《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究 - 遊戲狂
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《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究

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2021-04-08

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《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究

不管是刷片大佬還是普通玩家,對冰原版本登龍判定的懷疑一直沒有斷過。正好看到有說,表示看本體的片也有師傅詭異地空了登龍,尋思登龍沒改,後面回復的群眾也是眾說紛紜,有說判定區域的,有說時間延遲的,正好我steam和ps4都買了,於是用自己的號做了個測試。

由於判定範圍這個東西,測試起來會比較主觀,而且我覺得有個老哥說的在理,鍋到底是在登龍判定區域上,還是在怪物的判定框上並不確定,因此我就隻針對時間延遲的懷疑做了測試。

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可以觀察到的結論

冰原登龍的特效表現(那一道豎線)相對本體有延遲,具體的延遲時間大概是4幀左右,但是傷害判定的數字是同時出的。

測試

測試方法是訓練場,在PS4端和PC端使用紅刃登龍打木樁,錄製方式是PS4內錄,PC端用Win10自帶遊戲工具錄製,均輸出成30幀/秒的影片,然後使用影片軟體kinovea進行剪切逐幀查看,在氣刃突刺數字冒出來的那一幀進行對齊,然後看兩種情況下兩個版本的氣刃兜割數字出現時間,1是登上去了之後什麼都不按,讓角色自己出氣刃兜割,看最慢情況下二者的傷害發生時間是否有變化,2是氣刃突刺發起之後就狂按三角/Y鍵,看最快情況下二者的傷害發生時間是否有變化,第二種情況可能存在少許誤差,因為人年紀大了,做不到一秒按30下來試輸入時間窗的第一幀有沒有延遲

關於對齊點,考慮到角色發起登龍的距離很難做到完全一樣,因此我使用了兩種對齊方式,一個是戳的那一下傷害數字出來的那一幀,一個是左上方氣刃兜割技能按鍵提示高亮的一幀,後來發現二者是一樣的,也就是戳傷害出來後,如果什麼都不按,冰原和本體都會在75幀後自動跳出氣刃兜割的技能框,如果狂按,則會在57幀後跳出氣刃兜割的技能框,如下圖,左側是PS4冰原版本,右側是steam PC版本。

圖1,第56幀,可見還沒有出現戳的數字

《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究

圖2,第57幀,傷害數字冒出,我是在這一幀進行對齊的

《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究

圖3,第131幀,還沒出現氣刃兜割釋放的技能框

《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究

圖4,第132幀,一起出現氣刃兜割的技能框,表示這一幀發動了技能

《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究

圖片是戳出去之後雙手離開鍵盤/手把錄製的,狂按的影片我就沒截圖放了,擔心圖太多太亂,但也是一樣的效果。這個測試說明瞭冰原的登龍並沒有改變氣刃兜割發動的時間窗,但不能說明發動後沒有延遲生效,我們繼續看下面的圖

圖5,第142幀,PC版本的豎線已經出現,冰原版本毫無動靜

《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究

圖6,第145幀,PC版本豎線已經進入中後期,冰原版本仍然沒有出現豎線,但是二者的數字同時冒了出來

《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究

圖7,第146幀,冰原版本豎線姍姍來遲,此時距離PC版本豎線出現已經過去了4幀,也就是0.13秒,注意這時候,冰原的傷害統計UI上,HIT數是2,也就是戳+第一下兜割,而PC版本也隻看到一個兜割數字

《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究

圖8,第147幀,冰原版本的的傷害統計UI上,HIT數變成了3,PC版本也冒出了第二個數字,兩個版本前兩次判定出現的間隔一直,後續判定間隔,冰原版本是在155幀跳完全部7下,而PC因為特效遮蔽的原因看不清楚

《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究

圖9,第180幀,PC版本的傷害數字已經全部淡出消失,冰原版本仍然有3個數字清晰可見,但由於不清楚傷害數字消失時間是否有浮動,這裡不做判斷,僅呈現

《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究

完整結論

1.冰原版本對登龍斬確實有未列出的改動,目前可以證實的是氣刃兜割特效的出現時間延遲了4幀。

2.兜割的第一次傷害時間和輸入窗口基本可以確定未做改動,但判定時間和傷害數字之間是否有延遲無法確定。

3.兜割的7次傷害完整跳完的時間是否延長無法判斷。

4.兜割的判定框大小和判定機制是否有改動無法判斷。

5.兩個版本在豎條特效出現之前受擊是否會導致傷害丟失無法判斷。

多說幾句,我自己在測試的時候,試圖通過調整朝向來測試判定範圍有沒有明顯改變,結果是在面對不動的木樁的時候,冰原打不到的,PC也打不到,PC能打到的,冰原也能打到,雖然帶有一定的主觀性,我覺得冰原登龍的範圍可能確實沒有改,但可能有以下幾個因素,導致包括我在內的不少人覺得手感變差。

1.延遲出現的豎條特效,這個是實錘改動了,即使命中判定出現時間跟原來相比沒有變化,延遲出現的特效肯定會導致按照本體經驗判斷有沒有命中的人覺得跟自己的經驗不符,比如在本體空了登龍,可能先就看到了豎條出現在一片空地,這時玩家會立刻發覺自己空了登龍,後面沒傷害能忍,但在冰原,可能發生判定時,怪物的模型確實是沒有在區域內,但等豎條出現時,怪物的扭動或者移動又讓其模型和豎條重合/靠的很近了,玩家用本體的經驗判斷這個距離應該是中了,結果沒傷害。

2.判定時機改變,傷害延遲出現,這個沒有證據,屬於瞎扯,大家看看就好,氣刃兜割的命中判定都在豎線出現的時候進行,本體版本判定完畢後,延遲了4幀執行傷害結算,但是否命中,命中哪裡已經確定,而到了冰原版本,命中判定仍然是在豎線出現的時候進行,但沒有延遲4幀而是立刻執行傷害結算,這樣的結果就是雖然數字跳出來的時間一樣,但判定發生的時間其實是延遲了。

3.中斷機制改變,這個同樣沒證據,我身邊有朋友說,冰原太刀兜割落地後,如果在傷害出來之前被打,就完全沒傷害了,本體不是這樣的。前半句我自己也有相關經驗,但本體我沒怎麼玩過太刀不太清楚,訓練場也不太好進行重現。

來源:NGA
作者:hasaleika

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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《魔物獵人世界 冰原》登龍傷害延遲探究 https://gamemad.com/guide/21435 不管是刷片大佬還是普通玩家,對冰原版本登龍判定的懷疑一直沒有斷過。正好看到有說,表示看本體的片也有師傅詭異地空了登龍,尋思登龍沒改,後面回復的群眾也是眾說紛紜,有說判定區域的,有說時間延遲的,正好我steam和ps4都買了,於是用自己的號做了個測試。 由於判定範圍這個東西,測試起來會比較主觀,而且我覺得有個老哥說的在理,鍋到底是在登龍判定區域上,還是在怪物的判定框上並不確定,因此我就隻針對時間延遲的懷疑做了測試。 可以觀察到的結論冰原登龍的特效表現(那一道豎線)相對本體有延遲,具體的延遲時間大概是4幀左右,但是傷害判定的數字是同時出的。 測試測試方法是訓練場,在PS4端和PC端使用紅刃登龍打木樁,錄製方式是PS4內錄,PC端用Win10自帶遊戲工具錄製,均輸出成30幀/秒的影片,然後使用影片軟體kinovea進行剪切逐幀查看,在氣刃突刺數字冒出來的那一幀進行對齊,然後看兩種情況下兩個版本的氣刃兜割數字出現時間,1是登上去了之後什麼都不按,讓角色自己出氣刃兜割,看最慢情況下二者的傷害發生時間是否有變化,2是氣刃突刺發起之後就狂按三角/Y鍵,看最快情況下二者的傷害發生時間是否有變化,第二種情況可能存在少許誤差,因為人年紀大了,做不到一秒按30下來試輸入時間窗的第一幀有沒有延遲 關於對齊點,考慮到角色發起登龍的距離很難做到完全一樣,因此我使用了兩種對齊方式,一個是戳的那一下傷害數字出來的那一幀,一個是左上方氣刃兜割技能按鍵提示高亮的一幀,後來發現二者是一樣的,也就是戳傷害出來後,如果什麼都不按,冰原和本體都會在75幀後自動跳出氣刃兜割的技能框,如果狂按,則會在57幀後跳出氣刃兜割的技能框,如下圖,左側是PS4冰原版本,右側是steam PC版本。 圖1,第56幀,可見還沒有出現戳的數字 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6fa2a1b7d.jpg 圖2,第57幀,傷害數字冒出,我是在這一幀進行對齊的 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6fa5ce95a.jpg 圖3,第131幀,還沒出現氣刃兜割釋放的技能框 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6fa871880.jpg 圖4,第132幀,一起出現氣刃兜割的技能框,表示這一幀發動了技能 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6fab033b4.jpg 圖片是戳出去之後雙手離開鍵盤/手把錄製的,狂按的影片我就沒截圖放了,擔心圖太多太亂,但也是一樣的效果。這個測試說明瞭冰原的登龍並沒有改變氣刃兜割發動的時間窗,但不能說明發動後沒有延遲生效,我們繼續看下面的圖 圖5,第142幀,PC版本的豎線已經出現,冰原版本毫無動靜 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6fad87ba6.jpg 圖6,第145幀,PC版本豎線已經進入中後期,冰原版本仍然沒有出現豎線,但是二者的數字同時冒了出來 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6fb003ef8.jpg 圖7,第146幀,冰原版本豎線姍姍來遲,此時距離PC版本豎線出現已經過去了4幀,也就是0.13秒,注意這時候,冰原的傷害統計UI上,HIT數是2,也就是戳+第一下兜割,而PC版本也隻看到一個兜割數字 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6fb2b3e88.jpg 圖8,第147幀,冰原版本的的傷害統計UI上,HIT數變成了3,PC版本也冒出了第二個數字,兩個版本前兩次判定出現的間隔一直,後續判定間隔,冰原版本是在155幀跳完全部7下,而PC因為特效遮蔽的原因看不清楚 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6fb53dddd.jpg 圖9,第180幀,PC版本的傷害數字已經全部淡出消失,冰原版本仍然有3個數字清晰可見,但由於不清楚傷害數字消失時間是否有浮動,這裡不做判斷,僅呈現 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e6fb7cae77.jpg 完整結論1.冰原版本對登龍斬確實有未列出的改動,目前可以證實的是氣刃兜割特效的出現時間延遲了4幀。 2.兜割的第一次傷害時間和輸入窗口基本可以確定未做改動,但判定時間和傷害數字之間是否有延遲無法確定。 3.兜割的7次傷害完整跳完的時間是否延長無法判斷。 4.兜割的判定框大小和判定機制是否有改動無法判斷。 5.兩個版本在豎條特效出現之前受擊是否會導致傷害丟失無法判斷。 多說幾句,我自己在測試的時候,試圖通過調整朝向來測試判定範圍有沒有明顯改變,結果是在面對不動的木樁的時候,冰原打不到的,PC也打不到,PC能打到的,冰原也能打到,雖然帶有一定的主觀性,我覺得冰原登龍的範圍可能確實沒有改,但可能有以下幾個因素,導致包括我在內的不少人覺得手感變差。 1.延遲出現的豎條特效,這個是實錘改動了,即使命中判定出現時間跟原來相比沒有變化,延遲出現的特效肯定會導致按照本體經驗判斷有沒有命中的人覺得跟自己的經驗不符,比如在本體空了登龍,可能先就看到了豎條出現在一片空地,這時玩家會立刻發覺自己空了登龍,後面沒傷害能忍,但在冰原,可能發生判定時,怪物的模型確實是沒有在區域內,但等豎條出現時,怪物的扭動或者移動又讓其模型和豎條重合/靠的很近了,玩家用本體的經驗判斷這個距離應該是中了,結果沒傷害。 2.判定時機改變,傷害延遲出現,這個沒有證據,屬於瞎扯,大家看看就好,氣刃兜割的命中判定都在豎線出現的時候進行,本體版本判定完畢後,延遲了4幀執行傷害結算,但是否命中,命中哪裡已經確定,而到了冰原版本,命中判定仍然是在豎線出現的時候進行,但沒有延遲4幀而是立刻執行傷害結算,這樣的結果就是雖然數字跳出來的時間一樣,但判定發生的時間其實是延遲了。 3.中斷機制改變,這個同樣沒證據,我身邊有朋友說,冰原太刀兜割落地後,如果在傷害出來之前被打,就完全沒傷害了,本體不是這樣的。前半句我自己也有相關經驗,但本體我沒怎麼玩過太刀不太清楚,訓練場也不太好進行重現。 來源:NGA 作者:hasaleika
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