《魔物獵人 世界》重弩盾牌和防禦性能取捨 - 遊戲狂
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《魔物獵人 世界》重弩盾牌和防禦性能取捨

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2021-04-08

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《魔物獵人 世界》重弩盾牌和防禦性能取捨

這張是很早之前某大佬做的圖,我主要是做個說明,盾牌和防性該如何取捨。

《魔物獵人 世界》重弩盾牌和防禦性能取捨

防禦強化

首先單獨說防禦強化,防禦強化沒有減小傷害或硬直的效果,技能描述是【可以防禦一般無法防禦的攻擊】。

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具體指的是環境傷害,如青蛙的睡眠煙霧、浮眠龍的睡眠煙霧,屍套龍帶debuff的孢子,硫斬龍debuff地面效果。

PS:帶強壁珠後,可以防住住霧瘴屍套龍所有攻擊不扣體力上限,因此打屍套龍防禦強化≒耐瘴3

防禦性能

防性2和4沒有減傷效果,因此配裝隻考慮防0135這4種情況即可。

防禦成功硬直

防禦成功後有大中小3種硬直,對應上圖紅黃綠3色的範圍。小硬直不掉血,中硬直掉血較少,大硬直會後退。可以適當舍棄盾牌和防性出輸出技能,受到怪物普通攻擊中硬直便足夠。

我將上圖整理了一下,做成下表。

表中數字代表在 X盾、防性X 時,收到多大傷害會觸發硬直。

中小硬直只有掉不掉血的區別,因此不需要考慮,隻看大硬直(是否後退)即可。

可以看出,觸發大硬直的臨界傷害是隨盾牌、防性線性增長的,增幅為10點。

《魔物獵人 世界》重弩盾牌和防禦性能取捨

盾牌與防性效果

每個盾牌和每2級防性效果相當,3盾防0完全等於2盾防1,因此在已有防1的前提下,盾牌可看成 1級孔x2 或 4級孔 來比較(防0時,1盾=1級孔,防0➡1性價比極高)。

以雷狼弩舉例

近距離0➡1的增益是20%,等價於攻擊+56(面板+84),相當於挑戰5+怨恨5+攻擊4(忽略會心,+57點攻擊)。因此1級近/遠距離零件對通常彈、散彈、貫通彈、屬性彈都是必要的,而且無法代替。

近距離1➡2,增益8.3%,弱於散強0➡1的10%,略強於超心0➡2的8%和超心1➡3的7.7%。可當成3級孔或4級孔看待。

近距離2➡3,增益3.8%,弱於散強1➡2的4.5%,等於超心1➡2的3.8%。可當成2級孔看待。

超級會心境的加成是30%,一場狩獵中,只要你有1/2的攻擊觸發了瞄準鏡效果,那麼瞄準鏡的加成也是無可取代的;如果你有1/3的攻擊觸發效果,那麼在配裝時,可以將瞄準鏡看成散強1、超心2,近距離1➡2,即1個4級孔。

看破0➡7,因為弱特和自定義強化已提供60%會心,因此總增益在8.7%-12.9%之間,每級增益1.1%-1.6%之間,是收益最低的技能,因散彈無爆發傷害,高頻率小攻擊,因此期望和實際無差異。

結論

①近距離0➡1>盾牌(4級孔)≒近距離1➡2≒超心0➡2> 盾牌(1級孔x2)=防性2>2級孔=近距離2➡3>看破

②如果想兼顧輸出與生存,在近距離零件2、散彈1,超心1以後,再考慮盾牌;當殲世滅盡龍平A捱打不掉血以後,並且體3耳塞不屈地學絕路等想出的技能出齊後,再考慮看破。

雖然說了這麼多盾牌,但盾牌隻適合開荒和聚魔之地這種沒多大時間要求的狩獵,單挑最優解就是迴避衣強打衣不帶盾一套帶走。

來源:魔物獵人世界吧
作者:輕風逐流雲

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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目錄 https://gamemad.com/guide/21895 防禦強化防禦性能防禦成功硬直盾牌與防性效果結論《魔物獵人 世界》重弩盾牌和防禦性能取捨 這張是很早之前某大佬做的圖,我主要是做個說明,盾牌和防性該如何取捨。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e849d34ca6.jpg 防禦強化首先單獨說防禦強化,防禦強化沒有減小傷害或硬直的效果,技能描述是【可以防禦一般無法防禦的攻擊】。 具體指的是環境傷害,如青蛙的睡眠煙霧、浮眠龍的睡眠煙霧,屍套龍帶debuff的孢子,硫斬龍debuff地面效果。 PS:帶強壁珠後,可以防住住霧瘴屍套龍所有攻擊不扣體力上限,因此打屍套龍防禦強化≒耐瘴3 防禦性能防性2和4沒有減傷效果,因此配裝隻考慮防0135這4種情況即可。 防禦成功硬直防禦成功後有大中小3種硬直,對應上圖紅黃綠3色的範圍。小硬直不掉血,中硬直掉血較少,大硬直會後退。可以適當舍棄盾牌和防性出輸出技能,受到怪物普通攻擊中硬直便足夠。 我將上圖整理了一下,做成下表。 表中數字代表在 X盾、防性X 時,收到多大傷害會觸發硬直。 中小硬直只有掉不掉血的區別,因此不需要考慮,隻看大硬直(是否後退)即可。 可以看出,觸發大硬直的臨界傷害是隨盾牌、防性線性增長的,增幅為10點。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e849f99bb1.jpg 盾牌與防性效果每個盾牌和每2級防性效果相當,3盾防0完全等於2盾防1,因此在已有防1的前提下,盾牌可看成 1級孔x2 或 4級孔 來比較(防0時,1盾=1級孔,防0➡1性價比極高)。 以雷狼弩舉例 近距離0➡1的增益是20%,等價於攻擊+56(面板+84),相當於挑戰5+怨恨5+攻擊4(忽略會心,+57點攻擊)。因此1級近/遠距離零件對通常彈、散彈、貫通彈、屬性彈都是必要的,而且無法代替。 近距離1➡2,增益8.3%,弱於散強0➡1的10%,略強於超心0➡2的8%和超心1➡3的7.7%。可當成3級孔或4級孔看待。 近距離2➡3,增益3.8%,弱於散強1➡2的4.5%,等於超心1➡2的3.8%。可當成2級孔看待。 超級會心境的加成是30%,一場狩獵中,只要你有1/2的攻擊觸發了瞄準鏡效果,那麼瞄準鏡的加成也是無可取代的;如果你有1/3的攻擊觸發效果,那麼在配裝時,可以將瞄準鏡看成散強1、超心2,近距離1➡2,即1個4級孔。 看破0➡7,因為弱特和自定義強化已提供60%會心,因此總增益在8.7%-12.9%之間,每級增益1.1%-1.6%之間,是收益最低的技能,因散彈無爆發傷害,高頻率小攻擊,因此期望和實際無差異。 結論①近距離0➡1>盾牌(4級孔)≒近距離1➡2≒超心0➡2> 盾牌(1級孔x2)=防性2>2級孔=近距離2➡3>看破 ②如果想兼顧輸出與生存,在近距離零件2、散彈1,超心1以後,再考慮盾牌;當殲世滅盡龍平A捱打不掉血以後,並且體3耳塞不屈地學絕路等想出的技能出齊後,再考慮看破。 雖然說了這麼多盾牌,但盾牌隻適合開荒和聚魔之地這種沒多大時間要求的狩獵,單挑最優解就是迴避衣強打衣不帶盾一套帶走。 來源:魔物獵人世界吧 作者:輕風逐流雲
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