《魔物獵人世界 冰原》各怪物爆破抗性測試 - 遊戲狂
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《魔物獵人世界 冰原》各怪物爆破抗性測試

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2021-04-08

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《魔物獵人世界 冰原》各怪物爆破抗性測試

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前提:

部分怪指轟/迅/(黑)角/(硫)斬/冰牙,它們具有150(+100)的基礎毒抗/320毒傷,70(+30)的爆破抗性。

在圖鑒上表示為2星毒抗/爆抗,在攻略書上表示為三角毒抗/圈爆抗,這意味著它們的抗性典型且中庸,具有一定參考意義。

測試均為M位、自由、非歷戰、單人任務。

採用不客製異常,金火太刀420毒,熔山太刀540爆(因為物理裝自帶爆強2)。

假定太刀每hit均有1/3機率觸發面板/10的異常積蓄。

假定所有怪的毒積蓄衰減為1/2s,爆破無衰減。(目前既有的資料都支援這兩點)

一、M位角龍的爆破抗性測試

測試流程

穿化合衣,下陷阱,三角循環。

測試資料

1.熔山 爆強4 630 3/4

解釋:

使用熔山太,帶爆破屬性強化4,無零件強化,無客製強化,面板630爆破,砍3刀第一爆,再砍4刀第二爆。

2.帝王刀陽炎 爆強2 340 4/7

3.帝王刀陽炎 爆強1 330 5/7

4.熔山 零件3 爆強4 670 3/4

5.熔山 客製2 爆強4 710 2/4

6.熔山 客製2 零件2 爆強4 740 2/4

7.熔山 客製3 零件1 爆強4 760 2/3

8.熔山 客製3 爆強4 750 2/3

9.熔山 客製2 零件2 560 3/5

結論:角龍的爆破抗性為135(+90)或136(+89)。

二、M位角龍/斬龍的毒抗測試

角龍/斬龍的初始毒抗200~205,第二次毒抗410~415。

在嘗試精確到個位的時候遇到了一些問題,等解決了再發資料。

三、其它怪物的爆破抗性測試

1.熔山 客製2 零件2 560

斬龍 3/5

轟龍 3/5

冰牙 3/5

迅龍 3/5

硫斬 3/5

黑轟 3/5

黑角 3/5

2.熔山 零件3 爆強4 670

斬龍 3

轟龍 3

冰牙 3

迅龍 3

硫斬 3

黑轟 3

黑角 3

3.熔山 零件4 爆強4 690

斬龍 2

轟龍 2

冰牙 2

迅龍 2

硫斬 3/4

黑轟 3/4

黑角 3/4

4.熔山 客製3 爆強4 750

斬龍 2/3

轟龍 2/3

冰牙 2/3

迅龍 2/3

硫斬 2/4

黑轟 2/4

黑角 2/4

5.熔山 客製3 零件2 爆強3 720

硫斬 2/4

6.熔山 客製3 零件1 爆強3 710

硫斬 2

7.熔山 客製3 零件6 爆強2 700

硫斬 2

8.熔山 客製3 零件6 爆強3 770

硫斬 2/4

9.熔山 客製3 零件6 爆強4 830

硫斬 2/3

10.熔山 客製2 零件6 爆強4 790

硫斬 2/3

11.熔山 客製2 零件5 爆強4 780

硫斬 2/3

12.熔山 客製2 零件4 580

硫斬 3/4

黑轟 3/5

黑角 3/4

13.熔山 客製3 零件6 爆強3 770

黑角 2/4

黑轟 2/4

14.熔山 客製3 零件6 爆強2 700

黑轟 3/4

黑角 2/4

15.熔山 客製3 零件2 爆強3 720

黑轟 3

16.熔山 客製3 零件3 爆強3 730

黑轟 3

17.熔山 客製3 零件4 爆強3 740

黑轟 3

18.熔山 客製3 零件4 爆強4 800

黑轟 2/4

19.熔山 客製3 零件6 爆強4 830

黑轟 2/4

20.熔山 客製3 零件4 爆強1 650

黑轟 3/4

21.熔山 客製3 零件3 爆強1 640

黑轟 3/4

21.熔山 客製3 零件6 630

黑轟 3/5

本來以為這幾個怪都一樣才放一起測的,沒想到中出了幾個叛徒。

結論:

轟/迅/斬/冰牙與角龍爆破抗性一致,硫斬/黑角的爆破抗性為139(+93)/140(+92)。

黑角和角龍的基礎抗性都是70(+30),難道亞種自帶3%抗性補正?(我知道黑角是孕期角不要科普了)

黑轟的爆破抗性為149~150(+103~107),不愧是高貴的隱藏怪,明明跟別人一樣是二星/圈的抗性,數值卻比別人高一截。

四、其它怪物的毒抗簡略測試

毒抗測起來比較費勁所以隻測大致範圍。

過程

測試流程:

鐵衣開場,上一毒,隱身衣,下陷阱,上二毒。反動小連射。

1.黑羽弩2 毒強4 毒彈Lv2

冰牙 2/4

轟龍 2/4

迅龍 2/4

黑轟 3/5

黑角 3/5

硫斬 3/5

2.黑羽弩2 毒彈Lv1

冰牙 6

轟龍 6

迅龍 6

3.黑羽弩2 客製2 毒強3 毒彈Lv2

硫斬 2/4

黑轟 3/5

黑角 2/4

毒彈基礎積蓄80。

考慮到射擊期間最多衰減2,轟/迅/冰牙的前兩次毒抗分別在(198,210]、(398,420)範圍。

硫斬/黑角則在(208,218],(418,436]範圍。

結論:

轟/迅/冰牙與角龍/斬龍毒抗性差距不超過5%,可認為它們抗性一致。硫斬/黑角前兩次毒抗在(208,218],(418,436]範圍。(似乎真的有亞種光環)

高貴的黑轟仍然比別人高一截,所以我們把它排除研究對象,具體數值就不測了。

五、在轟/迅/(黑)角/(硫)斬/冰牙上的輸出對比

前提

M位、自由、非歷戰、單人、無環境陷阱、不捕獲、刀刀弱點、無傷害溢出。

正常狩獵上述怪物需要的刀數(不計軟化攻擊)在100~300範圍,時間在3~20分鐘。

註:不計軟化攻擊意思是你瘋狂軟化刀數可能就出這個範圍了,算刀數的時候是要算軟化攻擊的。

註:無傷害溢出指物理、毒、爆破傷害均無浪費。

影響毒/爆破傷害的因素有兩個:刀數和時間(刀數指hit數)。接下來圍繞這兩個因素討論。

已知轟/迅/角/斬/冰牙抗性幾乎一致,黑角/硫斬雙抗均高了一點,只有不到10刀期望的影響,所以一律按爆抗135(+90)、毒抗203(+210)計算。

毒和爆破抗性成長都有上限,但是100~300的刀數範圍遠遠達不到上限所以根本不需要考慮。

M位的血量約為基礎值的6.4倍,轟/迅/(硫)斬/冰牙的基礎血量分別為3000/3150/3000(2990)/3000,角龍和黑角的血量倒推應該是3220/3470,平均3418.5,乘6.4就是19958,所以總血量一律按20000計。

1、毒觸發次數估算

分析

總積蓄:42*刀數。

衰減:狩獵時間*衰減速度。

溢出:每次觸發異常時可能有1~41點的溢出,溢出多少受各種因素影響,可以認為它是隨機的,每觸發一次毒溢出期望21。

毒持續期間的浪費:毒持續期間無法造成積蓄,也不會有衰減,所以有效積蓄為(總積蓄-衰減)*(1-毒持續時間/總時間)。

計算例:

在300s內砍出126刀能觸發幾次毒?

積蓄為126/3*42=1764,三次毒需要的耐性為202+412+622+21*3=1299,3次毒耗時60s占總時間的0.2,如果觸發了三次毒那麼有效的積蓄值為(1764-300*0.5)*(1-0.2)=1291.2,恰好觸發不了三次毒,同理可算出能觸發兩次。

在600s內砍出120刀能觸發幾次毒?

同上(1764-600*0.5)*(1-0.1)=1317.6,能觸發三次。

在900s內砍出120刀能觸發幾次毒?

同上(1764-900*0.5)*(1-0.067)=1226,能觸發兩次。

這裡有個反常識的地方:同樣多刀數並不是越快砍完越容易觸發毒,因為砍得快浪費得也多。

做一個表格先看一下600s時的觸發次數:

《魔物獵人世界 冰原》各怪物爆破抗性測試

註:以3毒為例,要想在600s內造成三次毒,需要的積蓄為202+412+622,再加上溢出3*21,一共是1299的有效積蓄。3次毒持續60s占600s的0.1,600s的衰減為300,所以(總積蓄-300)*(1-0.1)=有效積蓄1299,倒推出總積蓄為1743,需要用1743/42=42刀砍出來。每刀1/3機率觸發特效所以刀數期望是42*3=126刀。所以總狩獵時間為600s時,如果總刀數多於126,狩獵過程中能觸發至少3次毒,否則則不能。

考慮到刀數範圍,只有3/4毒的刀數期望有用(2毒必定能觸發,5毒期望總在290刀以上等於沒有),列出不同狩獵時間下觸發3/4次毒的總刀數期望。

《魔物獵人世界 冰原》各怪物爆破抗性測試

(注意這裡說的是總刀數,例如600s三毒的總刀數為126,不是說你砍了一萬刀,到第126刀觸發3毒。而是如果你以126刀/600s的頻率砍了600s,那麼一共會觸發3次毒)

意外地發現其實觸發次數受狩獵時間影響沒那麼大。

2、爆破觸發次數估算

沒什麼好說的,除一除就行了:

《魔物獵人世界 冰原》各怪物爆破抗性測試

3、輸出換算

熔山太的紫白對半開時,無軟化期望為(655.38+690.14)/2=672.76,軟化期望為(693+729.75)/2=711.375。金火的期望為746.59。

熔山的無軟化/軟化物理期望分別比金火低了9.9%、4.7%。

金火太的輸出是物理+毒,熔山是物理+爆破,上一步的分母是金火太的物理期望,這裡也同樣計算,所以

在無軟化時,如果 (爆傷-毒傷)/(總血量-毒傷)>9.9%,則熔山太輸出>金火太。

在全程軟化時,如果 (爆傷-毒傷)/(總血量-毒傷)>4.7%,則熔山太輸出>金火太。

已知毒會觸發2~4次,所以(總血量-毒傷)按19000算,無軟化要求爆傷-毒傷>1881,軟化下要求爆傷-毒傷>893。

毒傷一次320,爆傷1次300,毒觸發2~4次,所以實質上是:

無軟化/全程軟化時,如果爆破次數-毒次數>=7/4,則熔山太輸出>金火太。

4、分析

1.首先在100~300的範圍,爆破無論如何都不可能比毒多7次,所以無軟化是金火太完勝。

全程軟化下就比較復雜:

2.首先261~290刀時,是4毒9爆,此時熔山的換算期望(物理+爆-毒)比金火的期望(物理)高了2.76%,然而這是在全程軟化+刀刀弱點的前提下討論的,TA影片140刀一條斬龍,真要是260刀打在軟化後的弱點上,可能已經砍死兩隻怪了。

然後分時間看。

3.1時間350~1200s時,3毒期望在126~141,4毒期望在201~213,那麼:

3.1.1刀數在100~125範圍是2毒5爆,金火太略勝,勝了……呃,0.2%左右,等於沒有。

3.1.2刀數在126~167範圍則是3毒6爆為主,混了一點2毒6爆/3毒5爆/2毒5爆可忽略不計,此時還是金火太略勝一丟丟。

3.1.3刀數在168~200範圍是3毒7爆,此時熔山太的換算期望比金火太的物理期望高約1.3%。

3.1.4刀數在201~260範圍主要是4毒8爆,混了一點3毒7爆/3毒8爆/4毒7爆仍然忽略不計,熔山高了約1.2%。

3.2時間在200~350s時,3毒期望沒變,而4毒期望上漲到213~264,所以刀數212以下的結論是不變的。

刀數100~167時,金火太略勝一丟丟,真的就只是一丟丟。

刀數168~212,熔山太略勝一大丟。

刀數213~260,為3毒8爆/4毒8爆,都是熔山勝,前者是高2.7%,後者是高1.2%,時間越短,前者佔比越高。

4.然後考慮最常見的爆比毒多4次時,(爆傷-毒傷)占約6%,所以當熔山的物理期望低於701.73時多4爆也無法超越金火太。

當軟化覆蓋率為75時熔山的物理期望為701.72,所以當軟化率低於75%時金火太完勝。

5、總結

前提:

轟/迅/(黑)角/(硫)斬/冰牙

M位、自由任務、非歷戰、單人、無環境陷阱、非捕獲、無傷害溢出、刀刀弱點

hit數在100~260範圍、時間在200~1200s範圍

結論

軟化覆蓋率低於75%時,金火完爆熔山太。

軟化覆蓋率高於75%時,金火與熔山太以不大於1.5%的差距互角。

註:互角的勝負主要取決於刀數,刀數167時以熔山勝為主。(受時間影響較小)

註:覆蓋率75+時,覆蓋率越高熔山優勢越大,最大1.3%,反之則金火優勢越大,最大1.5%(覆蓋率和互角勝負無關,隻影響獲勝後拉開的差距)。

註:僅在極少數情況下,二者的差距拉大到2.7%,基本可以忽略。

註:覆蓋率指軟化覆蓋的hit數而非時間。

註:因為算的都是弱點期望,必須以刀刀弱點為前提,這個前提下刀數大概就在這個範圍裡了,無論是TA影片還是我這種菜逼打的刀數都符合這個範圍。刀數>260的情況不影響非軟化的結論,在軟化下又不太現實所以排除掉了。

六、在其它怪上的推測

這時候前面選怪的重要性就展現出來了,跟雙抗2星毒傷320對比可以推測出很多其他怪的情況。

首先明確血量(比轟龍高時)越高對爆破越不利,因為物理輸出永遠是差了4.7%/9.9%,血量提升N倍,需要的額外觸發次數就變成N倍,但是血量變N倍意味著刀數N倍,積蓄N倍,但是觸發次數肯定是不大於N倍的。

註:血量升高對爆破不利是整體趨勢,局部可能出現與趨勢相反的情況,因為收益並不是連續變化的,異常觸發需要的總積蓄也不是均勻變化的。

註:血量降低/刀數提升是對爆破有利的,血量與刀數等比例提升(假定肉質差不多)則是對爆破不利的。

1.金/銀/櫻/蒼/雌火/火龍

雙抗1星毒傷160,基礎血量在3000附近與轟龍相近,在之前的測試中發現前兩次毒抗之和不超過(5+9)*80=1120,毒仍然能觸發2~3次,但是傷害砍了一半。它們的基礎爆破抗性為120(+60)足有70(+30)的近2倍,所以爆破觸發次數也會比較慘,但是前幾次總歸是比較容易的,所以推測:

無軟化金火太完勝,全軟化互角/熔山有微小優勢。

2.黑轟/雷狼

雙抗2星毒傷320,基礎3000/3350,與轟龍差不多,所以結論應該是類似的:

無軟化金火太完勝,全軟化互角。

3.黑狼鳥

爆3星毒1星毒傷160,基礎3300,跟轟龍比血量相仿爆抗更低毒抗更高,很顯然結論是:

無軟化未知,全軟化熔山完勝。

4.凶爪/醬瓜

爆2星毒3星毒傷320,基礎3000/3600,跟轟龍比血量相仿/更高爆抗相仿毒抗更低,很顯然:

金火太完勝。

5.碎龍/雷顎/紅蓮/炎王

爆1星毒2星毒傷320,基礎2990/2990/4000/4300?跟轟龍比血量相仿/更高爆抗更高毒抗相仿,很顯然:

金火太完勝。

6.慘爪/麒麟

爆70(+30)毒250(+150)毒傷160,基礎3000/3345?跟轟龍比血量相仿爆抗一致毒抗更高,顯然:

無軟化未知,全軟化熔山完勝。

7.風漂

爆70(+30)毒80(+70)毒傷320,基礎3000,跟轟龍比血量相仿爆抗一致毒抗更低,顯然:

金火太完勝。

因為無法定量分析,剩下的尚無法百分百確定。

七、個人建議

能夠使用以下中的至少一種來提升熔山的輸出時,可以考慮使用熔山:

1.狩獵爆破抗性低(3星)毒抗性高的怪,最好同時有高軟化覆蓋,最好物理肉質再差一點。

2.高軟化覆蓋的前提下,使用非物理輸出手段大幅削減血量(落石/多怪任務),但不能削太低(否則次數來不及拉開差距)。(連線不算因為會提升抗性)

3.高軟化覆蓋的前提下,多使用單hit動作值低的攻擊提升總hit數(軟化攻擊/突刺),多多益善。(把輸出技能下了提升總hit數是不行的,別犯傻)

4.高軟化覆蓋的前提下,狩獵時間本來就長則延長狩獵時間,狩獵時間本來就短則縮短狩獵時間,這樣可以降低毒收益從而變相提升爆破(效果較小)。

5.高軟化覆蓋的前提下,把熔山用成紫斬太刀。

註:滿足上述條件時,熔山可能具有更高的輸出,不是一定。

註:2/3/4/5即使在無軟化覆蓋時也能提升輸出,但是很難彌補熔山和金火的物理期望差距。而1可以極大地提升爆破收益,所以1可以不以高軟化覆蓋為前提。

註:刀刀白字會提升爆破次數但也會拉開物理輸出差距,所以不打弱點能不能提升熔山的期望不確定。

熔山對弱爆怪的出色表現毋庸置疑,正如TA角龍很多都用智熄刀,針對弱點的收益一直都是很高的。

在一般抗性如雙抗二星的怪上,熔山上限是比金火高約1%,然而要達到這個上限需要復雜而苛刻的條件,難受的是這個條件不是光靠技術就能滿足的,不滿足條件時則是必定比金火低。

總而言之,金火輸出絕大多數情況是優於熔山的,不競速常駐金火準沒錯,週迴麒麟/黑狼鳥/慘爪時換熔山。

來源:網際網路
作者:xyzkljl

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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目錄 https://gamemad.com/guide/21503 一、M位角龍的爆破抗性測試二、M位角龍/斬龍的毒抗測試三、其它怪物的爆破抗性測試四、其它怪物的毒抗簡略測試五、在轟/迅/(黑)角/(硫)斬/冰牙上的輸出對比六、在其它怪上的推測七、個人建議《魔物獵人世界 冰原》各怪物爆破抗性測試 前提: 部分怪指轟/迅/(黑)角/(硫)斬/冰牙,它們具有150(+100)的基礎毒抗/320毒傷,70(+30)的爆破抗性。 在圖鑒上表示為2星毒抗/爆抗,在攻略書上表示為三角毒抗/圈爆抗,這意味著它們的抗性典型且中庸,具有一定參考意義。 測試均為M位、自由、非歷戰、單人任務。 採用不客製異常,金火太刀420毒,熔山太刀540爆(因為物理裝自帶爆強2)。 假定太刀每hit均有1/3機率觸發面板/10的異常積蓄。 假定所有怪的毒積蓄衰減為1/2s,爆破無衰減。(目前既有的資料都支援這兩點) 一、M位角龍的爆破抗性測試測試流程 穿化合衣,下陷阱,三角循環。 測試資料 1.熔山 爆強4 630 3/4 解釋: 使用熔山太,帶爆破屬性強化4,無零件強化,無客製強化,面板630爆破,砍3刀第一爆,再砍4刀第二爆。 2.帝王刀陽炎 爆強2 340 4/7 3.帝王刀陽炎 爆強1 330 5/7 4.熔山 零件3 爆強4 670 3/4 5.熔山 客製2 爆強4 710 2/4 6.熔山 客製2 零件2 爆強4 740 2/4 7.熔山 客製3 零件1 爆強4 760 2/3 8.熔山 客製3 爆強4 750 2/3 9.熔山 客製2 零件2 560 3/5 結論:角龍的爆破抗性為135(+90)或136(+89)。 二、M位角龍/斬龍的毒抗測試角龍/斬龍的初始毒抗200~205,第二次毒抗410~415。 在嘗試精確到個位的時候遇到了一些問題,等解決了再發資料。 三、其它怪物的爆破抗性測試1.熔山 客製2 零件2 560 斬龍 3/5 轟龍 3/5 冰牙 3/5 迅龍 3/5 硫斬 3/5 黑轟 3/5 黑角 3/5 2.熔山 零件3 爆強4 670 斬龍 3 轟龍 3 冰牙 3 迅龍 3 硫斬 3 黑轟 3 黑角 3 3.熔山 零件4 爆強4 690 斬龍 2 轟龍 2 冰牙 2 迅龍 2 硫斬 3/4 黑轟 3/4 黑角 3/4 4.熔山 客製3 爆強4 750 斬龍 2/3 轟龍 2/3 冰牙 2/3 迅龍 2/3 硫斬 2/4 黑轟 2/4 黑角 2/4 5.熔山 客製3 零件2 爆強3 720 硫斬 2/4 6.熔山 客製3 零件1 爆強3 710 硫斬 2 7.熔山 客製3 零件6 爆強2 700 硫斬 2 8.熔山 客製3 零件6 爆強3 770 硫斬 2/4 9.熔山 客製3 零件6 爆強4 830 硫斬 2/3 10.熔山 客製2 零件6 爆強4 790 硫斬 2/3 11.熔山 客製2 零件5 爆強4 780 硫斬 2/3 12.熔山 客製2 零件4 580 硫斬 3/4 黑轟 3/5 黑角 3/4 13.熔山 客製3 零件6 爆強3 770 黑角 2/4 黑轟 2/4 14.熔山 客製3 零件6 爆強2 700 黑轟 3/4 黑角 2/4 15.熔山 客製3 零件2 爆強3 720 黑轟 3 16.熔山 客製3 零件3 爆強3 730 黑轟 3 17.熔山 客製3 零件4 爆強3 740 黑轟 3 18.熔山 客製3 零件4 爆強4 800 黑轟 2/4 19.熔山 客製3 零件6 爆強4 830 黑轟 2/4 20.熔山 客製3 零件4 爆強1 650 黑轟 3/4 21.熔山 客製3 零件3 爆強1 640 黑轟 3/4 21.熔山 客製3 零件6 630 黑轟 3/5 本來以為這幾個怪都一樣才放一起測的,沒想到中出了幾個叛徒。 結論: 轟/迅/斬/冰牙與角龍爆破抗性一致,硫斬/黑角的爆破抗性為139(+93)/140(+92)。 黑角和角龍的基礎抗性都是70(+30),難道亞種自帶3%抗性補正?(我知道黑角是孕期角不要科普了) 黑轟的爆破抗性為149~150(+103~107),不愧是高貴的隱藏怪,明明跟別人一樣是二星/圈的抗性,數值卻比別人高一截。 四、其它怪物的毒抗簡略測試毒抗測起來比較費勁所以隻測大致範圍。 過程 測試流程: 鐵衣開場,上一毒,隱身衣,下陷阱,上二毒。反動小連射。 1.黑羽弩2 毒強4 毒彈Lv2 冰牙 2/4 轟龍 2/4 迅龍 2/4 黑轟 3/5 黑角 3/5 硫斬 3/5 2.黑羽弩2 毒彈Lv1 冰牙 6 轟龍 6 迅龍 6 3.黑羽弩2 客製2 毒強3 毒彈Lv2 硫斬 2/4 黑轟 3/5 黑角 2/4 毒彈基礎積蓄80。 考慮到射擊期間最多衰減2,轟/迅/冰牙的前兩次毒抗分別在(198,210]、(398,420)範圍。 硫斬/黑角則在(208,218],(418,436]範圍。 結論: 轟/迅/冰牙與角龍/斬龍毒抗性差距不超過5%,可認為它們抗性一致。硫斬/黑角前兩次毒抗在(208,218],(418,436]範圍。(似乎真的有亞種光環) 高貴的黑轟仍然比別人高一截,所以我們把它排除研究對象,具體數值就不測了。 五、在轟/迅/(黑)角/(硫)斬/冰牙上的輸出對比前提 M位、自由、非歷戰、單人、無環境陷阱、不捕獲、刀刀弱點、無傷害溢出。 正常狩獵上述怪物需要的刀數(不計軟化攻擊)在100~300範圍,時間在3~20分鐘。 註:不計軟化攻擊意思是你瘋狂軟化刀數可能就出這個範圍了,算刀數的時候是要算軟化攻擊的。 註:無傷害溢出指物理、毒、爆破傷害均無浪費。 影響毒/爆破傷害的因素有兩個:刀數和時間(刀數指hit數)。接下來圍繞這兩個因素討論。 已知轟/迅/角/斬/冰牙抗性幾乎一致,黑角/硫斬雙抗均高了一點,只有不到10刀期望的影響,所以一律按爆抗135(+90)、毒抗203(+210)計算。 毒和爆破抗性成長都有上限,但是100~300的刀數範圍遠遠達不到上限所以根本不需要考慮。 M位的血量約為基礎值的6.4倍,轟/迅/(硫)斬/冰牙的基礎血量分別為3000/3150/3000(2990)/3000,角龍和黑角的血量倒推應該是3220/3470,平均3418.5,乘6.4就是19958,所以總血量一律按20000計。 1、毒觸發次數估算 分析 總積蓄:42*刀數。 衰減:狩獵時間*衰減速度。 溢出:每次觸發異常時可能有1~41點的溢出,溢出多少受各種因素影響,可以認為它是隨機的,每觸發一次毒溢出期望21。 毒持續期間的浪費:毒持續期間無法造成積蓄,也不會有衰減,所以有效積蓄為(總積蓄-衰減)*(1-毒持續時間/總時間)。 計算例: 在300s內砍出126刀能觸發幾次毒? 積蓄為126/3*42=1764,三次毒需要的耐性為202+412+622+21*3=1299,3次毒耗時60s占總時間的0.2,如果觸發了三次毒那麼有效的積蓄值為(1764-300*0.5)*(1-0.2)=1291.2,恰好觸發不了三次毒,同理可算出能觸發兩次。 在600s內砍出120刀能觸發幾次毒? 同上(1764-600*0.5)*(1-0.1)=1317.6,能觸發三次。 在900s內砍出120刀能觸發幾次毒? 同上(1764-900*0.5)*(1-0.067)=1226,能觸發兩次。 這裡有個反常識的地方:同樣多刀數並不是越快砍完越容易觸發毒,因為砍得快浪費得也多。 做一個表格先看一下600s時的觸發次數: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e72e74e2d3.jpg 註:以3毒為例,要想在600s內造成三次毒,需要的積蓄為202+412+622,再加上溢出3*21,一共是1299的有效積蓄。3次毒持續60s占600s的0.1,600s的衰減為300,所以(總積蓄-300)*(1-0.1)=有效積蓄1299,倒推出總積蓄為1743,需要用1743/42=42刀砍出來。每刀1/3機率觸發特效所以刀數期望是42*3=126刀。所以總狩獵時間為600s時,如果總刀數多於126,狩獵過程中能觸發至少3次毒,否則則不能。 考慮到刀數範圍,只有3/4毒的刀數期望有用(2毒必定能觸發,5毒期望總在290刀以上等於沒有),列出不同狩獵時間下觸發3/4次毒的總刀數期望。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e72e9a1ef3.jpg (注意這裡說的是總刀數,例如600s三毒的總刀數為126,不是說你砍了一萬刀,到第126刀觸發3毒。而是如果你以126刀/600s的頻率砍了600s,那麼一共會觸發3次毒) 意外地發現其實觸發次數受狩獵時間影響沒那麼大。 2、爆破觸發次數估算 沒什麼好說的,除一除就行了: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e72eb4b39f.jpg 3、輸出換算 熔山太的紫白對半開時,無軟化期望為(655.38+690.14)/2=672.76,軟化期望為(693+729.75)/2=711.375。金火的期望為746.59。 熔山的無軟化/軟化物理期望分別比金火低了9.9%、4.7%。 金火太的輸出是物理+毒,熔山是物理+爆破,上一步的分母是金火太的物理期望,這裡也同樣計算,所以 在無軟化時,如果 (爆傷-毒傷)/(總血量-毒傷)>9.9%,則熔山太輸出>金火太。 在全程軟化時,如果 (爆傷-毒傷)/(總血量-毒傷)>4.7%,則熔山太輸出>金火太。 已知毒會觸發2~4次,所以(總血量-毒傷)按19000算,無軟化要求爆傷-毒傷>1881,軟化下要求爆傷-毒傷>893。 毒傷一次320,爆傷1次300,毒觸發2~4次,所以實質上是: 無軟化/全程軟化時,如果爆破次數-毒次數>=7/4,則熔山太輸出>金火太。 4、分析 1.首先在100~300的範圍,爆破無論如何都不可能比毒多7次,所以無軟化是金火太完勝。 全程軟化下就比較復雜: 2.首先261~290刀時,是4毒9爆,此時熔山的換算期望(物理+爆-毒)比金火的期望(物理)高了2.76%,然而這是在全程軟化+刀刀弱點的前提下討論的,TA影片140刀一條斬龍,真要是260刀打在軟化後的弱點上,可能已經砍死兩隻怪了。 然後分時間看。 3.1時間350~1200s時,3毒期望在126~141,4毒期望在201~213,那麼: 3.1.1刀數在100~125範圍是2毒5爆,金火太略勝,勝了……呃,0.2%左右,等於沒有。 3.1.2刀數在126~167範圍則是3毒6爆為主,混了一點2毒6爆/3毒5爆/2毒5爆可忽略不計,此時還是金火太略勝一丟丟。 3.1.3刀數在168~200範圍是3毒7爆,此時熔山太的換算期望比金火太的物理期望高約1.3%。 3.1.4刀數在201~260範圍主要是4毒8爆,混了一點3毒7爆/3毒8爆/4毒7爆仍然忽略不計,熔山高了約1.2%。 3.2時間在200~350s時,3毒期望沒變,而4毒期望上漲到213~264,所以刀數212以下的結論是不變的。 刀數100~167時,金火太略勝一丟丟,真的就只是一丟丟。 刀數168~212,熔山太略勝一大丟。 刀數213~260,為3毒8爆/4毒8爆,都是熔山勝,前者是高2.7%,後者是高1.2%,時間越短,前者佔比越高。 4.然後考慮最常見的爆比毒多4次時,(爆傷-毒傷)占約6%,所以當熔山的物理期望低於701.73時多4爆也無法超越金火太。 當軟化覆蓋率為75時熔山的物理期望為701.72,所以當軟化率低於75%時金火太完勝。 5、總結 前提: 轟/迅/(黑)角/(硫)斬/冰牙 M位、自由任務、非歷戰、單人、無環境陷阱、非捕獲、無傷害溢出、刀刀弱點 hit數在100~260範圍、時間在200~1200s範圍 結論 軟化覆蓋率低於75%時,金火完爆熔山太。 軟化覆蓋率高於75%時,金火與熔山太以不大於1.5%的差距互角。 註:互角的勝負主要取決於刀數,刀數167時以熔山勝為主。(受時間影響較小) 註:覆蓋率75+時,覆蓋率越高熔山優勢越大,最大1.3%,反之則金火優勢越大,最大1.5%(覆蓋率和互角勝負無關,隻影響獲勝後拉開的差距)。 註:僅在極少數情況下,二者的差距拉大到2.7%,基本可以忽略。 註:覆蓋率指軟化覆蓋的hit數而非時間。 註:因為算的都是弱點期望,必須以刀刀弱點為前提,這個前提下刀數大概就在這個範圍裡了,無論是TA影片還是我這種菜逼打的刀數都符合這個範圍。刀數>260的情況不影響非軟化的結論,在軟化下又不太現實所以排除掉了。 六、在其它怪上的推測這時候前面選怪的重要性就展現出來了,跟雙抗2星毒傷320對比可以推測出很多其他怪的情況。 首先明確血量(比轟龍高時)越高對爆破越不利,因為物理輸出永遠是差了4.7%/9.9%,血量提升N倍,需要的額外觸發次數就變成N倍,但是血量變N倍意味著刀數N倍,積蓄N倍,但是觸發次數肯定是不大於N倍的。 註:血量升高對爆破不利是整體趨勢,局部可能出現與趨勢相反的情況,因為收益並不是連續變化的,異常觸發需要的總積蓄也不是均勻變化的。 註:血量降低/刀數提升是對爆破有利的,血量與刀數等比例提升(假定肉質差不多)則是對爆破不利的。 1.金/銀/櫻/蒼/雌火/火龍 雙抗1星毒傷160,基礎血量在3000附近與轟龍相近,在之前的測試中發現前兩次毒抗之和不超過(5+9)*80=1120,毒仍然能觸發2~3次,但是傷害砍了一半。它們的基礎爆破抗性為120(+60)足有70(+30)的近2倍,所以爆破觸發次數也會比較慘,但是前幾次總歸是比較容易的,所以推測: 無軟化金火太完勝,全軟化互角/熔山有微小優勢。 2.黑轟/雷狼 雙抗2星毒傷320,基礎3000/3350,與轟龍差不多,所以結論應該是類似的: 無軟化金火太完勝,全軟化互角。 3.黑狼鳥 爆3星毒1星毒傷160,基礎3300,跟轟龍比血量相仿爆抗更低毒抗更高,很顯然結論是: 無軟化未知,全軟化熔山完勝。 4.凶爪/醬瓜 爆2星毒3星毒傷320,基礎3000/3600,跟轟龍比血量相仿/更高爆抗相仿毒抗更低,很顯然: 金火太完勝。 5.碎龍/雷顎/紅蓮/炎王 爆1星毒2星毒傷320,基礎2990/2990/4000/4300?跟轟龍比血量相仿/更高爆抗更高毒抗相仿,很顯然: 金火太完勝。 6.慘爪/麒麟 爆70(+30)毒250(+150)毒傷160,基礎3000/3345?跟轟龍比血量相仿爆抗一致毒抗更高,顯然: 無軟化未知,全軟化熔山完勝。 7.風漂 爆70(+30)毒80(+70)毒傷320,基礎3000,跟轟龍比血量相仿爆抗一致毒抗更低,顯然: 金火太完勝。 因為無法定量分析,剩下的尚無法百分百確定。 七、個人建議能夠使用以下中的至少一種來提升熔山的輸出時,可以考慮使用熔山: 1.狩獵爆破抗性低(3星)毒抗性高的怪,最好同時有高軟化覆蓋,最好物理肉質再差一點。 2.高軟化覆蓋的前提下,使用非物理輸出手段大幅削減血量(落石/多怪任務),但不能削太低(否則次數來不及拉開差距)。(連線不算因為會提升抗性) 3.高軟化覆蓋的前提下,多使用單hit動作值低的攻擊提升總hit數(軟化攻擊/突刺),多多益善。(把輸出技能下了提升總hit數是不行的,別犯傻) 4.高軟化覆蓋的前提下,狩獵時間本來就長則延長狩獵時間,狩獵時間本來就短則縮短狩獵時間,這樣可以降低毒收益從而變相提升爆破(效果較小)。 5.高軟化覆蓋的前提下,把熔山用成紫斬太刀。 註:滿足上述條件時,熔山可能具有更高的輸出,不是一定。 註:2/3/4/5即使在無軟化覆蓋時也能提升輸出,但是很難彌補熔山和金火的物理期望差距。而1可以極大地提升爆破收益,所以1可以不以高軟化覆蓋為前提。 註:刀刀白字會提升爆破次數但也會拉開物理輸出差距,所以不打弱點能不能提升熔山的期望不確定。 熔山對弱爆怪的出色表現毋庸置疑,正如TA角龍很多都用智熄刀,針對弱點的收益一直都是很高的。 在一般抗性如雙抗二星的怪上,熔山上限是比金火高約1%,然而要達到這個上限需要復雜而苛刻的條件,難受的是這個條件不是光靠技術就能滿足的,不滿足條件時則是必定比金火低。 總而言之,金火輸出絕大多數情況是優於熔山的,不競速常駐金火準沒錯,週迴麒麟/黑狼鳥/慘爪時換熔山。 來源:網際網路 作者:xyzkljl
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