《魔物獵人世界 冰原》赤龍套效果研究心得 - 遊戲狂
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《魔物獵人世界 冰原》赤龍套效果研究心得

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2021-04-08

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《魔物獵人世界 冰原》赤龍套效果研究心得

首先是基礎屬性部分。冥赤龍β套一共有回性3超心3耐屬2,可以說是攻防兼備。

機制

拔出武器後,外觀會發生很酷炫的變化。血條上方多出一個buff,此時會心屬攻異常值均會提高,且直接顯示在面板上。輕重弩雖然沒有屬攻面板,但仍然會被加成。

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在黑暗劍buff狀態下,攻擊揮出後,自身受到傷害掉血。掉血的時間點是在攻擊擊中敵人的同時,但無論是否成功擊中都會扣血。扣血會留下紅條,且拔刀狀態不會自動回復紅血,回血速度up技能無效。輕弩速射每一發都會扣一次血。視武器的不同,每次攻擊的扣血幅度也不同。如果武器客製了吸血,會先掉血再吸血。

在不收刀的情況下,連續成功攻擊命中並扣血一定次數後,黑暗劍buff變為綠色buff。綠色buff會以一定的速度的回復一段血,目測回復數值60左右,然後再變回黑暗劍buff。之所以強調扣血,是因為有些多段攻擊的判定和命中的次數不一致。比如太刀的跳劈,多段傷害命中,但隻扣兩次血,所以算兩次回血計數。

變為綠色buff後,回血過程中,出刀不再扣血,但也不會被計入到下一輪的回血計數。視武器不同,觸發回血的攻擊次數不同,但需要的次數對於相應的武器來說都不算多。雖然不同武器觸發回血的攻擊次數不同,但觸發回血之前掉血的總量是相同的,目測不到50。因為四輪自殘即可開啟力量解放,懷疑是45。

綠色buff回血可以回復到紅條以上,受到攻擊不會打斷綠色buff,綠色buff的回血量受回復量up技能影響。

關於回復量up技能的證明

測試方法:拔刀,對牆空揮10刀。然後不收刀走到木樁前,連續攻擊木樁至觸發回血。分別測試裝備回復量up3與否。

攻擊木樁前:

《魔物獵人世界 冰原》赤龍套效果研究心得

裝備回復量up3:

《魔物獵人世界 冰原》赤龍套效果研究心得

不裝備回復量up3:

《魔物獵人世界 冰原》赤龍套效果研究心得

如果在未觸發綠色buff之前收刀,計數中斷。鈎爪上身視為收刀。判斷是否中斷,可以觀察黑暗劍buff是否消失,消失即中斷回血計數。只要黑暗劍buff一直存在,無論間隔多久出刀,都算連續攻擊。

對於太刀,居合收刀和大迴旋收刀都會中斷回血計數。好在太刀只需6刀即可觸發回血,正好是一輪氣刃五連+大迴旋的刀數。其他情況就需要自己算一下了。

自殘傷害會被體力衣吸收,一直打會自己把體力衣打壞 (……) 更加說明這自殘屬於傷害而不是直接扣血。

原地連續空揮的自殘傷害可自殺,巨魔地開不屈新姿勢。

在這個機制下,很容易想到兩個技能:

怨恨——這個娛樂技能突然間變成了一個穩定觸發的強大技能。但武器客製吸血會影響怨恨的生效,因為先扣血再吸血的機制,如果你的吸血量大於扣血量,那麼就相當於你每一刀都在滿血狀態下打出,自然就沒法吃到怨恨的加成。但我們仍然有辦法規避,除了原地空揮這種笨方法外,也可以通過一些低攻擊力的動作,比如輕武器的鈎爪上身攻擊等低動作值的攻擊降低吸血量,變相殘血。

關於怨恨生效情況的更進一步測試

有水友表示怨恨是能生效的。於是我去更仔細地測試了一下。

測試條件:滅盡龍大劍,無客製攻擊,全身隻佩戴套裝和怨恨3護石,無攻擊技能。

很神奇的發現,可以打出兩種數字:

《魔物獵人世界 冰原》赤龍套效果研究心得《魔物獵人世界 冰原》赤龍套效果研究心得

其中第一張圖的怨恨沒有生效,數字和我不佩戴怨恨護石是一樣的,刃中167,無刃中163。

而第二張圖很明顯的看到怨恨生效了,無刃中170,而且很明顯看到了技能發動的提示,也聽到了技能發動的音效。

我很小心的調整了打點,確定不是因為打到木樁上半部的肉質差別導致的數字不同。經過反復測試,我確定打出兩個數字的差別,就在於我距離木樁的距離。結合空揮也會掉血這個現象,我推測在武器揮出後到打中目標這段時間,各種條件的結算順序會有差別,導致了這個現象的發生。

畢竟從你做出攻擊到攻擊完成的這幾幀,你不能進行任何操作,對於遊戲程式來說,是一個固定流程。而「刃中補正」「卡肉」這些現象的存在,說明遊戲程式的確在計算並影響這個過程。

如果推測靠譜的話,那麼地形站位、怪物體積、武器長度、攻擊動作,可能都會對怨恨的生效與否產生影響。我的能力僅限於此,具體期待有大佬進行下一步測試吧。

力量解放——在套裝的自殘效果下覆蓋率大大提高。以一次回血做為一個循環,力量解放會在即將第四次回血之前開啟。除了有著高額會心之外,降低耐力消耗也對滑步弓飛天棍這些武器有著極大的提升。五件套+力解5,對比弱特3看破7,同樣的90會心,各有優劣,好處是更省格子和解放了軟化,壞處是覆蓋率不穩定,但無論如何都比之前強多了。如果你實在不喜歡力量解放,可以選擇出挑戰者5,然後將赤龍武器客滿會心。或者乾脆填滿攻擊7(如果你攻擊珠多的話)。

那麼在這個配裝思路下,可以想到,那些物理和屬性/異常雙收益的武器,在冥赤龍套裝中收益最大。屬性流方面,我隻測試了銀火輕弩,在滿客製火強6的情況下,冥赤龍套裝和銀火四件套打木樁暴擊出的數字是一樣的。具體收益有待大佬計算,但我認為對於屬性流,至少冥赤龍套裝是可用的。而對於爆破太刀/雙刀,麻/眠斬斧等雙收益武器,冥赤龍套裝帶來的提升是實打實的。

但實戰中的問題就是,如果將怨恨5做為主力技能,無論是否選擇客製吸血,必定要空出一定量的紅血條做為怨恨發揮的空間。這部分血條在捱打時就相當於沒有了。如果沒有大佬級的操作,在這個200血都動不動暴斃的年代,這麼做相當危險,更何況如果組隊的話,情況更是千變萬化。

所以如果求穩的話,可以舍棄怨恨5,用攻擊4+赤龍武器自帶的5會心填滿100會心,用客製吸血抵消赤龍套的副作用,接下來的二級孔插一些自己喜歡的技能,如集中強化持續,回性回距。

在這種配裝思路下,冥赤龍套裝又成了一套優秀的苟活套裝。因為用吸血抵消了套裝的自殘效果,我們相當於白嫖了綠色buff的回血。綠色buff的回血效率相當強大,比不自殘單純吸血的效率要高出太多(當然了,大劍這種吸血怪物除外……)

正因為這強大的回血效果,一個本以為和這套套裝無緣的技能進入了我們的視野:

無傷——是的沒錯,我沒在搞笑。正如客製吸血在冥赤龍套裝中會影響怨恨的發揮,那麼無傷做為怨恨的反義詞,在這套套裝中的地位就被加強了。先攻擊扣血再吸血的機制,使得只要你的吸血大於自殘,就能讓每一刀都吃到無傷的加成,而綠色buff回血的存在大大降低了操作門檻,使得大佬專用的無傷也能被普通玩家駕馭。太刀、斬斧、地面棍強烈推薦。

關於無傷生效情況的更進一步測試

既然上面發現了怨恨並不像表面那麼簡單,那麼無傷是否也是如此呢?

悲傷的結果是,對的。

我就不上圖了,簡單的來說:如果你和目標的站位太近,導致武器一出手就會擊中目標,那麼怨恨就不會生效;反之,如果你和目標的站位太遠,導致武器要揮過很長一段距離才擊中目標,那麼無傷就不會生效。

測試了多種武器,並沒有誰更優的結果,即使是同一把武器,不同的招式判定也不同。比如斬斧劍形態的圓圈四連,原地站定,前兩刀能穩定吃到無傷,後兩刀就吃不到無傷但能吃到怨恨。似乎是後兩刀那個蓄力的動作使得判定不一樣了,很迷。

最終經過一晚上的研究,最後的配裝效果如圖:

《魔物獵人世界 冰原》赤龍套效果研究心得

雖然是棍子,但很容易修改為其他近戰武器的。實戰效果很全面,推薦一試。

來源:NGA
作者:紅叉神教幻影之舞

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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目錄 https://gamemad.com/guide/21630 機制關於回復量up技能的證明關於怨恨生效情況的更進一步測試關於無傷生效情況的更進一步測試《魔物獵人世界 冰原》赤龍套效果研究心得 首先是基礎屬性部分。冥赤龍β套一共有回性3超心3耐屬2,可以說是攻防兼備。 機制拔出武器後,外觀會發生很酷炫的變化。血條上方多出一個buff,此時會心屬攻異常值均會提高,且直接顯示在面板上。輕重弩雖然沒有屬攻面板,但仍然會被加成。 在黑暗劍buff狀態下,攻擊揮出後,自身受到傷害掉血。掉血的時間點是在攻擊擊中敵人的同時,但無論是否成功擊中都會扣血。扣血會留下紅條,且拔刀狀態不會自動回復紅血,回血速度up技能無效。輕弩速射每一發都會扣一次血。視武器的不同,每次攻擊的扣血幅度也不同。如果武器客製了吸血,會先掉血再吸血。 在不收刀的情況下,連續成功攻擊命中並扣血一定次數後,黑暗劍buff變為綠色buff。綠色buff會以一定的速度的回復一段血,目測回復數值60左右,然後再變回黑暗劍buff。之所以強調扣血,是因為有些多段攻擊的判定和命中的次數不一致。比如太刀的跳劈,多段傷害命中,但隻扣兩次血,所以算兩次回血計數。 變為綠色buff後,回血過程中,出刀不再扣血,但也不會被計入到下一輪的回血計數。視武器不同,觸發回血的攻擊次數不同,但需要的次數對於相應的武器來說都不算多。雖然不同武器觸發回血的攻擊次數不同,但觸發回血之前掉血的總量是相同的,目測不到50。因為四輪自殘即可開啟力量解放,懷疑是45。 綠色buff回血可以回復到紅條以上,受到攻擊不會打斷綠色buff,綠色buff的回血量受回復量up技能影響。 關於回復量up技能的證明測試方法:拔刀,對牆空揮10刀。然後不收刀走到木樁前,連續攻擊木樁至觸發回血。分別測試裝備回復量up3與否。 攻擊木樁前: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e78b7d75d2.jpg 裝備回復量up3: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e78bb6b5f9.jpg 不裝備回復量up3: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e78be1a05f.jpg 如果在未觸發綠色buff之前收刀,計數中斷。鈎爪上身視為收刀。判斷是否中斷,可以觀察黑暗劍buff是否消失,消失即中斷回血計數。只要黑暗劍buff一直存在,無論間隔多久出刀,都算連續攻擊。 對於太刀,居合收刀和大迴旋收刀都會中斷回血計數。好在太刀只需6刀即可觸發回血,正好是一輪氣刃五連+大迴旋的刀數。其他情況就需要自己算一下了。 自殘傷害會被體力衣吸收,一直打會自己把體力衣打壞 (……) 更加說明這自殘屬於傷害而不是直接扣血。 原地連續空揮的自殘傷害可自殺,巨魔地開不屈新姿勢。 在這個機制下,很容易想到兩個技能: 怨恨——這個娛樂技能突然間變成了一個穩定觸發的強大技能。但武器客製吸血會影響怨恨的生效,因為先扣血再吸血的機制,如果你的吸血量大於扣血量,那麼就相當於你每一刀都在滿血狀態下打出,自然就沒法吃到怨恨的加成。但我們仍然有辦法規避,除了原地空揮這種笨方法外,也可以通過一些低攻擊力的動作,比如輕武器的鈎爪上身攻擊等低動作值的攻擊降低吸血量,變相殘血。 關於怨恨生效情況的更進一步測試有水友表示怨恨是能生效的。於是我去更仔細地測試了一下。 測試條件:滅盡龍大劍,無客製攻擊,全身隻佩戴套裝和怨恨3護石,無攻擊技能。 很神奇的發現,可以打出兩種數字: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e78c13b239.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e78c44de2a.jpg 其中第一張圖的怨恨沒有生效,數字和我不佩戴怨恨護石是一樣的,刃中167,無刃中163。 而第二張圖很明顯的看到怨恨生效了,無刃中170,而且很明顯看到了技能發動的提示,也聽到了技能發動的音效。 我很小心的調整了打點,確定不是因為打到木樁上半部的肉質差別導致的數字不同。經過反復測試,我確定打出兩個數字的差別,就在於我距離木樁的距離。結合空揮也會掉血這個現象,我推測在武器揮出後到打中目標這段時間,各種條件的結算順序會有差別,導致了這個現象的發生。 畢竟從你做出攻擊到攻擊完成的這幾幀,你不能進行任何操作,對於遊戲程式來說,是一個固定流程。而「刃中補正」「卡肉」這些現象的存在,說明遊戲程式的確在計算並影響這個過程。 如果推測靠譜的話,那麼地形站位、怪物體積、武器長度、攻擊動作,可能都會對怨恨的生效與否產生影響。我的能力僅限於此,具體期待有大佬進行下一步測試吧。 力量解放——在套裝的自殘效果下覆蓋率大大提高。以一次回血做為一個循環,力量解放會在即將第四次回血之前開啟。除了有著高額會心之外,降低耐力消耗也對滑步弓飛天棍這些武器有著極大的提升。五件套+力解5,對比弱特3看破7,同樣的90會心,各有優劣,好處是更省格子和解放了軟化,壞處是覆蓋率不穩定,但無論如何都比之前強多了。如果你實在不喜歡力量解放,可以選擇出挑戰者5,然後將赤龍武器客滿會心。或者乾脆填滿攻擊7(如果你攻擊珠多的話)。 那麼在這個配裝思路下,可以想到,那些物理和屬性/異常雙收益的武器,在冥赤龍套裝中收益最大。屬性流方面,我隻測試了銀火輕弩,在滿客製火強6的情況下,冥赤龍套裝和銀火四件套打木樁暴擊出的數字是一樣的。具體收益有待大佬計算,但我認為對於屬性流,至少冥赤龍套裝是可用的。而對於爆破太刀/雙刀,麻/眠斬斧等雙收益武器,冥赤龍套裝帶來的提升是實打實的。 但實戰中的問題就是,如果將怨恨5做為主力技能,無論是否選擇客製吸血,必定要空出一定量的紅血條做為怨恨發揮的空間。這部分血條在捱打時就相當於沒有了。如果沒有大佬級的操作,在這個200血都動不動暴斃的年代,這麼做相當危險,更何況如果組隊的話,情況更是千變萬化。 所以如果求穩的話,可以舍棄怨恨5,用攻擊4+赤龍武器自帶的5會心填滿100會心,用客製吸血抵消赤龍套的副作用,接下來的二級孔插一些自己喜歡的技能,如集中強化持續,回性回距。 在這種配裝思路下,冥赤龍套裝又成了一套優秀的苟活套裝。因為用吸血抵消了套裝的自殘效果,我們相當於白嫖了綠色buff的回血。綠色buff的回血效率相當強大,比不自殘單純吸血的效率要高出太多(當然了,大劍這種吸血怪物除外……) 正因為這強大的回血效果,一個本以為和這套套裝無緣的技能進入了我們的視野: 無傷——是的沒錯,我沒在搞笑。正如客製吸血在冥赤龍套裝中會影響怨恨的發揮,那麼無傷做為怨恨的反義詞,在這套套裝中的地位就被加強了。先攻擊扣血再吸血的機制,使得只要你的吸血大於自殘,就能讓每一刀都吃到無傷的加成,而綠色buff回血的存在大大降低了操作門檻,使得大佬專用的無傷也能被普通玩家駕馭。太刀、斬斧、地面棍強烈推薦。 關於無傷生效情況的更進一步測試既然上面發現了怨恨並不像表面那麼簡單,那麼無傷是否也是如此呢? 悲傷的結果是,對的。 我就不上圖了,簡單的來說:如果你和目標的站位太近,導致武器一出手就會擊中目標,那麼怨恨就不會生效;反之,如果你和目標的站位太遠,導致武器要揮過很長一段距離才擊中目標,那麼無傷就不會生效。 測試了多種武器,並沒有誰更優的結果,即使是同一把武器,不同的招式判定也不同。比如斬斧劍形態的圓圈四連,原地站定,前兩刀能穩定吃到無傷,後兩刀就吃不到無傷但能吃到怨恨。似乎是後兩刀那個蓄力的動作使得判定不一樣了,很迷。 最終經過一晚上的研究,最後的配裝效果如圖: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e78c6e10ca.jpg 雖然是棍子,但很容易修改為其他近戰武器的。實戰效果很全面,推薦一試。 來源:NGA 作者:紅叉神教幻影之舞
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