《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法 - 遊戲狂
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《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法

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2021-04-08

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《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法

總結

想要規避這個bug的話也能規避個八九不離十。我要不是賣蠢復現bug,瞎找按三角的時機,還真不一定會出一兩次bug。

首先最重要的是基本功,登龍還是要做到指哪打哪,下劈階段按三角(pc是左鍵,xbox是Y鍵)的時機也要逐漸練起來,一是控制下落的速度時間,二是控制打點。

然後針對性的,想要登倒地的怪時,也盡量橫或斜著著登,豎著登確實會有小概率吞傷害。

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然後冰原的怪物普遍多動,開荒戰鬥過程中的登龍點非常難找,希望加入冰原的pc朋友們登不中也不要總是賴bug,事實是拿本體過來的經驗,本來就很難登到龍。

測試過程

逐幀分析一下太刀出bug的原因,先講一下太刀登龍的機制。通過很多錄像可以總結出,登龍光下劈這一下就是分三個步驟的:

1.按下三角,角色開始揮刀下劈,刀尖拉出紅色的流光[7幀]。

《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法

2.過渡,角色落下地面,刀尖砸地,沒有任何光線,也沒有傷害數字[7幀]。

《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法

3.紅光從天灌下,伴隨著一跳一跳的傷害,和每次暴擊帶出來的粉色刀光[37幀](這次只有2跳)。

《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法

Ps4自帶的錄製是30幀,所以步驟12和加起來才半秒,經常被大家忽略(我還是在最高點按的三角,7幀算長的了)。

步驟3的天降紅光又和傷害一起爆出,所以很多人都以為天降紅光才是傷害的判定點,但這是錯誤的。

我覺得步驟1中那個流光的軌跡才是攻擊判定。

證據是我打木樁時候的發現:圖裡天降刀光和4444444的傷害相隔了八百裡遠,而登龍的打點是在刀尖拉出的流光上的。

《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法

圖片裡沒有刀尖流光,是因為快著地了也沒按三角,就不會有流光的效果,不過傷害和打點沒區別。

再回到判定丟失的問題上,來看看實例吧。

第一次步驟1流光拉到了左肋,步驟3爆傷害時,金獅子隻給他留下了背影,左肋抬上去了。

《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法

第二次步驟1流光拉到了右角,步驟3第一次傷害是爆對了。

但是這時候金獅子的右手已經抬起來了,接下來身體會左偏移,右角自然也會往上抬。

結果第二次傷害打在了右臂上,後續也沒有了。

《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法

再加上我自己的體驗和b站上找的一些影片,可以總結出:

傷害丟失最經常發生在那一秒內運動幅度大的部位,尤其是向上運動的最為明顯(眾所周知,面朝攻擊的方向滾最容易)。

補充

另外我還懷疑,傷害丟失是不是下劈按三角與否的問題。

在嘗試不按三角時發現了一個有趣的現象:由於不調整下劈的方向導致劈有些歪,第一時間沒劈中,但是在非常短的時間內如果怪物湊到流光軌跡上,就會被登中。

證據如下,兩邊氣刃突刺是在同一幀打出的傷害,都是登龍後不按三角,完全同步。但是右邊跳出第一個傷害之後的15幀內,左邊卻毫無動靜,天降刀光都快結束了。

《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法

第16幀突然爆錘龍腦袋擺過來,然後在同一個地方爆出了7個數字。

《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法

再補一組,這次第15幀突然7個數字爆發。如果能上傳就好了,兩邊跳數字的時間間隔特別明顯。

《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法

根據我程式員的經驗,CAPCOM可能是測試出了有傷害丟失的問題,於是加上了:當攻擊判定的box和怪物box不碰撞時,保留攻擊判定box一小段時間,如果短時間內有怪物撞上攻擊判定box,依舊算是命中判定。

這樣能把1%的bug率進一步降低。

由此可見,太刀的bug是真的疑難雜症,就連動作天尊CAPCOM也要繞彎路打一個修正檔。

其實冰原bug也還有一些,操蟲棍鈎爪武器攻擊時有攻擊部位偏移、軟化判定丟失的問題。

前段時間打冥赤龍,他吸能量的時候我上頭,然後我輕弩埋雷軟化時,如果他正在最高點,那既打不出傷害也打不出軟化。

個人感覺這三種bug有部分共同的病根,說不定CAPCOM也不是專門針對太刀bug不改。要是這個判定改好了,真就三家人攜手歡慶了。

來源:NGA論壇
作者:wAIt灬流風

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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《魔物獵人 世界》太刀登龍BUG規避方法 https://gamemad.com/guide/21746 總結想要規避這個bug的話也能規避個八九不離十。我要不是賣蠢復現bug,瞎找按三角的時機,還真不一定會出一兩次bug。 首先最重要的是基本功,登龍還是要做到指哪打哪,下劈階段按三角(pc是左鍵,xbox是Y鍵)的時機也要逐漸練起來,一是控制下落的速度時間,二是控制打點。 然後針對性的,想要登倒地的怪時,也盡量橫或斜著著登,豎著登確實會有小概率吞傷害。 然後冰原的怪物普遍多動,開荒戰鬥過程中的登龍點非常難找,希望加入冰原的pc朋友們登不中也不要總是賴bug,事實是拿本體過來的經驗,本來就很難登到龍。 測試過程逐幀分析一下太刀出bug的原因,先講一下太刀登龍的機制。通過很多錄像可以總結出,登龍光下劈這一下就是分三個步驟的: 1.按下三角,角色開始揮刀下劈,刀尖拉出紅色的流光[7幀]。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e7da94d753.jpg 2.過渡,角色落下地面,刀尖砸地,沒有任何光線,也沒有傷害數字[7幀]。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e7dabae951.jpg 3.紅光從天灌下,伴隨著一跳一跳的傷害,和每次暴擊帶出來的粉色刀光[37幀](這次只有2跳)。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e7dad5766d.jpg Ps4自帶的錄製是30幀,所以步驟12和加起來才半秒,經常被大家忽略(我還是在最高點按的三角,7幀算長的了)。 步驟3的天降紅光又和傷害一起爆出,所以很多人都以為天降紅光才是傷害的判定點,但這是錯誤的。 我覺得步驟1中那個流光的軌跡才是攻擊判定。 證據是我打木樁時候的發現:圖裡天降刀光和4444444的傷害相隔了八百裡遠,而登龍的打點是在刀尖拉出的流光上的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e7daf46778.jpg 圖片裡沒有刀尖流光,是因為快著地了也沒按三角,就不會有流光的效果,不過傷害和打點沒區別。 再回到判定丟失的問題上,來看看實例吧。 第一次步驟1流光拉到了左肋,步驟3爆傷害時,金獅子隻給他留下了背影,左肋抬上去了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e7db12859d.jpg 第二次步驟1流光拉到了右角,步驟3第一次傷害是爆對了。 但是這時候金獅子的右手已經抬起來了,接下來身體會左偏移,右角自然也會往上抬。 結果第二次傷害打在了右臂上,後續也沒有了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e7db351f20.jpg 再加上我自己的體驗和b站上找的一些影片,可以總結出: 傷害丟失最經常發生在那一秒內運動幅度大的部位,尤其是向上運動的最為明顯(眾所周知,面朝攻擊的方向滾最容易)。 補充另外我還懷疑,傷害丟失是不是下劈按三角與否的問題。 在嘗試不按三角時發現了一個有趣的現象:由於不調整下劈的方向導致劈有些歪,第一時間沒劈中,但是在非常短的時間內如果怪物湊到流光軌跡上,就會被登中。 證據如下,兩邊氣刃突刺是在同一幀打出的傷害,都是登龍後不按三角,完全同步。但是右邊跳出第一個傷害之後的15幀內,左邊卻毫無動靜,天降刀光都快結束了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e7db566285.jpg 第16幀突然爆錘龍腦袋擺過來,然後在同一個地方爆出了7個數字。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e7db757ab4.jpg 再補一組,這次第15幀突然7個數字爆發。如果能上傳就好了,兩邊跳數字的時間間隔特別明顯。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e7db92dea6.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e7dbb0c21c.jpg 根據我程式員的經驗,CAPCOM可能是測試出了有傷害丟失的問題,於是加上了:當攻擊判定的box和怪物box不碰撞時,保留攻擊判定box一小段時間,如果短時間內有怪物撞上攻擊判定box,依舊算是命中判定。 這樣能把1%的bug率進一步降低。 由此可見,太刀的bug是真的疑難雜症,就連動作天尊CAPCOM也要繞彎路打一個修正檔。 其實冰原bug也還有一些,操蟲棍鈎爪武器攻擊時有攻擊部位偏移、軟化判定丟失的問題。 前段時間打冥赤龍,他吸能量的時候我上頭,然後我輕弩埋雷軟化時,如果他正在最高點,那既打不出傷害也打不出軟化。 個人感覺這三種bug有部分共同的病根,說不定CAPCOM也不是專門針對太刀bug不改。要是這個判定改好了,真就三家人攜手歡慶了。 來源:NGA論壇 作者:wAIt灬流風
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