其他動作請移步源網址查看

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蓄力等級動作值
148
277
3110

強蓄力斬

蓄力等級動作值
182
2111
3131

真蓄力斬

蓄力等級動作值
115+120
220+175
322+211

真蓄力斬(強擊)

蓄力等級動作值
115+144
220+210
322+264

這裡我會根據我對大劍的理解把技能的重要程度分為若干級,越靠前的技能優先級高;當我們需要替換部分技能時,高優先級的技能應該優先保留。

T0 無可替代

進入這個等級的技能意味著它可以極大的改變大劍的打法,有沒有是兩種不同的體驗。在我的理解中只有一個技能可以放在這個等級:

* 集中

集中是對大劍非常重要的技能,如果讓我打一個限定S6(即所有裝備技能點數不超過6點)的題材,那麼我大概率會選擇集中3(2*3=6點)

參考上面的主要動作動作值,每一個蓄力等級都會讓動作提升大量傷害,而集中的加速效果意味著可以在有限的輸出窗口裡打出更高蓄力等級的動作。

對於大劍來說,集中的另一個作用是延長動作滿蓄力狀態的時間 (集中並不會改變大劍從開始蓄力到過蓄的總時間,只會讓達到滿蓄的時間點提前)。利用這一點,我們在壓起身時更靈活地選擇真蓄出手的時機。在狩獵炎王龍時這一點會顯得尤為重要(因為炎貓的起身實在是太難壓了)。

關於無集中/集中2

完全不需要集中或者只需要集中2的場景是存在的,這種場景一般伴隨著「我要破某個世界紀錄」這種前提。 顯然,需要下集中破世界紀錄的巨佬不屬於這個文章的受眾,你們每個人對配裝的理解都遠超我和這個論壇上99%的玩家。

T1 豐富處理

進入這個等級的技能僅次於上一級,會為你的狩獵增添很多額外的輸出點。在這個等級我同樣隻放了一個技能:

* 賦予回復能力

吸血對大劍的意義不僅僅是可以讓你少喝藥,保證狩獵節奏的連貫性。吸血意味著你可以對怪物的招式有更加大膽的應對。

舉個例子來說,炎王龍火狀態下的正面橫向掃火只會造成小硬直。而大劍可以以靠蓄力的弱霸體效果抵消硬直,硬吃這一招利用這個時間窗口打出3級的蓄力斬;再比如雷孃的二連砸,兩次肩撞後可以利用後搖打出3級的真蓄斬。

但這些處理都會讓我們損失大量的體力,沒有吸血的情況下會增加後續暴斃的風險;有了吸血,它們就變成了很舒服的輸出點。

和集中一樣,有沒有吸血的大劍是兩種武器,雖然它對打法的影響並沒有集中那麼大。

T2 核心輸出技能

對兼具超高的動作值與超低的攻擊頻率這兩個特點的大劍,會心,攻擊,超會心和斬味是提升傷害的主要手段。

會心:即暴擊,會在觸發時提供1.25倍傷害;當裝備了超會心技能後,會心提供1.3/1.35/1.4倍傷害

攻擊:這個不需要多解釋。但是需要注意的是,攻擊力分兩種,顯示出來的面板攻擊力和基礎攻擊力。大劍的的面板攻擊力是其基礎攻擊力的4.8倍,我們通過技能/藥劑/爪/符/貓飯獲取的攻擊力都是基礎攻擊力。

斬味:即鋒利度,為傷害提供額外的倍率加成。在MHWI,白斬提高32%的最終物理傷害,紫斬提高39%的最終物理傷害。同時,斬味的提升可以取消一些怪物部位的彈刀效果。

因為裝備上的技能數量是有限的,往往我們需要在三項中進行平衡。

在MHWI中

*武器的基礎攻擊從230到310不等

*攻擊之爪和護符提供15點基礎攻擊力

*攻大貓飯提供15點,鬼人藥劑提供5點

*怪力種子和粉塵各提供10點。

所以常規情況下,隻攜帶一把武器的獵人,攻擊力的範圍大致在265(285) 到 345(365) 之間(括號裡為存在種子和粉塵效果時)

匠:從白斬升到紫斬提高總傷害的5%,可不嚴謹的認為根據武器的不同獲得了13點到17點基礎攻擊力的收益(實際會大於這個值,因為斬味補正也會加成通過技能獲取的攻擊力),可以看出紫斬雖然不比本體的白斬,但收益依然是非常大的。 而匠4護石的存在,讓匠成為了冰原最好出的技能之一。提升斬味等級通常不會是壞的選擇, 在不能提升斬味等級時,匠可以讓我們在當前斬味等級戰鬥更長的時間,出不出匠,出多少,因配裝而異,因人而異,無法簡單的判斷。

超會心:超會心每級在會心時提高5%的非會心傷害。這個數值在冰原高面板的支撐下成為了一個非常強大的技能。超會心收益的計算非常復雜,無法像斬味那樣簡單估算,但是當會心率超過50%時,每級超會心的收益不會低於5.6基礎攻擊力。在絕大多數情況下,我們的弱點會心不會低於50%,超會心應該優先出滿。

無擊:無擊可以提高無屬性武器的基礎攻擊力。提升幅度為5%(MHW中為10%)。折算成基礎攻擊力約合11到15點(注意無擊僅對武器生效,技能、貓飯、爪、符、藥提供的攻擊力均不受加成)。無擊幾乎是所有攻擊力相關技能中最廉價的,可選時應該優先考慮。

弱點特效:弱點特效在冰原遭到了巨大削弱,效果改為對弱點提升30%會心,對軟化部位額外提供20%會心。儘管如此,它依然是最強大會心率類技能。絕大多數場景應該優先考慮,除非你使用了一把自帶超高會心率,會導致弱點會心超過100%的武器(比如斷海冰牙)。

看破:看破在冰原獲得了巨大的加強,當出到7級的時候提供40%的穩定會心率。7級看破(40%)+武器客製會心(10%)+ 弱點特效(50%)可以對軟化後的弱點提高100%的會心率,是很常用的一套組合技能。但是受攻擊4(5%會心),挑戰者(5%到10%)以及部分武器自帶會心的影響,看破不是一個絕大多數情況下必滿的技能,通常和其他技能配合湊到軟化弱點100%會心即可。

關於要不要滿會心

會心和攻擊力的乘算關係會帶來一些微妙的情況,比如在某個點,更多的攻擊力比滿會心的期望更高。這是很難取捨的場景。但是,滿會心意味著可以打出更穩定可預期的傷害,這一點在狩獵時,為算刀提供了非常大的便利,特別是在對抗飛龍種時這一點尤為重要。 所以我傾向於可以滿會心的情況優先堆滿會心。

對抗一些不太需要計算硬直的怪物時,更高的期望也是一種好的選擇。

T2 針對性技能

我把針對性技能的優先級放的和核心輸出技能一樣,這可能會產生一些爭議。如果你認為它們沒有這麼高的優先級,或者你認為某個未列出技能優先級很高,那麼在配裝時自行調整即可。我不想在這個話題上進行無謂的爭吵。

耐瘴:狩獵屍套龍的核心針對技能。雖然並不是不帶耐瘴就打不了,但是帶了耐瘴會簡單非常多。當你不在瘴氣狀態時,屍套龍的一部分招式對你不生效,相當於白給了一些額外的輸出機會;而當你處在瘴氣狀態時,這些招式幾乎是秒殺。

耐爆:主要用於針對碎龍和炎王龍。雖然不帶耐爆也不會很難打,但大劍的翻滾動作實在太僵硬了,帶了耐爆狩獵過程會流暢很多。

死裡逃生:非常強力的泛用針對性技能,而且它非常好出(復合珠子白送)。值得一提的時對抗冰咒龍/風飄龍時,死裡逃生的減少耐力消耗效果剛好大致抵消冰屬性異常的提高耐力消耗效果,是比直接堆冰抗/屬耐更好的選擇。

熱傷害無效:針對炎妃龍和岩漿地形的技能,可以大幅降低炎妃龍地面火焰的傷害。

屬性耐性:某種屬性抗性堆不到20時的選擇,一般用來代替水屬性耐性對抗冥波龍。

耐震:有效針對金獅子的捶地。只需要一級即可,能爭取大量輸出機會。

耳塞:目前僅發現針對雷狼龍有奇效,其他怪物除了鎖換區吼打法外,耳塞並不必要(雷娘只要3級耳塞即可)。值得一提的是,本體有出耳塞換更多真蓄的思路,因為一隻怪物的血量大概隻相當於6到10次滿真蓄,耳塞相當於全程提高了5%到15%的傷害;但是冰原是否值得這麼做存疑。

耐絕:這是一個很棒的泛用防禦技能,在開始熟悉一隻怪物時可以提供非常大的幫助。近戰貓車通常都是因為被連續攻擊,有了耐絕之後被連續攻擊的場景會少很多。逐漸熟悉怪物後可以去掉

耐衝:非常強力的組隊針對技能,可以有效防止被隊友砍得拔不出刀。

T3 次要輸出/針對技能

攻擊:攻擊是提升基礎攻擊力的常規手段。每一級3點基礎攻擊力,4級提供5%會心。這個技能在本體的意義重大,因為很多配裝依賴攻擊提供的5%會心滿會,但在冰原我們有更多滿會的手段了。攻擊依然是優秀的輸出技能,但是它不再必出4級了,當我們不需要那5%會心時可以考慮換掉攻擊。

挑戰者:我很猶豫要不要把挑戰者放進核心輸出技能,它雖然沒那麼重要,但是挑戰者這個技能本身實在太棒了。雖然在冰原遭到了削弱,但是受惠於穩定激怒手段,挑戰4護石和挑戰2珠子,這個技能的地位不降反升。第一級1級挑戰者提供5%會心和4點基礎攻擊力,性價比非常高;而不需要匠護石的場景中,用挑戰護石和1個2級孔出挑戰5也是非常好的方案。

轉禍為福:這是一個被低估的輸出技能。第1級轉禍為福提供12點基礎攻擊力(嗯?好像趕上核心技能了?)。如果有穩定的觸發手段(比如炎王龍),1級轉禍為福是非常有性價比的選擇。

無傷:無傷不是一個非常契合大劍的技能。大劍的無傷覆蓋率並不像太刀那樣有很高的理論值。但是如果有把握連續硬直/擊倒一隻怪,從而獲得大量的打樁時間,無傷本身的優異性能足夠讓它成為一個選項。

飛燕:空戰大劍並不在這個文章的討論範圍內,姑且提一下。

心眼:沒什麼提升但是可以讓你很舒服的技能。白斬武器打麒麟/鋼龍/銀火之流可以考慮帶一個。

其他:包括力量解放/體力/加護/防性/防強/體術/耐回/快吃/吃菇等等錦上添花的技能。可以按照自己的需求和持有的復合珠子看情況出。我個人會在挑選復合珠時偏向體術相關的技能,因為這個鈎爪動作實在是太耗耐力了。

T? 論外

論外技會對配裝選擇產生巨大影響,但是它們又不能簡單的用優先級來區分。

達人藝

大劍是在冰原受達人藝增益最大的武器。在本體,大部分怪物活不過大劍30刀,所以達人藝和匠3的收益在日常狩獵中並沒有太大區別;然而冰原增加了會大量消耗斬味的鈎爪攻擊以後,30刀甚至撐不到一個區了。

在這種環境下,保護斬味能力出眾的達人藝成為了一個非常有性價比的技能。以冰咒龍大劍為例,如果使用達人藝套裝可以把匠4護石替換為挑戰4護石,讓紫斬更持久的同時也沒有損失多少傷害。

而當我們選擇硫斬龍大劍作為武器時,達人藝幾乎是唯一的選擇了。

寒氣練成

寒氣練成幾乎是一個專門為大劍量身定做的技能。簡單粗暴的倍率提升大幅提高了大劍蹭刀的效率。唯一的問題是,冰咒龍防具的技能實在是太讓人一言難盡了。

不考慮武器上的孔位,冰咒龍套裝僅能配出「弱點特效 Lv3, 超會心 Lv3, 集中 Lv3, 轉禍為福 Lv1, 看破 Lv7」。這套技能已經很完備了,但是可調整的空間非常小,武器也幾乎限定了滅盡龍衍生,當我們需要針對性技能的時候會很難受。

如果放棄會心技能,僅使用自帶的拔刀術-技提供會心,那麼又會使這一套裝備的泛用性大大降低。

畢竟大劍的蓄力斬3只有110動作值,僅相當於強蓄力斬2。而不管我們怎麼操作,強蓄力斬和真蓄力斬都無法享受拔刀術的加成。

除了針對一些確實沒什麼機會操作的怪(比如碎龍),不推薦僅拔刀術-技的配裝。

如何讓寒氣練成加成到強蓄力斬和真蓄力斬?

寒氣練成效果是擊中後消耗,所以只要我們不要擊中就不會掉槽。

那麼在收刀狀體下,防禦-翻滾-肩撞-強蓄力斬,就可以讓強蓄力斬吃到最高等級的寒氣加成。

同理也可以作用於真蓄力斬,但是這麼操作收益並不大。因為真蓄力斬的第一段會剛好消耗掉第一階段的寒氣,導致傷害比較高的第二擊吃不到最高加成;而如果第一段不命中,則我們失去了強擊加成。

拔刀術-力

說實話我不太有資格評論這個技能,因為我沒用過,只是雲了航師傅的直播。

對於一些擊倒收益很高又不太好蹭刀的怪物,靠拔刀術-力額外擊倒幾次可能會是很不錯的思路。

鑒於我沒測試過,僅提一下,不多評價。

總結

配裝不是一個固定的不變的東西,不同的怪,不同的人,不同的打法,都會對配裝產生影響。

配裝這種東西,包括本文,都不可能適合每一個人。

最好的方法還是不斷的嘗試,不斷的調整,找出適合自己的配裝。

來源:NGA
作者:起手就賣呆

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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目錄 https://gamemad.com/guide/21432 大劍常用動作的動作值T0 無可替代T1 豐富處理T2 核心輸出技能T2 針對性技能T3 次要輸出/針對技能T? 論外總結《魔物獵人世界 冰原》大劍配裝思路講解 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6f844f017.jpg 大劍常用動作的動作值這裡隻列舉了大劍最常用的三連,其他動作請移步源網址查看 蓄力等級動作值1482773110強蓄力斬 蓄力等級動作值18221113131真蓄力斬 蓄力等級動作值115+120220+175322+211真蓄力斬(強擊) 蓄力等級動作值115+144220+210322+264這裡我會根據我對大劍的理解把技能的重要程度分為若干級,越靠前的技能優先級高;當我們需要替換部分技能時,高優先級的技能應該優先保留。 T0 無可替代進入這個等級的技能意味著它可以極大的改變大劍的打法,有沒有是兩種不同的體驗。在我的理解中只有一個技能可以放在這個等級: * 集中 集中是對大劍非常重要的技能,如果讓我打一個限定S6(即所有裝備技能點數不超過6點)的題材,那麼我大概率會選擇集中3(2*3=6點) 參考上面的主要動作動作值,每一個蓄力等級都會讓動作提升大量傷害,而集中的加速效果意味著可以在有限的輸出窗口裡打出更高蓄力等級的動作。 對於大劍來說,集中的另一個作用是延長動作滿蓄力狀態的時間 (集中並不會改變大劍從開始蓄力到過蓄的總時間,只會讓達到滿蓄的時間點提前)。利用這一點,我們在壓起身時更靈活地選擇真蓄出手的時機。在狩獵炎王龍時這一點會顯得尤為重要(因為炎貓的起身實在是太難壓了)。 關於無集中/集中2 完全不需要集中或者只需要集中2的場景是存在的,這種場景一般伴隨著「我要破某個世界紀錄」這種前提。 顯然,需要下集中破世界紀錄的巨佬不屬於這個文章的受眾,你們每個人對配裝的理解都遠超我和這個論壇上99%的玩家。 T1 豐富處理進入這個等級的技能僅次於上一級,會為你的狩獵增添很多額外的輸出點。在這個等級我同樣隻放了一個技能: * 賦予回復能力 吸血對大劍的意義不僅僅是可以讓你少喝藥,保證狩獵節奏的連貫性。吸血意味著你可以對怪物的招式有更加大膽的應對。 舉個例子來說,炎王龍火狀態下的正面橫向掃火只會造成小硬直。而大劍可以以靠蓄力的弱霸體效果抵消硬直,硬吃這一招利用這個時間窗口打出3級的蓄力斬;再比如雷孃的二連砸,兩次肩撞後可以利用後搖打出3級的真蓄斬。 但這些處理都會讓我們損失大量的體力,沒有吸血的情況下會增加後續暴斃的風險;有了吸血,它們就變成了很舒服的輸出點。 和集中一樣,有沒有吸血的大劍是兩種武器,雖然它對打法的影響並沒有集中那麼大。 T2 核心輸出技能對兼具超高的動作值與超低的攻擊頻率這兩個特點的大劍,會心,攻擊,超會心和斬味是提升傷害的主要手段。 會心:即暴擊,會在觸發時提供1.25倍傷害;當裝備了超會心技能後,會心提供1.3/1.35/1.4倍傷害 攻擊:這個不需要多解釋。但是需要注意的是,攻擊力分兩種,顯示出來的面板攻擊力和基礎攻擊力。大劍的的面板攻擊力是其基礎攻擊力的4.8倍,我們通過技能/藥劑/爪/符/貓飯獲取的攻擊力都是基礎攻擊力。 斬味:即鋒利度,為傷害提供額外的倍率加成。在MHWI,白斬提高32%的最終物理傷害,紫斬提高39%的最終物理傷害。同時,斬味的提升可以取消一些怪物部位的彈刀效果。 因為裝備上的技能數量是有限的,往往我們需要在三項中進行平衡。 在MHWI中 *武器的基礎攻擊從230到310不等 *攻擊之爪和護符提供15點基礎攻擊力 *攻大貓飯提供15點,鬼人藥劑提供5點 *怪力種子和粉塵各提供10點。 所以常規情況下,隻攜帶一把武器的獵人,攻擊力的範圍大致在265(285) 到 345(365) 之間(括號裡為存在種子和粉塵效果時) 匠:從白斬升到紫斬提高總傷害的5%,可不嚴謹的認為根據武器的不同獲得了13點到17點基礎攻擊力的收益(實際會大於這個值,因為斬味補正也會加成通過技能獲取的攻擊力),可以看出紫斬雖然不比本體的白斬,但收益依然是非常大的。 而匠4護石的存在,讓匠成為了冰原最好出的技能之一。提升斬味等級通常不會是壞的選擇, 在不能提升斬味等級時,匠可以讓我們在當前斬味等級戰鬥更長的時間,出不出匠,出多少,因配裝而異,因人而異,無法簡單的判斷。 超會心:超會心每級在會心時提高5%的非會心傷害。這個數值在冰原高面板的支撐下成為了一個非常強大的技能。超會心收益的計算非常復雜,無法像斬味那樣簡單估算,但是當會心率超過50%時,每級超會心的收益不會低於5.6基礎攻擊力。在絕大多數情況下,我們的弱點會心不會低於50%,超會心應該優先出滿。 無擊:無擊可以提高無屬性武器的基礎攻擊力。提升幅度為5%(MHW中為10%)。折算成基礎攻擊力約合11到15點(注意無擊僅對武器生效,技能、貓飯、爪、符、藥提供的攻擊力均不受加成)。無擊幾乎是所有攻擊力相關技能中最廉價的,可選時應該優先考慮。 弱點特效:弱點特效在冰原遭到了巨大削弱,效果改為對弱點提升30%會心,對軟化部位額外提供20%會心。儘管如此,它依然是最強大會心率類技能。絕大多數場景應該優先考慮,除非你使用了一把自帶超高會心率,會導致弱點會心超過100%的武器(比如斷海冰牙)。 看破:看破在冰原獲得了巨大的加強,當出到7級的時候提供40%的穩定會心率。7級看破(40%)+武器客製會心(10%)+ 弱點特效(50%)可以對軟化後的弱點提高100%的會心率,是很常用的一套組合技能。但是受攻擊4(5%會心),挑戰者(5%到10%)以及部分武器自帶會心的影響,看破不是一個絕大多數情況下必滿的技能,通常和其他技能配合湊到軟化弱點100%會心即可。 關於要不要滿會心 會心和攻擊力的乘算關係會帶來一些微妙的情況,比如在某個點,更多的攻擊力比滿會心的期望更高。這是很難取捨的場景。但是,滿會心意味著可以打出更穩定可預期的傷害,這一點在狩獵時,為算刀提供了非常大的便利,特別是在對抗飛龍種時這一點尤為重要。 所以我傾向於可以滿會心的情況優先堆滿會心。 對抗一些不太需要計算硬直的怪物時,更高的期望也是一種好的選擇。 T2 針對性技能我把針對性技能的優先級放的和核心輸出技能一樣,這可能會產生一些爭議。如果你認為它們沒有這麼高的優先級,或者你認為某個未列出技能優先級很高,那麼在配裝時自行調整即可。我不想在這個話題上進行無謂的爭吵。 耐瘴:狩獵屍套龍的核心針對技能。雖然並不是不帶耐瘴就打不了,但是帶了耐瘴會簡單非常多。當你不在瘴氣狀態時,屍套龍的一部分招式對你不生效,相當於白給了一些額外的輸出機會;而當你處在瘴氣狀態時,這些招式幾乎是秒殺。 耐爆:主要用於針對碎龍和炎王龍。雖然不帶耐爆也不會很難打,但大劍的翻滾動作實在太僵硬了,帶了耐爆狩獵過程會流暢很多。 死裡逃生:非常強力的泛用針對性技能,而且它非常好出(復合珠子白送)。值得一提的時對抗冰咒龍/風飄龍時,死裡逃生的減少耐力消耗效果剛好大致抵消冰屬性異常的提高耐力消耗效果,是比直接堆冰抗/屬耐更好的選擇。 熱傷害無效:針對炎妃龍和岩漿地形的技能,可以大幅降低炎妃龍地面火焰的傷害。 屬性耐性:某種屬性抗性堆不到20時的選擇,一般用來代替水屬性耐性對抗冥波龍。 耐震:有效針對金獅子的捶地。只需要一級即可,能爭取大量輸出機會。 耳塞:目前僅發現針對雷狼龍有奇效,其他怪物除了鎖換區吼打法外,耳塞並不必要(雷娘只要3級耳塞即可)。值得一提的是,本體有出耳塞換更多真蓄的思路,因為一隻怪物的血量大概隻相當於6到10次滿真蓄,耳塞相當於全程提高了5%到15%的傷害;但是冰原是否值得這麼做存疑。 耐絕:這是一個很棒的泛用防禦技能,在開始熟悉一隻怪物時可以提供非常大的幫助。近戰貓車通常都是因為被連續攻擊,有了耐絕之後被連續攻擊的場景會少很多。逐漸熟悉怪物後可以去掉 耐衝:非常強力的組隊針對技能,可以有效防止被隊友砍得拔不出刀。 T3 次要輸出/針對技能攻擊:攻擊是提升基礎攻擊力的常規手段。每一級3點基礎攻擊力,4級提供5%會心。這個技能在本體的意義重大,因為很多配裝依賴攻擊提供的5%會心滿會,但在冰原我們有更多滿會的手段了。攻擊依然是優秀的輸出技能,但是它不再必出4級了,當我們不需要那5%會心時可以考慮換掉攻擊。 挑戰者:我很猶豫要不要把挑戰者放進核心輸出技能,它雖然沒那麼重要,但是挑戰者這個技能本身實在太棒了。雖然在冰原遭到了削弱,但是受惠於穩定激怒手段,挑戰4護石和挑戰2珠子,這個技能的地位不降反升。第一級1級挑戰者提供5%會心和4點基礎攻擊力,性價比非常高;而不需要匠護石的場景中,用挑戰護石和1個2級孔出挑戰5也是非常好的方案。 轉禍為福:這是一個被低估的輸出技能。第1級轉禍為福提供12點基礎攻擊力(嗯?好像趕上核心技能了?)。如果有穩定的觸發手段(比如炎王龍),1級轉禍為福是非常有性價比的選擇。 無傷:無傷不是一個非常契合大劍的技能。大劍的無傷覆蓋率並不像太刀那樣有很高的理論值。但是如果有把握連續硬直/擊倒一隻怪,從而獲得大量的打樁時間,無傷本身的優異性能足夠讓它成為一個選項。 飛燕:空戰大劍並不在這個文章的討論範圍內,姑且提一下。 心眼:沒什麼提升但是可以讓你很舒服的技能。白斬武器打麒麟/鋼龍/銀火之流可以考慮帶一個。 其他:包括力量解放/體力/加護/防性/防強/體術/耐回/快吃/吃菇等等錦上添花的技能。可以按照自己的需求和持有的復合珠子看情況出。我個人會在挑選復合珠時偏向體術相關的技能,因為這個鈎爪動作實在是太耗耐力了。 T? 論外論外技會對配裝選擇產生巨大影響,但是它們又不能簡單的用優先級來區分。 達人藝 大劍是在冰原受達人藝增益最大的武器。在本體,大部分怪物活不過大劍30刀,所以達人藝和匠3的收益在日常狩獵中並沒有太大區別;然而冰原增加了會大量消耗斬味的鈎爪攻擊以後,30刀甚至撐不到一個區了。 在這種環境下,保護斬味能力出眾的達人藝成為了一個非常有性價比的技能。以冰咒龍大劍為例,如果使用達人藝套裝可以把匠4護石替換為挑戰4護石,讓紫斬更持久的同時也沒有損失多少傷害。 而當我們選擇硫斬龍大劍作為武器時,達人藝幾乎是唯一的選擇了。 寒氣練成 寒氣練成幾乎是一個專門為大劍量身定做的技能。簡單粗暴的倍率提升大幅提高了大劍蹭刀的效率。唯一的問題是,冰咒龍防具的技能實在是太讓人一言難盡了。 不考慮武器上的孔位,冰咒龍套裝僅能配出「弱點特效 Lv3, 超會心 Lv3, 集中 Lv3, 轉禍為福 Lv1, 看破 Lv7」。這套技能已經很完備了,但是可調整的空間非常小,武器也幾乎限定了滅盡龍衍生,當我們需要針對性技能的時候會很難受。 如果放棄會心技能,僅使用自帶的拔刀術-技提供會心,那麼又會使這一套裝備的泛用性大大降低。 畢竟大劍的蓄力斬3只有110動作值,僅相當於強蓄力斬2。而不管我們怎麼操作,強蓄力斬和真蓄力斬都無法享受拔刀術的加成。 除了針對一些確實沒什麼機會操作的怪(比如碎龍),不推薦僅拔刀術-技的配裝。 如何讓寒氣練成加成到強蓄力斬和真蓄力斬? 寒氣練成效果是擊中後消耗,所以只要我們不要擊中就不會掉槽。 那麼在收刀狀體下,防禦-翻滾-肩撞-強蓄力斬,就可以讓強蓄力斬吃到最高等級的寒氣加成。 同理也可以作用於真蓄力斬,但是這麼操作收益並不大。因為真蓄力斬的第一段會剛好消耗掉第一階段的寒氣,導致傷害比較高的第二擊吃不到最高加成;而如果第一段不命中,則我們失去了強擊加成。 拔刀術-力 說實話我不太有資格評論這個技能,因為我沒用過,只是雲了航師傅的直播。 對於一些擊倒收益很高又不太好蹭刀的怪物,靠拔刀術-力額外擊倒幾次可能會是很不錯的思路。 鑒於我沒測試過,僅提一下,不多評價。 總結配裝不是一個固定的不變的東西,不同的怪,不同的人,不同的打法,都會對配裝產生影響。 配裝這種東西,包括本文,都不可能適合每一個人。 最好的方法還是不斷的嘗試,不斷的調整,找出適合自己的配裝。 來源:NGA 作者:起手就賣呆
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