《巫師3:狂獵》MOD衝突問題解決教學 (2) - 遊戲狂
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《巫師3:狂獵》MOD衝突問題解決教學 (2)

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2022-12-05

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《巫師3:狂獵》MOD衝突問題解決教學

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如果不順利的話,會有以下介面出現:

《巫師3:狂獵》MOD衝突問題解決教學

好了,要解決以下情況,先來解釋一下介面;

《巫師3:狂獵》MOD衝突問題解決教學

A是遊戲預設腳本,B是有衝突問題的mod1,C是有衝突問題的mod2,output是你會輸出的腳本;

腳本mod基本上是在預設腳本上寫上額外程式碼;

所以你們看到有些程式碼相同,有些則不是:

圈1是儲存,合成了腳本後按一下就行了;

圈2是接下來會用的功能。

以這個衝突問題為例子,大家看到在C和B那裡有幾行被高亮的程式碼,那就是有衝突問題的程式碼,解決方法如下:

1. 在output那按一下游標,在之上(先檢查位置是否對,沿用我的例子,isInitialized = true; 這行程式碼應該在游標之上,而//modPersistentAppearances--應該在游標之下,只需要比較ABC的腳本就能知道);

2. 在圈2按一下B來貼上B區有衝突問題的程式碼在Output中;

3. 在圈2按一下C來貼上C區有衝突問題的程式碼在Output中;

然後大家就能在output那看到同時有B區和C區被高亮的程式碼;

如果不只一個衝突,按一下如下圖所示的那個圖示,就能直接到下一個衝突問題的所在地;

《巫師3:狂獵》MOD衝突問題解決教學

最後儲存,關閉,如果沒有邏輯錯誤,開遊戲的時候mod就能生效;

如果有邏輯錯誤。

接下來是第二種方法:自己手動合成腳本;

理論上Script Merger 上也能自行改程式碼,但卻有各種限制,又有一些自動化引起的錯誤,所以自行合成腳本的效率更高;

假設兩個mod都是修改playerWitcher.ws的:

1. 用記事本打開兩個mod (以下以mod1為第一個mod,mod2為第二個mod):

由於modder通常也很貼心,他們會在自己加上的程式碼前寫上注解,如modPersistentAppearances 以//modPersistentAppearances++ 來標記,mod3DQuestMarkers用//---=== mod3DQuestMarkers ===--- 來標記, 總之有// 開頭的程式碼就是注解;

2. 以mod1為底層mod(即是放在遊戲檔案的mod),比較兩個mod的程式碼,在mod1上加上mod2有(和寫上其注解的)但mod1沒有的程式碼:

(原理就是把mod2的程式碼結合在mod1中)

3. 儲存,關閉,遊戲的時候mod就能生效:

例子mod: modSitDown + modPersistentAppearances)(modSitDown為底層mod,影片的左方,modPersistentAppearances為右方):

如果這樣也開不到,那這兩個mod就有著根本上的衝突,畢竟這些程式碼我也不是完全看得懂,解決方法就剩下自行鑽研程式碼的衝突,或在N網上那個mod的頁面發問,看看有沒有玩家或原作者解決你的問題。

聲明:此兩個方法主要為新手向,用來解決普遍的衝突問題,未必能解決所有衝突問題。

更多相關資訊請關注:專題


來源:遊俠網

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遊戲資訊

巫師3:狂獵 次世代 (The Witcher 3: Wild Hunt next-gen)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, PS5, XboxONE, XboxSeriesX, Switch
開發: CD Projekt Red
發行: CD Projekt Red
上市: 2015年5月18日

《巫師3:狂獵 (The Witcher 3:Wild Hunt)》是由CD Projekt Red製作發行的一款RPG遊戲,玩家將在遊戲中扮演職業獵魔士白狼,在狂獵中尋找預言之子,在石之心中對抗一個殘暴的土匪頭子,在血與酒美麗的陶森特地區揭開恐怖血腥的秘密。《巫師 3:狂獵》次世代免費更新將於 2022 年 12 月 14 日登陸 PC、PlayStation 5 和Xbox Series S|X!體驗前所未有的視覺改進及性能強化,以及新增拍照模式等許多内容!

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https://img2.gamemad.com/2022/12/05/V6vmrdAR.jpg https://gamemad.com/guide/216791 如果不順利的話,會有以下介面出現: https://img2.gamemad.com/2022/12/05/6bkpmnet.jpg 好了,要解決以下情況,先來解釋一下介面; https://img2.gamemad.com/2022/12/05/Yn5fQTx6.jpg A是遊戲預設腳本,B是有衝突問題的mod1,C是有衝突問題的mod2,output是你會輸出的腳本; 腳本mod基本上是在預設腳本上寫上額外程式碼; 所以你們看到有些程式碼相同,有些則不是: 圈1是儲存,合成了腳本後按一下就行了; 圈2是接下來會用的功能。 以這個衝突問題為例子,大家看到在C和B那裡有幾行被高亮的程式碼,那就是有衝突問題的程式碼,解決方法如下: 1. 在output那按一下游標,在之上(先檢查位置是否對,沿用我的例子,isInitialized = true; 這行程式碼應該在游標之上,而//modPersistentAppearances--應該在游標之下,只需要比較ABC的腳本就能知道); 2. 在圈2按一下B來貼上B區有衝突問題的程式碼在Output中; 3. 在圈2按一下C來貼上C區有衝突問題的程式碼在Output中; 然後大家就能在output那看到同時有B區和C區被高亮的程式碼; 如果不只一個衝突,按一下如下圖所示的那個圖示,就能直接到下一個衝突問題的所在地; https://img2.gamemad.com/2022/12/05/xj3DYfxt.jpg 最後儲存,關閉,如果沒有邏輯錯誤,開遊戲的時候mod就能生效; 如果有邏輯錯誤。 接下來是第二種方法:自己手動合成腳本; 理論上Script Merger 上也能自行改程式碼,但卻有各種限制,又有一些自動化引起的錯誤,所以自行合成腳本的效率更高; 假設兩個mod都是修改playerWitcher.ws的: 1. 用記事本打開兩個mod (以下以mod1為第一個mod,mod2為第二個mod): 由於modder通常也很貼心,他們會在自己加上的程式碼前寫上注解,如modPersistentAppearances 以//modPersistentAppearances++ 來標記,mod3DQuestMarkers用//---=== mod3DQuestMarkers ===--- 來標記, 總之有// 開頭的程式碼就是注解; 2. 以mod1為底層mod(即是放在遊戲檔案的mod),比較兩個mod的程式碼,在mod1上加上mod2有(和寫上其注解的)但mod1沒有的程式碼: (原理就是把mod2的程式碼結合在mod1中) 3. 儲存,關閉,遊戲的時候mod就能生效: 例子mod: modSitDown + modPersistentAppearances)(modSitDown為底層mod,影片的左方,modPersistentAppearances為右方): 如果這樣也開不到,那這兩個mod就有著根本上的衝突,畢竟這些程式碼我也不是完全看得懂,解決方法就剩下自行鑽研程式碼的衝突,或在N網上那個mod的頁面發問,看看有沒有玩家或原作者解決你的問題。 聲明:此兩個方法主要為新手向,用來解決普遍的衝突問題,未必能解決所有衝突問題。 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/216791
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