《魔物獵人 世界》傷害計算與技能取捨指南 - 遊戲狂
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《魔物獵人 世界》傷害計算與技能取捨指南

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2021-04-08

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《魔物獵人 世界》傷害計算與技能取捨指南

《魔物獵人 世界》傷害計算與技能取捨指南

1.傷害計算

武器基本傷害

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將你的武器面板除以下面的數字:

武器數值
大錘5.2
大劍4.8
笛子4.2
充能斧3.6
斬擊斧3.5
太刀3.3
牙籤與蟑螂3.1
銃槍2.3
長槍2.3
重弩1.5
雙刀1.4
片手劍1.4
輕弩1.3
1.2

大部分畢業武器在290-310之間。

然後加上你的攻擊客製就是你武器的基本傷害。

百分比技能第一類

1.無屬性強化

2.火場怪力

3.狩獵笛全隊攻擊歌

4.迴避衣

5.通常彈/散彈/貫通強化

6.守勢

百分比技能第二類

1.會心繫數:[(會心傷害 – 1)❌ 會心率]+ 1,比如超會心3加上90%的會心率就是:

[(超會心3級1.4 – 1)❌ 會心率0.9]+ 1 = 1.36

2.斬味,斬味也會影響屬性傷害

3.武器自帶buff:狩獵笛自我強化、大錘儲力、斬斧強擊瓶和高出力狀態、太刀白黃紅刃、蟑螂與牙籤萃取物、弩槍零件、弓的瓶子

固定數值技能

1.道具像是:鬼人藥、粉塵、怪力種、貓飯

2.技能像是:怨恨、轉禍為福、攻擊、無傷、挑戰

注意武器的客製攻擊不算在這裡面

動作值

這個就是你的武器的攻擊了,比如說大劍真蓄力有著2.11的動作值(有時候你查到的數字會是211,自己加上小數點就好)。

弩槍的動作值就是子彈種類。

怪物肉質

怪物的防禦力,每個部位對斬擊、打擊、射擊、還有五種屬性分別有不同的系數,比如木樁對斬擊是0.8的系數(有時候你查到的數字會是80,自己加上小數點就好)就是它會受到80%的斬擊傷害。

0.45以上的肉質能觸發弱點特效,但是0.4的肉質就會有橘色數字,然後斬味很高也會有橘色數字,要注意。

怪物屬性肉質通常0.2以上就可以說是弱點。

CAPCOM你為什麼要這樣系列

調查任務的怪物會有隨機從+15%、+10%、+5%、0%、-5%、-10%、-15%的防禦系數(這項在冰原已經取消),煩。

怪物發怒後收到傷害加成,本來是件好事,可是每個怪物的百分比都不一樣,個別還加防禦,煩。

有些斬擊武器有時用刀刃中間段砍到目標時會有~3%左右的傷害加成,煩。

有些怪物部位破壞後會變成不同的肉質,甚至不同的屬性肉質,煩。

物理傷害計算

[(武器基本傷害)❌(百分比技能第一類)+(固定數值技能)]❌百分比技能第二類

得到的結果要四捨五入到小數點後第二位,然後就是=有效物理傷害(簡稱EFR)。

屬性傷害計算

屬性在95%的情況隻受斬味、屬性會心、怪物屬性肉質影響,有些武器像是大劍蓄力等級、弓蓄力等級、太刀兜割等等會對屬性有加成或者削減,不過照著目前主流玩法目前不需要太在意這個。

角色面板上屬性值/10❌斬位加成❌屬性會心繫數=有效屬性傷害(簡稱EFE)。

軟化公式

肉質+(1-肉質)/4。屬性不受軟化影響。

最後打出來的傷害

[物理傷害:(EFR ❌ 動作值 ❌ 怪物肉質)]+ 屬性傷害:[(EFE ❌ 稀有的動作值屬性系數,通常忽略不計 ❌ 怪物屬性肉質)] = 最後打出來的傷害。CAPCOM你為什麼要這樣系列我就不加進去了,實在煩。

計算中有些我們還不是特別清楚的四捨五入、無條件進/退位。所以最後偶爾會有1%以下的傷害的誤差。

例:我用滅盡錘子客製了一次攻擊,配了屬性會心,攻擊7,龍屬性攻擊6,超會心3,100%會心。

根據這個公式:[(武器基本)❌ (百分比技能第一類)+ (固定數值技能)] ❌ 百分比技能第二類,此時結果要四捨五入到小數點後第二位,然後就是 = 有效物理傷害(簡稱EFR)。

計算開始

武器基本傷害 = 1508/5.2 = 290+5客製攻擊一次 = 295。

滅盡錘子在這套裝備下的真實攻擊 = [295 ❌(百分比技能第一類:此時沒有)+ (固定數值以下:15貓飯攻擊大 + 7鬼人藥大 + 9力量之爪 + 6力量護符 + 21攻擊7)]❌ 1.07錘子儲力 ❌ 1.4會心繫數 ❌ 1.32白斬 = 698.00808,四捨五入到小數點後第二位後 = 698.01。

木樁軟化後的肉質:木樁肉質0.8 +(1-0.8)/4 = 0.85。

※這裡以高爾夫揮桿動作為例:

物理部分的傷害 = 698.01EFR ❌ 0.86高爾夫揮桿動作值 ❌ 0.85木樁軟化後肉質 = 510.24531,遊戲不會顯示小數點,四捨五入後510。

屬性部分傷害根據這個公式:角色面板上屬性值/10 ❌ 斬位補正 ❌ 屬性會心繫數 = 有效屬性傷害(簡稱EFE)。

320/10 ❌ 1.15白斬 ❌ 1.5大錘屬性會心繫數 = 55.2,這是我們的EFE。

屬性部分的傷害 = 55.2EFE ❌ 0.3木樁龍屬性肉質 = 16.56,四捨五入後 = 17。

最後510物理傷害 + 17屬性傷害 = 527,跟影片傷害相符。

平常配裝比傷害,比較EFR跟EFE就好了。

攻擊技能具體數值

※百分比技能第一類:

1.無屬性強化5%

2.火場怪力2、3等給5%,之後每等5%

3.貓飯火場怪力35%(變態吧)

4.不屈10%,可以迭到20%

5.迴避衣30%(變態吧)

6.通常彈/貫通強化每等都是10%,散彈1等是10%,2等是5%

7.狩獵笛攻擊歌三個等級為10%/15%/20%

8.守勢每等5%

※百分比技能第二類:

1.普通會心是125%,超會心每等加5%。就是1.25、1.3、1.35、1.4

2.斬味對物理:紫斬1.39(139%),白斬1.32(132%)

3.斬味對屬性加成:紫斬1.25(125%),白斬1.15(115%)

4.武器自帶buff:狩獵笛自我強化15%,大錘儲力7%,斬斧強擊瓶17%。太刀白5%黃10%紅20%。牙籤與蟑螂萃取物(額我不想管)。弩槍零件:第一個給20%、第二個給15%、之後都是5%,遠近都一樣。弓接擊瓶18%,強擊瓶35%

固定數值

1.攻擊每等3

2.挑戰每等4

3.無傷1是5、2是10、3是20

4.怨恨每等5

5.轉禍為福1等12(變態吧),之後每等加3(丟臉)

6.物品類:貓飯小5,中10,大15。鬼人藥5,大鬼人藥7。鬼人粉10。怪力種10。怪力藥25(不跟怪力種迭加)。鬼人彈5(不能跟大鬼人藥迭加)。

屬性會心繫數

1.5:大劍、大錘、笛子。

1.4:太刀、弓、重弩。

1.35:片手、雙刀、斬斧、充能斧、長槍、銃槍、牙籤與蟑螂

1.25:輕弩

真屬性會心繫數(這部分還需要多測試)

1.7:大劍、大錘、笛子、重弩。

1.55:太刀、斬斧、充能斧、長槍、銃槍、弓。

1.5:片手、雙刀、牙籤與蟑螂。

1.4:輕弩。

2.技能取捨

百分比類的都很強,能配上都配上。唯一的例外是弓,通常彈/散彈/貫通強化隻影響物理部分,而弓主要靠屬性打輸出,所以優先滿屬性攻擊跟會心。

攻擊技能上會有收益遞減,這裡用個簡化版的式子來說明:10武器基本傷害 ❌ 10會心繫數 = 100EFR。

然後我們投入兩點攻擊:12武器基本傷害 ❌ 10會心繫數 = 120EFR,20%的提升。

然後我們再投入兩點攻擊:14武器基本傷害 ❌ 10會心繫數 = 140EFR,現在就只有16.6%的提升了。

假如我們把剛剛那兩點攻擊投入到會心:12武器基本傷害 ❌ 12會心繫數 = 144EFR,現在有20%的提升了。

因為遊戲中堆攻擊很容易,不用技能就能達到:15貓飯大 + 5鬼人藥 + 10鬼人粉 + 10怪力種 + 9力量之爪 + 6 力量護符 = 55。攻擊7加上無傷3也才41,反而會心不用技能的話只有客製跟達人煙可以堆,所以大部分情況堆會心是收益比較大的。

最後就是遊戲裡的四捨五入,這個在低動作值的攻擊上尤其明顯,像動作值只有0.08的弩槍散彈3,假如你的散彈一發有35.6傷害,會四捨五入到36,然後你堆了一些攻擊讓你的散彈到36.3的傷害,然後還是四捨五入到36,結果到頭就是讓費技能,所以低動作值武器一律會心優先。

當然攻擊與會心的取捨並不是絕對,這是個很粗略的計算而已。

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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《魔物獵人 世界》傷害計算與技能取捨指南 https://gamemad.com/guide/21564 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e75bb32b62.jpg 1.傷害計算武器基本傷害 將你的武器面板除以下面的數字: 武器數值大錘5.2大劍4.8笛子4.2充能斧3.6斬擊斧3.5太刀3.3牙籤與蟑螂3.1銃槍2.3長槍2.3重弩1.5雙刀1.4片手劍1.4輕弩1.3弓1.2大部分畢業武器在290-310之間。 然後加上你的攻擊客製就是你武器的基本傷害。 百分比技能第一類 1.無屬性強化 2.火場怪力 3.狩獵笛全隊攻擊歌 4.迴避衣 5.通常彈/散彈/貫通強化 6.守勢 百分比技能第二類 1.會心繫數:[(會心傷害 – 1)❌ 會心率]+ 1,比如超會心3加上90%的會心率就是: [(超會心3級1.4 – 1)❌ 會心率0.9]+ 1 = 1.36 2.斬味,斬味也會影響屬性傷害 3.武器自帶buff:狩獵笛自我強化、大錘儲力、斬斧強擊瓶和高出力狀態、太刀白黃紅刃、蟑螂與牙籤萃取物、弩槍零件、弓的瓶子 固定數值技能 1.道具像是:鬼人藥、粉塵、怪力種、貓飯 2.技能像是:怨恨、轉禍為福、攻擊、無傷、挑戰 注意武器的客製攻擊不算在這裡面 動作值 這個就是你的武器的攻擊了,比如說大劍真蓄力有著2.11的動作值(有時候你查到的數字會是211,自己加上小數點就好)。 弩槍的動作值就是子彈種類。 怪物肉質 怪物的防禦力,每個部位對斬擊、打擊、射擊、還有五種屬性分別有不同的系數,比如木樁對斬擊是0.8的系數(有時候你查到的數字會是80,自己加上小數點就好)就是它會受到80%的斬擊傷害。 0.45以上的肉質能觸發弱點特效,但是0.4的肉質就會有橘色數字,然後斬味很高也會有橘色數字,要注意。 怪物屬性肉質通常0.2以上就可以說是弱點。 CAPCOM你為什麼要這樣系列 調查任務的怪物會有隨機從+15%、+10%、+5%、0%、-5%、-10%、-15%的防禦系數(這項在冰原已經取消),煩。 怪物發怒後收到傷害加成,本來是件好事,可是每個怪物的百分比都不一樣,個別還加防禦,煩。 有些斬擊武器有時用刀刃中間段砍到目標時會有~3%左右的傷害加成,煩。 有些怪物部位破壞後會變成不同的肉質,甚至不同的屬性肉質,煩。 物理傷害計算 [(武器基本傷害)❌(百分比技能第一類)+(固定數值技能)]❌百分比技能第二類 得到的結果要四捨五入到小數點後第二位,然後就是=有效物理傷害(簡稱EFR)。 屬性傷害計算 屬性在95%的情況隻受斬味、屬性會心、怪物屬性肉質影響,有些武器像是大劍蓄力等級、弓蓄力等級、太刀兜割等等會對屬性有加成或者削減,不過照著目前主流玩法目前不需要太在意這個。 角色面板上屬性值/10❌斬位加成❌屬性會心繫數=有效屬性傷害(簡稱EFE)。 軟化公式 肉質+(1-肉質)/4。屬性不受軟化影響。 最後打出來的傷害 [物理傷害:(EFR ❌ 動作值 ❌ 怪物肉質)]+ 屬性傷害:[(EFE ❌ 稀有的動作值屬性系數,通常忽略不計 ❌ 怪物屬性肉質)] = 最後打出來的傷害。CAPCOM你為什麼要這樣系列我就不加進去了,實在煩。 計算中有些我們還不是特別清楚的四捨五入、無條件進/退位。所以最後偶爾會有1%以下的傷害的誤差。 例:我用滅盡錘子客製了一次攻擊,配了屬性會心,攻擊7,龍屬性攻擊6,超會心3,100%會心。 根據這個公式:[(武器基本)❌ (百分比技能第一類)+ (固定數值技能)] ❌ 百分比技能第二類,此時結果要四捨五入到小數點後第二位,然後就是 = 有效物理傷害(簡稱EFR)。 計算開始 武器基本傷害 = 1508/5.2 = 290+5客製攻擊一次 = 295。 滅盡錘子在這套裝備下的真實攻擊 = [295 ❌(百分比技能第一類:此時沒有)+ (固定數值以下:15貓飯攻擊大 + 7鬼人藥大 + 9力量之爪 + 6力量護符 + 21攻擊7)]❌ 1.07錘子儲力 ❌ 1.4會心繫數 ❌ 1.32白斬 = 698.00808,四捨五入到小數點後第二位後 = 698.01。 木樁軟化後的肉質:木樁肉質0.8 +(1-0.8)/4 = 0.85。 ※這裡以高爾夫揮桿動作為例: 物理部分的傷害 = 698.01EFR ❌ 0.86高爾夫揮桿動作值 ❌ 0.85木樁軟化後肉質 = 510.24531,遊戲不會顯示小數點,四捨五入後510。 屬性部分傷害根據這個公式:角色面板上屬性值/10 ❌ 斬位補正 ❌ 屬性會心繫數 = 有效屬性傷害(簡稱EFE)。 320/10 ❌ 1.15白斬 ❌ 1.5大錘屬性會心繫數 = 55.2,這是我們的EFE。 屬性部分的傷害 = 55.2EFE ❌ 0.3木樁龍屬性肉質 = 16.56,四捨五入後 = 17。 最後510物理傷害 + 17屬性傷害 = 527,跟影片傷害相符。 平常配裝比傷害,比較EFR跟EFE就好了。 攻擊技能具體數值 ※百分比技能第一類: 1.無屬性強化5% 2.火場怪力2、3等給5%,之後每等5% 3.貓飯火場怪力35%(變態吧) 4.不屈10%,可以迭到20% 5.迴避衣30%(變態吧) 6.通常彈/貫通強化每等都是10%,散彈1等是10%,2等是5% 7.狩獵笛攻擊歌三個等級為10%/15%/20% 8.守勢每等5% ※百分比技能第二類: 1.普通會心是125%,超會心每等加5%。就是1.25、1.3、1.35、1.4 2.斬味對物理:紫斬1.39(139%),白斬1.32(132%) 3.斬味對屬性加成:紫斬1.25(125%),白斬1.15(115%) 4.武器自帶buff:狩獵笛自我強化15%,大錘儲力7%,斬斧強擊瓶17%。太刀白5%黃10%紅20%。牙籤與蟑螂萃取物(額我不想管)。弩槍零件:第一個給20%、第二個給15%、之後都是5%,遠近都一樣。弓接擊瓶18%,強擊瓶35% 固定數值 1.攻擊每等3 2.挑戰每等4 3.無傷1是5、2是10、3是20 4.怨恨每等5 5.轉禍為福1等12(變態吧),之後每等加3(丟臉) 6.物品類:貓飯小5,中10,大15。鬼人藥5,大鬼人藥7。鬼人粉10。怪力種10。怪力藥25(不跟怪力種迭加)。鬼人彈5(不能跟大鬼人藥迭加)。 屬性會心繫數 1.5:大劍、大錘、笛子。 1.4:太刀、弓、重弩。 1.35:片手、雙刀、斬斧、充能斧、長槍、銃槍、牙籤與蟑螂 1.25:輕弩 真屬性會心繫數(這部分還需要多測試) 1.7:大劍、大錘、笛子、重弩。 1.55:太刀、斬斧、充能斧、長槍、銃槍、弓。 1.5:片手、雙刀、牙籤與蟑螂。 1.4:輕弩。 2.技能取捨百分比類的都很強,能配上都配上。唯一的例外是弓,通常彈/散彈/貫通強化隻影響物理部分,而弓主要靠屬性打輸出,所以優先滿屬性攻擊跟會心。 攻擊技能上會有收益遞減,這裡用個簡化版的式子來說明:10武器基本傷害 ❌ 10會心繫數 = 100EFR。 然後我們投入兩點攻擊:12武器基本傷害 ❌ 10會心繫數 = 120EFR,20%的提升。 然後我們再投入兩點攻擊:14武器基本傷害 ❌ 10會心繫數 = 140EFR,現在就只有16.6%的提升了。 假如我們把剛剛那兩點攻擊投入到會心:12武器基本傷害 ❌ 12會心繫數 = 144EFR,現在有20%的提升了。 因為遊戲中堆攻擊很容易,不用技能就能達到:15貓飯大 + 5鬼人藥 + 10鬼人粉 + 10怪力種 + 9力量之爪 + 6 力量護符 = 55。攻擊7加上無傷3也才41,反而會心不用技能的話只有客製跟達人煙可以堆,所以大部分情況堆會心是收益比較大的。 最後就是遊戲裡的四捨五入,這個在低動作值的攻擊上尤其明顯,像動作值只有0.08的弩槍散彈3,假如你的散彈一發有35.6傷害,會四捨五入到36,然後你堆了一些攻擊讓你的散彈到36.3的傷害,然後還是四捨五入到36,結果到頭就是讓費技能,所以低動作值武器一律會心優先。 當然攻擊與會心的取捨並不是絕對,這是個很粗略的計算而已。
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