《魔物獵人 世界》體力3等同防禦值探究 - 遊戲狂
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《魔物獵人 世界》體力3等同防禦值探究

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2021-04-08

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《魔物獵人 世界》體力3等同防禦值探究

根據我的調查 (收集別人的調查) ,MHW的防禦率基本上是這樣的:(怪物攻擊力*一堆補正) * (80 / (80 + 防禦值)) * (1 – 耐性 / 100)

耐性為負數代表增加怪物的屬性傷害。

而近戰在物理傷害上會額外乘以0.8,遠程則在屬性方面上額外乘以0.8,但這個資料是玩家猜測出來的,隻供參考。

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而根據近戰額外物理減傷、遠程額外屬性減傷的特性,不同玩家有不同的觀察,綜合各國各地的意見,只有能得出一個簡單的訊息:

怪物的屬性攻擊絕大多數情況都有一定比例的物理部分(包括麒麟落雷)。遠程絕大多數情況受傷比近戰嚴重。

因此,以下資料的前提是,假設怪物攻擊不含屬性部分,這樣遠程近戰就可以共用同一個表格了(可以粗暴地認為遠程的情況為怪物攻擊力多一個buff)

然後以中間的減防式子(也就是吃傷比)做計算(80 / (80 + 防禦值))

《魔物獵人 世界》體力3等同防禦值探究

每項代表的意思

防禦值:就是你面板上的防禦值,實際遊戲情況下什麼都不穿的最低防禦力為1

吃傷比:就是噴你一火球,如果你防禦力0的時候扣100血,你防禦力800的時候就扣9.1血。

減傷率:1-吃傷比。可以視為「你的防禦值能為你減去百分之多少的傷害」

等效生命單位:把防禦力反過來換算成體力。假設一個單位就是一顆心,每80防固定增加一顆心。你0防的時候有1顆心,你800防的時候就有11顆心。

體3吃傷比:就是噴你一火球,如果你防禦力0的時候扣150血(總血量100%),你體3防禦0也扣150血(總血量75%)。那你體3防禦800的時候相當於沒體3的情況扣6.82血

體3提升的防禦值百分比:就是上了體3後,你的防禦力數值增加了百分之多少。比如400防體3等價於400*(1+40%)=560防

體3同等防禦值:就是加了體3換算成防禦力是多少。

使用

你可以通過等效生命來量化你的血條增加了多少。比如你800防有11顆心,你880防有12顆心。你可以考慮這80防禦帶來的提升值不值得出(加上體3則是等效生命乘以4/3)

你可以通過體3同等防禦值得出不同防禦下上體3後相當於多少防禦。

然後從以上資料得到的觀察

《魔物獵人 世界》體力3等同防禦值探究

可以簡單看出防禦的收益是線性的。可以通過(1+防禦/80)得出這個等效生命值

這裡可以把1個單位看作1顆心。

防禦力換算成等效血量之後,可以看出每80防固定增加1個單位血量(每80防多1顆心)。那麼M位平均800防的總血量就是11顆心。

而體3則是固定1.33倍(4/3)原血量。假設日常打怪的裝備防禦在800~975之間。體3相對無體3大約提升36%的防禦力,防禦7才10%以及+35防禦,占那麼多位置什麼憨憨技能啊,一層不屈已經10%了。

假設你有2套裝,一套800防、一套880防。那麼分別就是11顆心跟12顆心了

這是個什麼意思呢?假如一火球會噴掉你10顆心

800防只會剩下1顆心,880防會剩下2顆心。

表現在遊戲內是這樣的

《魔物獵人 世界》體力3等同防禦值探究

要注意這裡每一格血量的「品質」都是一樣的。如果突擊龍撞你一下扣1格血,800防可以被撞11下,880防可以撞12下。

(而武器上的防禦同樣是收益恆定的,40防就是半顆心,順帶一提客製防禦是有類似精靈加護的效果的)

最後,除體3之外增加防禦的手段選擇百分比類型的更好,比如3級對應屬性耐性珠、精靈加護等。

結論

所有防禦技能裡面請優先考慮體3 3個1級孔位提升1.33倍防禦沒有其他技能可以做到了。

用乘算的防禦技能性價比更高(3級屬耐、體3、精靈加護等),防禦7考慮孔位問題收益過低不建議出。

把mhw裡面的防禦當作無上限的固定血量考慮會更直觀。每80防禦增加1個單位。

0防有1顆心(1個單位)、800防11顆心、960防13顆心。同一個怪物同一招造成的傷害也是固定的(比如火球扣10顆心,你任何防禦力都會扣10顆心這樣)。

等效血量越高,容錯率也就越高。

體3對於M位來說大約相當於1.36倍防禦力,固定1.33倍等效血量。

在一般調查自由的環境下(非競速、一般組隊),特別是開荒時期,體3這1.33倍的等效血量的收益是非常劃算的一個技能。非常推薦大家保存一套體3的打獵套裝日常使用。

一些個人想法

以上數值僅供參考。以實際情況為準。比如說你被金火甩了一尾巴中了猛毒,地上又有火,又沒有聰明的隊友救你。說不定這800到900防的差距就可以讓你在臨死前吃到秘藥。

而多人混戰情況混亂的時候,假如你被combo了,這10%減防的提升很可能是2擊死跟3擊死的區別,防禦力的提升意義在於能不能多挨一次打,這就決定了你會不會貓車,能不能用鐵衣莽個真蓄出來。但這個相對很難量化就是了。

又比如遠程玩魂鬥羅,普通打說不定是血皮與血皮的區別(也就是沒有區別),但歷戰這100防說不定就是秒殺與血皮的區別。

所以進了M位後這個防禦的差距雖然變小了,如果增加的少許防禦能帶來戰略意義,那就值得出。如果大多數情況都是碰一下就直接吃秘藥那就無所謂了。

舉一個實際的例子,標準炎轟炎炎鳥的配裝,不算武器防禦。M位頭以及y頭分別是913以及831防禦。

換算成等效生命就是12.4125以及11.3875。M位頭比y頭多1.025顆心。

嘛,反正等M位歷戰王出來後有M位y裝,配裝肯定會變,而且歷戰王的難度估計所有人都恨不得千防體3了。

來源:NGA
作者:dtlnor

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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目錄 https://gamemad.com/guide/21847 每項代表的意思使用結論一些個人想法《魔物獵人 世界》體力3等同防禦值探究 根據我的調查 (收集別人的調查) ,MHW的防禦率基本上是這樣的:(怪物攻擊力*一堆補正) * (80 / (80 + 防禦值)) * (1 – 耐性 / 100) 耐性為負數代表增加怪物的屬性傷害。 而近戰在物理傷害上會額外乘以0.8,遠程則在屬性方面上額外乘以0.8,但這個資料是玩家猜測出來的,隻供參考。 而根據近戰額外物理減傷、遠程額外屬性減傷的特性,不同玩家有不同的觀察,綜合各國各地的意見,只有能得出一個簡單的訊息: 怪物的屬性攻擊絕大多數情況都有一定比例的物理部分(包括麒麟落雷)。遠程絕大多數情況受傷比近戰嚴重。 因此,以下資料的前提是,假設怪物攻擊不含屬性部分,這樣遠程近戰就可以共用同一個表格了(可以粗暴地認為遠程的情況為怪物攻擊力多一個buff) 然後以中間的減防式子(也就是吃傷比)做計算(80 / (80 + 防禦值)) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e827bca1b6.jpg 每項代表的意思防禦值:就是你面板上的防禦值,實際遊戲情況下什麼都不穿的最低防禦力為1 吃傷比:就是噴你一火球,如果你防禦力0的時候扣100血,你防禦力800的時候就扣9.1血。 減傷率:1-吃傷比。可以視為「你的防禦值能為你減去百分之多少的傷害」 等效生命單位:把防禦力反過來換算成體力。假設一個單位就是一顆心,每80防固定增加一顆心。你0防的時候有1顆心,你800防的時候就有11顆心。 體3吃傷比:就是噴你一火球,如果你防禦力0的時候扣150血(總血量100%),你體3防禦0也扣150血(總血量75%)。那你體3防禦800的時候相當於沒體3的情況扣6.82血 體3提升的防禦值百分比:就是上了體3後,你的防禦力數值增加了百分之多少。比如400防體3等價於400*(1+40%)=560防 體3同等防禦值:就是加了體3換算成防禦力是多少。 使用你可以通過等效生命來量化你的血條增加了多少。比如你800防有11顆心,你880防有12顆心。你可以考慮這80防禦帶來的提升值不值得出(加上體3則是等效生命乘以4/3) 你可以通過體3同等防禦值得出不同防禦下上體3後相當於多少防禦。 然後從以上資料得到的觀察 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e827ea3c8a.jpg 可以簡單看出防禦的收益是線性的。可以通過(1+防禦/80)得出這個等效生命值 這裡可以把1個單位看作1顆心。 防禦力換算成等效血量之後,可以看出每80防固定增加1個單位血量(每80防多1顆心)。那麼M位平均800防的總血量就是11顆心。 而體3則是固定1.33倍(4/3)原血量。假設日常打怪的裝備防禦在800~975之間。體3相對無體3大約提升36%的防禦力,防禦7才10%以及+35防禦,占那麼多位置什麼憨憨技能啊,一層不屈已經10%了。 假設你有2套裝,一套800防、一套880防。那麼分別就是11顆心跟12顆心了 這是個什麼意思呢?假如一火球會噴掉你10顆心 800防只會剩下1顆心,880防會剩下2顆心。 表現在遊戲內是這樣的 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e828046287.jpg 要注意這裡每一格血量的「品質」都是一樣的。如果突擊龍撞你一下扣1格血,800防可以被撞11下,880防可以撞12下。 (而武器上的防禦同樣是收益恆定的,40防就是半顆心,順帶一提客製防禦是有類似精靈加護的效果的) 最後,除體3之外增加防禦的手段選擇百分比類型的更好,比如3級對應屬性耐性珠、精靈加護等。 結論所有防禦技能裡面請優先考慮體3 3個1級孔位提升1.33倍防禦沒有其他技能可以做到了。 用乘算的防禦技能性價比更高(3級屬耐、體3、精靈加護等),防禦7考慮孔位問題收益過低不建議出。 把mhw裡面的防禦當作無上限的固定血量考慮會更直觀。每80防禦增加1個單位。 0防有1顆心(1個單位)、800防11顆心、960防13顆心。同一個怪物同一招造成的傷害也是固定的(比如火球扣10顆心,你任何防禦力都會扣10顆心這樣)。 等效血量越高,容錯率也就越高。 體3對於M位來說大約相當於1.36倍防禦力,固定1.33倍等效血量。 在一般調查自由的環境下(非競速、一般組隊),特別是開荒時期,體3這1.33倍的等效血量的收益是非常劃算的一個技能。非常推薦大家保存一套體3的打獵套裝日常使用。 一些個人想法以上數值僅供參考。以實際情況為準。比如說你被金火甩了一尾巴中了猛毒,地上又有火,又沒有聰明的隊友救你。說不定這800到900防的差距就可以讓你在臨死前吃到秘藥。 而多人混戰情況混亂的時候,假如你被combo了,這10%減防的提升很可能是2擊死跟3擊死的區別,防禦力的提升意義在於能不能多挨一次打,這就決定了你會不會貓車,能不能用鐵衣莽個真蓄出來。但這個相對很難量化就是了。 又比如遠程玩魂鬥羅,普通打說不定是血皮與血皮的區別(也就是沒有區別),但歷戰這100防說不定就是秒殺與血皮的區別。 所以進了M位後這個防禦的差距雖然變小了,如果增加的少許防禦能帶來戰略意義,那就值得出。如果大多數情況都是碰一下就直接吃秘藥那就無所謂了。 舉一個實際的例子,標準炎轟炎炎鳥的配裝,不算武器防禦。M位頭以及y頭分別是913以及831防禦。 換算成等效生命就是12.4125以及11.3875。M位頭比y頭多1.025顆心。 嘛,反正等M位歷戰王出來後有M位y裝,配裝肯定會變,而且歷戰王的難度估計所有人都恨不得千防體3了。 來源:NGA 作者:dtlnor
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