《魔物獵人 世界》金獅子版本弓箭收益分析 - 遊戲狂
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《魔物獵人 世界》金獅子版本弓箭收益分析

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2021-04-08

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《魔物獵人 世界》金獅子版本弓箭收益分析

先上總結:1攻擊≒2.13屬性

重點:此資料系假定怪物肉質物屬比2.0計算而來,如果針對特定怪物弱點肉質有進一步高精度計算需求,請將該肉質物屬比÷2×2.13,即為針對此弱點肉質修正後的資料。

另外!強調!!!這是在簡化了很多變量後的近似計算!請根據實際情況斟酌!

屬性弓選擇我也只是給出各屬性最泛用的最優解!請根據實際情況斟酌!

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我只是想給弓箭愛好者提供一個大概的參考!歡迎友好討論!但是不歡迎battle!

為了分析這個問題,首先我們要了解弓箭傷害的雷腦製。

弓箭傷害雷腦製

弓箭的傷害為物理部分和屬性部分的加算,下面對物理部分和屬性部分分開分析:(分析較長,可以隻看最後一行的總結。)

物理

首先是物理部分:

弓箭物理傷害的計算公式為:(攻擊力x動作值÷100)x距離補正x瓶補正x會心傷害補正x(發怒補正x異常狀態補正x全體防禦率)x(物理肉質÷100)

而攻擊力計算為((武器基礎攻擊力+客製強化)x各類乘法類技能如不屈、迴避衣等等x散彈或強彈強化x貓射擊術)+(爪符、藥物的加成)

針對以上的兩個公式,解釋以下幾點:

1.弓箭的武器倍率為1.2,也就是說弓箭初始面板顯示的物理面板需要除以1.2才是最後計入傷害計算公式的數值。而剋製強化、技能等等所謂「增加x點攻擊力」,都是直接增加武器基礎攻擊力的。

舉個例子,如果一把弓無任何客製,沒發動任何技能,面板上顯示它的攻擊力是120點,那麼它的基礎攻擊力就是100點;而如果此時給它上一個增加5點基礎攻擊力的無傷1,那麼它的基礎攻擊力就上升到105點,顯示在武器面板上的面板攻擊力則為126點。

2.冰原弓箭動作值為:平射1~4:7 9 10 11,剛射1~4:6 9 11 11,此處根據實戰體感傷害佔比取大致值:10

3.距離補正:當箭矢在會心距離內命中目標時,會擁有1.0的傷害補正,如果距離過近,此補正變為0.8。強擊瓶和無瓶狀態會心距離相同,接擊瓶會將會心距離整體向前拉近一個身位。另外值得注意的是,剛射即使在完全貼臉的時候也是處於會心距離的。因為實戰中並不能做到每一箭都命中會心距離,故此處取一個大致值0.95。

4.瓶補正:接擊瓶和強擊瓶會提升物理傷害,接擊瓶系數為1.18,強擊瓶系數為1.35.冰原的怪物血量有了一定提升,作者體感50+20(調和)瓶強擊瓶之後大概只能打掉怪物2/3左右的血量,剩下的部分需要接擊瓶來彌補,故此處取一個大致值:1.3。

5.會心傷害補正:由於銀火套自帶超心3,且冰原會心收益提升,配裝基本要求滿會,所以此處取1.4。

6.發怒補正、異常狀態補正、全體防禦率:這三項為物理與屬性共同享受,故不予討論。

7.基礎攻擊力存在若干乘算提升方式,有時配裝中會存在諸如散彈、強彈、貓射擊術、迴避衣以及聚魔的不屈等乘算加成基礎攻擊力的技能,此處增加一大致值:1.1。(事實上彈種強化在計算時是等價於直接提升基礎攻擊力的,不應於此處計算,但由於對最終結果影響不大,此處和其他buff合算,簡化運算)

總結:武器面板的1點攻擊力對於冰原弓箭物理傷害的提升大致為:1÷1.2(武器倍率)x10(動作值)÷100×0.95(距離補正)x1.3(瓶補正)x1.4(會心補正)x1.1(各類攻擊力乘算類技能)x(物理肉質÷100)x(發怒補正等物理和屬性共享補正)=0.1585x(物理肉質÷100)x(發怒補正等物理和屬性共享補正)

屬性

然後是屬性部分:

弓箭屬性傷害計算公式比較簡單,為:屬性值÷10x屬性補正x真屬性會心補正x(發怒補正x異常狀態補正x全體防禦率)(屬性肉質÷100)

其中:屬性值=(武器自帶屬性值+客製強化)x1.2(屬性強化6)+屬性強化類技能(屬性強化6的100屬性加成、溟波套的屬性加速、轉福的屬性值等)

另外幾個補正分別為:

1.屬性補正:每個招式都會擁有的特殊補正值,可以理解為「屬性動作值」,因為客製和相關技能的變動,冰原弓箭屬性補正遭到大幅削弱,現在為:平射1~4:0.2 0.35 0.7 0.8,剛射1~4:0.3 0.5 0.7 1。根據實戰體感傷害佔比取大致值:0.8。

2.真屬性會心補正:冰原弓箭真屬會倍率為1.55,和物理會心一樣,因為冰原的會心收益極高,故一般配裝優先保證滿會,故此處按滿會計:1.55。(事實上類似於彈種強化,真屬會雷腦製也是等價於直接提升屬性值)

3.發怒補正、異常狀態補正、全體防禦率:此三項為物理屬性共享,不予討論。

總結:武器面板的1點屬性對於冰原弓箭屬性傷害的提升大致為:1×1.2(屬性強化6)÷10×0.8(屬性補正)x1.55(真屬性會心補正)x(屬性肉質÷100)x(發怒補正等物理和屬性共享補正)=0.1488x(屬性肉質÷100)x(發怒補正等物理和屬性共享補正)

最後,解決問題的關鍵就落在怪物的物理屬性肉質比上。在本體中怪物的物理屬性肉質比往往在2左右甚至大於2,在冰原中,部分怪物屬性吸收有一定提高,但除去一些個例,宏觀來看物理屬性肉質比大致還在2.0左右浮動。

勾爪系統也一定程度上提高了物理屬性肉質比。冰原新增的勾爪軟化隻增加物理肉質而不增加屬性肉質,勾爪軟化增加的物理肉質為:0.25(1-肉質%),對於一般的弱點部位(45%物理肉質觸發弱特)來說,可以提高10%以上的物理肉質。

因此,近似認為冰原的物理屬性肉質比為2。

綜上,冰原弓箭1點物理面板大致相當於:0.1585(物理收益系數)/0.1488(屬性收益系數)x2.0(物理屬性肉質比)=2.13點屬性

值得注意的是,這裡的攻擊力和屬性值都指的是武器基礎自帶的面板值,即武器客製完成後本身面板顯示的資料,未計算武器倍率和屬性強化6等乘算屬性加成技能。

另外,這個值是會因為很多因素而變動的,比如操作者的輸出習慣、怪物的形態特點、具體部位的肉質情況等。由於在計算中我採用了大量的近似計算,現實情況可能和此結果有一定的偏離,特別是在面對不同的肉質時,差異尤其大,最終這個值可能會在2.13的左右浮動。

可以看出,即使是屬性弓大行其道的當下,弓箭的物理部分仍然是十分重要的,雖然冰原增加了真屬會,屬性值也有了很大提升,但是由於弓箭的屬性補正被削弱了不少,總體來講屬性傷害提升並沒有太多,現在的弓箭其實處於屬性虛高的狀態。而且物理方面,超心三成為了銀火套的標配,所以冰原的弓箭物理屬性傷害佔比仍然和主體差不多是五五開的水平,甚至屬性傷害佔比略有下降。

這部分是我對這個結論的一點不甚嚴謹的驗證,不想看的朋友可以無視 (反正最後結果肯定是支援以上結論的不然我怎麼會放出來.jpg)

驗證過程

傷害公式資料驗證:

在練功房,裝備一把宮廷水弓,影響輸出的技能有水強6、超心3、弱特3、屬解3、強弓、散強。擁有342點面板攻擊和680點面板屬性(屬性來源:(420基礎+60客製)x1.2屬性6強化+100屬性6強化),使用未軟化的木樁進行傷害測試,木樁彈物理吸收為80,屬性吸收為30。

以下是其在各種狀態下的單根箭矢會心傷害,其中「無屬性狀態」通過裝備眠瓶覆蓋原有的水屬性實現。最後測試結果符合分析過程中採用的公式。

《魔物獵人 世界》金獅子版本弓箭收益分析

模擬實戰輸出過程:

隨後裝備同樣的宮廷水弓,裝備技能水強6、看破7、超心3、弱特3、屬解3、強弓、散強、貓飯自帶的通強、體術2、早氣2。貓飯自帶的體術,服用強走藥,模擬比較低配的日常配裝,此時擁有360點面板攻擊和680點面板屬性,

使用這把模擬日常配裝的水弓對軟化後的小車進行傷害測試,軟化後小車彈物理吸收為85,屬性吸收30,屬性物理肉質比為2.83,不同於計算中使用的2.0。

同時不裝備瓶子,降低了物理傷害期望1.3倍。

對軟化後的小車進行1輪剛平平剛起手+7輪滑平剛輸出,經過數輪測試,有屬性狀態下平均可造成大約5100點傷害,無屬性狀態下平均可大約造成3000點傷害。

對這輪模擬實戰輸出過程進行分析:

可以視為在一輪實戰的輸出中,共造成了2100點屬性傷害和3000點物理傷害。此時面板攻擊力為360點,相當於基礎攻擊力300點;面板屬性680點,相當於基礎屬性570點。

按照上述分析過程,將這把弓的物理部分換算成基礎屬性,應該有360×2.13=766.8點,故物理傷害應該為屬性傷害的766.8÷570=1.35倍。

由於未裝備瓶子,導致物理傷害期望下降1.3倍;又由於木樁物理屬性肉質比為2.83,物理傷害期望上升2.83÷2.0=1.415倍,綜合以上因素,物理傷害應該是屬性傷害的1.35÷1.3×1.415=1.47倍。

而實測中,物理傷害為屬性傷害的3000÷2100=1.43倍,基本符合根據上述的1物理=2.13屬性的結論。

素材弓比較

相比於本體簡單粗暴的裝備強化樹,冰原裡不僅增加了不少可用的素材武器,而且加入了相當復雜的客製和貼皮系統。況且隨著鑲嵌孔、技能位的增加,相信不少猛漢都困惑於武器和技能的選擇,根據上述的內容,可以對目前流行的素材弓進行簡單的對比

素材弓的優劣對比有以下原則:

1 客製&貼皮:冰原可以對武器的屬性值進行客製強化,每次都能提升30點基礎屬性值。以弓箭客製一次會心+全部客製屬性而言,r11和r12武器客製後增加10會心,60基礎屬性,r10武器由於客製槽比較寬裕,可以增加10會心和120基礎屬性。另外,部分武器可以進行貼皮,當前版本貼皮6次屬性後也可以增加60點基礎屬性。在比較武器優劣的時候需要全面考慮。

2 孔位與技能:對於擁有額外孔位的弓箭,視作有1級額外技能(通常視作看破/體力增強等),而且由於銀火套技能比較差,弓箭的技能位其實比較稀缺,所以額外的孔位其實是比較能為一把弓加分的。對於擁有一定會心率的弓箭,每5%會心視作1級技能,需要屬解的弓箭視作缺少3級技能。(關於配裝的部分如果有機會再另開一貼分析)

總結:現在版本r10和可以貼皮的武器擁有很大的優勢,r11武器因為客製槽的問題地位非常尷尬,部分r12武器也很能打。 (冥赤龍版本會給r11武器一次小加強,不過那時候早就全面換冥赤弓了)

高會心武器普遍比較吃香,因為配裝更自由,容易配出體力3早氣2等等功能型技能。

另外,在比較的時候需要綜合考慮物理面板、屬性面板和會心。

各屬性弓詳細對比

火弓

蠻顎龍弓:312物理 450屬性 -20會心 r10 可貼皮 鑲嵌槽無 客製貼皮完成後312物理 630屬性 -10會心 鑲嵌槽無

斬龍弓:300物理 390屬性 0會心 r10 可貼皮 鑲嵌槽兩個1級孔 客製完貼皮成後300物理 570屬性 10會心 鑲嵌槽兩個1級孔

蠻顎弓和斬龍弓的比較其實是比較特別的,二者間不是物理和屬性的此消彼長,而是蠻顎龍弓以極低的會心換取物理和屬性面板對斬龍弓的全面超越。

將屬性全部換算成物理之後,相當於蠻顎龍弓(607.77攻擊)比斬龍弓(567.60攻擊)多了40.17點面板攻擊力,但是缺少了20點會心和兩個1級孔。

但是這點微小的提升是否值得用20點會心和兩個1級孔來換取呢?答案是否定的。

通過一點簡單的對比就可以得出結論:40.17的面板差距對於傷害的提升為40.17÷567.60×100%=7.08%,而20%的會心對於傷害的提升則為20%x(0.4超心+0.55真屬會)÷2(以物理屬性傷害各半計)=9.5%,且斬龍弓還富裕兩個1級孔,進一步提升了輸出。

而斬龍弓的另一個優勢在於,高會心帶來的較少的看破技能需求和更多的孔位意味著更多的空閒技能位,可以用來配出體力3、早氣2等功能型技能。

總結:斬龍弓全面優於蠻顎龍弓,且無論怪物肉質如何結論都不會變化。蠻顎龍弓唯一的優勢可能隻剩下模型好看,或許可以插煙當當玩具。 (蠻顎龍弓貼金火皮那叫一個帥啊)

這裡插一嘴,冰原弓箭配裝很重要的一點是:滿會心變得十分重要。

一方面,冰原武器的各方面數值普遍得到提升,固定數值提升的技能如攻擊、無傷等性價比略有下降,但相對地百分比類技能收益顯著提升,收益最大的就是看破,其次有散強、通強、不屈、迴避衣等。

另一方面,銀火套自帶超心3和真屬會,無論是物理部分還是屬性部分的會心收益相較本體都增加不少,故看破收益進一步上升。

總之,在冰原挑戰覆蓋率提高,看破技能加強的大環境下,弓箭的配裝是應該優先考慮滿會的。而高會心的武器也因為配裝的高自由度脫穎而出

水弓

水妖鳥弓:288物理 330屬性 0會心 r10 可貼皮 鑲嵌槽兩個孔2-1 客製貼皮完成後288物理 510屬性 10會心 鑲嵌槽兩個孔2-1

宮廷水弓:324物理 420隱藏屬性 15會心 r12 不可貼皮 鑲嵌槽一個3級孔 客製完成後324物理 480隱藏屬性 25會心 鑲嵌槽一個1級孔

將屬性全部換算成會心,宮廷水弓(549.35攻擊)比水妖鳥弓(527.43攻擊)高21.92點面板攻擊,高15會心,但是缺少3級技能(屬性解放佔用)和一個2級孔。

這裡也很容易比較:宮廷水弓總共缺少了4個技能位,可以認為是3級看破+1級攻擊的組合,而即使去掉3級看破和1級攻擊,宮廷水弓的資料仍然是淩駕於水妖鳥弓之上的。

更不用說宮廷弓還自帶30防禦力和眠瓶了。

總結:宮廷水弓吊打水妖鳥弓,早氣解放珠來一個秋梨膏。

而且宮廷水弓這麼美它不香嗎?

冰弓

風飄弓:276物理 450屬性 0會心 r11 不可貼皮 鑲嵌槽一個1級孔 客製完成後276物理 510屬性 10會心 鑲嵌槽一個1級孔

冰牙弓:276物理 300屬性 25會心 r10 可貼皮 鑲嵌槽一個1級孔 客製貼皮完成後276物理 480屬性 35會心 鑲嵌槽一個1級孔

冰咒弓:336物理 240屬性 0會心 r12 不可貼皮 鑲嵌槽一個4級孔 客製完成後336物理 300屬性 10會心 鑲嵌槽一個4級孔

風飄弓和冰牙弓battle結果:區區30基礎屬性換整整25點會心,這不用我多說了吧

冰牙弓勝出,對比冰咒弓:將屬性全部換算成攻擊,冰牙弓(501.35攻擊)比冰咒弓(473.84攻擊)多27.51點面板攻擊和25會心,而隻缺少一個技能位,冰咒弓被完爆,抬走。

總結:冰牙弓最強冰弓,而且模型好看,比風飄弓那種擋自己視線的憨憨設計不知道高到哪裡去了。冰咒弓雖好看,但奈何實在是不夠勇,如果有物理屬性肉質比能達到3.0左右的怪倒是可以用一下美美的冰咒弓。

雷弓

飛雷弓:264物理 330屬性 15會心 r10 不可貼皮 鑲嵌槽一個1級孔 客製後264物理 450屬性 25會心 鑲嵌槽一個1級孔

雷顎弓:300物理 180屬性 20會心 r10 可貼皮 鑲嵌槽一個1級孔 客製貼皮後300物理 360屬性 30會心 鑲嵌槽一個1級孔

雷狼弓:324物理 240屬性 0會心 r12 不可貼皮 鑲嵌槽一個2級孔 客製貼皮後324物理 300屬性 10會心 鑲嵌槽一個2級孔

雷顎弓和雷狼弓都屬於高物理低屬性的類型,故放在一起先比較。

屬性全部換算成物理,雷顎弓(469.01攻擊)比雷狼弓(464.84攻擊)多4.15面板攻擊,同時高出20會心,孔位相同,雷狼弓完敗。 (而且雷狼弓怎麼不折疊跟別人家折疊之後一個大小啊,雷娘好沒牌面哦)

雷顎弓和飛雷弓比較:屬性全部換算成物理之後,雷顎弓(469.01攻擊)比飛雷弓(475.27攻擊)低6.26面板攻擊,即1.3%的輸出期望,但是卻高出5點會心,即2.375%的輸出期望,雷顎弓小優。

但是,冰原弱雷怪物弱點弱化的物理屬性肉質比基本都在2.0以上,像花咩咩這樣的老大難,軟化後甚至能3.0以上,所以高物理的雷顎弓實際上擁有相當大的優勢。

常玩屬性武器的猛漢都知道,雷屬性在本體可謂是萬金油屬性,無論是古龍還是非古龍,都有不少慘死雷光下的苦主,雖然冰原裡火屬性似乎更泛用一些,但仍然也有不少怪物弱雷,所以找到一把泛用的雷弓實際上還是相當有必要的。

總結:雷顎弓作為最泛用雷弓勝出,而在面對討伐需求比較大的金火龍、花嫁咩的時候優勢尤其明顯。

龍弓

安心用封龍骨弓就好了,目前暫時還沒有能與之一戰的素材弓,其他諸如獄狼弓、屍套弓什麼的完全是沒得打。

現版本客製貼皮拉滿,帶上屬性強化6,裝備滅龍衣裝後可以達到960點屬性值,下版本直逼1000點龍屬性,而且自帶兩個1級孔,完全可以彌補物理輸出疲軟的缺點。

不過封龍骨弓和它在的前身龍骨弓一樣,存在屬性極高但物理較低的缺點,且無法裝備強擊瓶,進一步降低了大約10%的物理輸出。好在弱龍的火龍一家屬性吸收都還算比較高,討伐需求也不算太多,用龍骨弓還算能應付的來。

唯一有點棘手的可能就是花嫁咩了,咩咩在本體就有物理肉質極好屬性肉質極差的特點,來到冰原之後屬性肉質更是妙不可言,用封龍骨弓打起來可能會比較難受,不過我個人體感傷害也並不特別低,畢竟冥赤弓馬上就要出了,到時候龍弓也會有更好的選擇。

總結:唯一神封龍骨弓,雖然有不小的缺點但是冥赤龍弓實裝前也可以暫時先使用著。 (而且我好喜歡這種尖刺的模型啊,貼個金火皮帥死了)

再次強調!本文僅做粗略估算,在比較各裝備強弱的時候,還請各位充分考慮狩獵目標的肉質、行動習慣等,根據自身實際情況得出適合自己的選擇!

來源:NGA
作者:鹿心Lebannen

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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《魔物獵人 世界》金獅子版本弓箭收益分析 https://gamemad.com/guide/21971 先上總結:1攻擊≒2.13屬性 重點:此資料系假定怪物肉質物屬比2.0計算而來,如果針對特定怪物弱點肉質有進一步高精度計算需求,請將該肉質物屬比÷2×2.13,即為針對此弱點肉質修正後的資料。 另外!強調!!!這是在簡化了很多變量後的近似計算!請根據實際情況斟酌! 屬性弓選擇我也只是給出各屬性最泛用的最優解!請根據實際情況斟酌! 我只是想給弓箭愛好者提供一個大概的參考!歡迎友好討論!但是不歡迎battle! 為了分析這個問題,首先我們要了解弓箭傷害的雷腦製。 弓箭傷害雷腦製弓箭的傷害為物理部分和屬性部分的加算,下面對物理部分和屬性部分分開分析:(分析較長,可以隻看最後一行的總結。) 物理 首先是物理部分: 弓箭物理傷害的計算公式為:(攻擊力x動作值÷100)x距離補正x瓶補正x會心傷害補正x(發怒補正x異常狀態補正x全體防禦率)x(物理肉質÷100) 而攻擊力計算為((武器基礎攻擊力+客製強化)x各類乘法類技能如不屈、迴避衣等等x散彈或強彈強化x貓射擊術)+(爪符、藥物的加成) 針對以上的兩個公式,解釋以下幾點: 1.弓箭的武器倍率為1.2,也就是說弓箭初始面板顯示的物理面板需要除以1.2才是最後計入傷害計算公式的數值。而剋製強化、技能等等所謂「增加x點攻擊力」,都是直接增加武器基礎攻擊力的。 舉個例子,如果一把弓無任何客製,沒發動任何技能,面板上顯示它的攻擊力是120點,那麼它的基礎攻擊力就是100點;而如果此時給它上一個增加5點基礎攻擊力的無傷1,那麼它的基礎攻擊力就上升到105點,顯示在武器面板上的面板攻擊力則為126點。 2.冰原弓箭動作值為:平射1~4:7 9 10 11,剛射1~4:6 9 11 11,此處根據實戰體感傷害佔比取大致值:10 3.距離補正:當箭矢在會心距離內命中目標時,會擁有1.0的傷害補正,如果距離過近,此補正變為0.8。強擊瓶和無瓶狀態會心距離相同,接擊瓶會將會心距離整體向前拉近一個身位。另外值得注意的是,剛射即使在完全貼臉的時候也是處於會心距離的。因為實戰中並不能做到每一箭都命中會心距離,故此處取一個大致值0.95。 4.瓶補正:接擊瓶和強擊瓶會提升物理傷害,接擊瓶系數為1.18,強擊瓶系數為1.35.冰原的怪物血量有了一定提升,作者體感50+20(調和)瓶強擊瓶之後大概只能打掉怪物2/3左右的血量,剩下的部分需要接擊瓶來彌補,故此處取一個大致值:1.3。 5.會心傷害補正:由於銀火套自帶超心3,且冰原會心收益提升,配裝基本要求滿會,所以此處取1.4。 6.發怒補正、異常狀態補正、全體防禦率:這三項為物理與屬性共同享受,故不予討論。 7.基礎攻擊力存在若干乘算提升方式,有時配裝中會存在諸如散彈、強彈、貓射擊術、迴避衣以及聚魔的不屈等乘算加成基礎攻擊力的技能,此處增加一大致值:1.1。(事實上彈種強化在計算時是等價於直接提升基礎攻擊力的,不應於此處計算,但由於對最終結果影響不大,此處和其他buff合算,簡化運算) 總結:武器面板的1點攻擊力對於冰原弓箭物理傷害的提升大致為:1÷1.2(武器倍率)x10(動作值)÷100×0.95(距離補正)x1.3(瓶補正)x1.4(會心補正)x1.1(各類攻擊力乘算類技能)x(物理肉質÷100)x(發怒補正等物理和屬性共享補正)=0.1585x(物理肉質÷100)x(發怒補正等物理和屬性共享補正) 屬性 然後是屬性部分: 弓箭屬性傷害計算公式比較簡單,為:屬性值÷10x屬性補正x真屬性會心補正x(發怒補正x異常狀態補正x全體防禦率)(屬性肉質÷100) 其中:屬性值=(武器自帶屬性值+客製強化)x1.2(屬性強化6)+屬性強化類技能(屬性強化6的100屬性加成、溟波套的屬性加速、轉福的屬性值等) 另外幾個補正分別為: 1.屬性補正:每個招式都會擁有的特殊補正值,可以理解為「屬性動作值」,因為客製和相關技能的變動,冰原弓箭屬性補正遭到大幅削弱,現在為:平射1~4:0.2 0.35 0.7 0.8,剛射1~4:0.3 0.5 0.7 1。根據實戰體感傷害佔比取大致值:0.8。 2.真屬性會心補正:冰原弓箭真屬會倍率為1.55,和物理會心一樣,因為冰原的會心收益極高,故一般配裝優先保證滿會,故此處按滿會計:1.55。(事實上類似於彈種強化,真屬會雷腦製也是等價於直接提升屬性值) 3.發怒補正、異常狀態補正、全體防禦率:此三項為物理屬性共享,不予討論。 總結:武器面板的1點屬性對於冰原弓箭屬性傷害的提升大致為:1×1.2(屬性強化6)÷10×0.8(屬性補正)x1.55(真屬性會心補正)x(屬性肉質÷100)x(發怒補正等物理和屬性共享補正)=0.1488x(屬性肉質÷100)x(發怒補正等物理和屬性共享補正) 最後,解決問題的關鍵就落在怪物的物理屬性肉質比上。在本體中怪物的物理屬性肉質比往往在2左右甚至大於2,在冰原中,部分怪物屬性吸收有一定提高,但除去一些個例,宏觀來看物理屬性肉質比大致還在2.0左右浮動。 勾爪系統也一定程度上提高了物理屬性肉質比。冰原新增的勾爪軟化隻增加物理肉質而不增加屬性肉質,勾爪軟化增加的物理肉質為:0.25(1-肉質%),對於一般的弱點部位(45%物理肉質觸發弱特)來說,可以提高10%以上的物理肉質。 因此,近似認為冰原的物理屬性肉質比為2。 綜上,冰原弓箭1點物理面板大致相當於:0.1585(物理收益系數)/0.1488(屬性收益系數)x2.0(物理屬性肉質比)=2.13點屬性 值得注意的是,這裡的攻擊力和屬性值都指的是武器基礎自帶的面板值,即武器客製完成後本身面板顯示的資料,未計算武器倍率和屬性強化6等乘算屬性加成技能。 另外,這個值是會因為很多因素而變動的,比如操作者的輸出習慣、怪物的形態特點、具體部位的肉質情況等。由於在計算中我採用了大量的近似計算,現實情況可能和此結果有一定的偏離,特別是在面對不同的肉質時,差異尤其大,最終這個值可能會在2.13的左右浮動。 可以看出,即使是屬性弓大行其道的當下,弓箭的物理部分仍然是十分重要的,雖然冰原增加了真屬會,屬性值也有了很大提升,但是由於弓箭的屬性補正被削弱了不少,總體來講屬性傷害提升並沒有太多,現在的弓箭其實處於屬性虛高的狀態。而且物理方面,超心三成為了銀火套的標配,所以冰原的弓箭物理屬性傷害佔比仍然和主體差不多是五五開的水平,甚至屬性傷害佔比略有下降。 這部分是我對這個結論的一點不甚嚴謹的驗證,不想看的朋友可以無視 (反正最後結果肯定是支援以上結論的不然我怎麼會放出來.jpg) 驗證過程傷害公式資料驗證: 在練功房,裝備一把宮廷水弓,影響輸出的技能有水強6、超心3、弱特3、屬解3、強弓、散強。擁有342點面板攻擊和680點面板屬性(屬性來源:(420基礎+60客製)x1.2屬性6強化+100屬性6強化),使用未軟化的木樁進行傷害測試,木樁彈物理吸收為80,屬性吸收為30。 以下是其在各種狀態下的單根箭矢會心傷害,其中「無屬性狀態」通過裝備眠瓶覆蓋原有的水屬性實現。最後測試結果符合分析過程中採用的公式。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e883d67cc5.jpg 模擬實戰輸出過程: 隨後裝備同樣的宮廷水弓,裝備技能水強6、看破7、超心3、弱特3、屬解3、強弓、散強、貓飯自帶的通強、體術2、早氣2。貓飯自帶的體術,服用強走藥,模擬比較低配的日常配裝,此時擁有360點面板攻擊和680點面板屬性, 使用這把模擬日常配裝的水弓對軟化後的小車進行傷害測試,軟化後小車彈物理吸收為85,屬性吸收30,屬性物理肉質比為2.83,不同於計算中使用的2.0。 同時不裝備瓶子,降低了物理傷害期望1.3倍。 對軟化後的小車進行1輪剛平平剛起手+7輪滑平剛輸出,經過數輪測試,有屬性狀態下平均可造成大約5100點傷害,無屬性狀態下平均可大約造成3000點傷害。 對這輪模擬實戰輸出過程進行分析: 可以視為在一輪實戰的輸出中,共造成了2100點屬性傷害和3000點物理傷害。此時面板攻擊力為360點,相當於基礎攻擊力300點;面板屬性680點,相當於基礎屬性570點。 按照上述分析過程,將這把弓的物理部分換算成基礎屬性,應該有360×2.13=766.8點,故物理傷害應該為屬性傷害的766.8÷570=1.35倍。 由於未裝備瓶子,導致物理傷害期望下降1.3倍;又由於木樁物理屬性肉質比為2.83,物理傷害期望上升2.83÷2.0=1.415倍,綜合以上因素,物理傷害應該是屬性傷害的1.35÷1.3×1.415=1.47倍。 而實測中,物理傷害為屬性傷害的3000÷2100=1.43倍,基本符合根據上述的1物理=2.13屬性的結論。 素材弓比較 相比於本體簡單粗暴的裝備強化樹,冰原裡不僅增加了不少可用的素材武器,而且加入了相當復雜的客製和貼皮系統。況且隨著鑲嵌孔、技能位的增加,相信不少猛漢都困惑於武器和技能的選擇,根據上述的內容,可以對目前流行的素材弓進行簡單的對比 素材弓的優劣對比有以下原則: 1 客製&貼皮:冰原可以對武器的屬性值進行客製強化,每次都能提升30點基礎屬性值。以弓箭客製一次會心+全部客製屬性而言,r11和r12武器客製後增加10會心,60基礎屬性,r10武器由於客製槽比較寬裕,可以增加10會心和120基礎屬性。另外,部分武器可以進行貼皮,當前版本貼皮6次屬性後也可以增加60點基礎屬性。在比較武器優劣的時候需要全面考慮。 2 孔位與技能:對於擁有額外孔位的弓箭,視作有1級額外技能(通常視作看破/體力增強等),而且由於銀火套技能比較差,弓箭的技能位其實比較稀缺,所以額外的孔位其實是比較能為一把弓加分的。對於擁有一定會心率的弓箭,每5%會心視作1級技能,需要屬解的弓箭視作缺少3級技能。(關於配裝的部分如果有機會再另開一貼分析) 總結:現在版本r10和可以貼皮的武器擁有很大的優勢,r11武器因為客製槽的問題地位非常尷尬,部分r12武器也很能打。 (冥赤龍版本會給r11武器一次小加強,不過那時候早就全面換冥赤弓了) 高會心武器普遍比較吃香,因為配裝更自由,容易配出體力3早氣2等等功能型技能。 另外,在比較的時候需要綜合考慮物理面板、屬性面板和會心。 各屬性弓詳細對比火弓 蠻顎龍弓:312物理 450屬性 -20會心 r10 可貼皮 鑲嵌槽無 客製貼皮完成後312物理 630屬性 -10會心 鑲嵌槽無 斬龍弓:300物理 390屬性 0會心 r10 可貼皮 鑲嵌槽兩個1級孔 客製完貼皮成後300物理 570屬性 10會心 鑲嵌槽兩個1級孔 蠻顎弓和斬龍弓的比較其實是比較特別的,二者間不是物理和屬性的此消彼長,而是蠻顎龍弓以極低的會心換取物理和屬性面板對斬龍弓的全面超越。 將屬性全部換算成物理之後,相當於蠻顎龍弓(607.77攻擊)比斬龍弓(567.60攻擊)多了40.17點面板攻擊力,但是缺少了20點會心和兩個1級孔。 但是這點微小的提升是否值得用20點會心和兩個1級孔來換取呢?答案是否定的。 通過一點簡單的對比就可以得出結論:40.17的面板差距對於傷害的提升為40.17÷567.60×100%=7.08%,而20%的會心對於傷害的提升則為20%x(0.4超心+0.55真屬會)÷2(以物理屬性傷害各半計)=9.5%,且斬龍弓還富裕兩個1級孔,進一步提升了輸出。 而斬龍弓的另一個優勢在於,高會心帶來的較少的看破技能需求和更多的孔位意味著更多的空閒技能位,可以用來配出體力3、早氣2等功能型技能。 總結:斬龍弓全面優於蠻顎龍弓,且無論怪物肉質如何結論都不會變化。蠻顎龍弓唯一的優勢可能隻剩下模型好看,或許可以插煙當當玩具。 (蠻顎龍弓貼金火皮那叫一個帥啊) 這裡插一嘴,冰原弓箭配裝很重要的一點是:滿會心變得十分重要。 一方面,冰原武器的各方面數值普遍得到提升,固定數值提升的技能如攻擊、無傷等性價比略有下降,但相對地百分比類技能收益顯著提升,收益最大的就是看破,其次有散強、通強、不屈、迴避衣等。 另一方面,銀火套自帶超心3和真屬會,無論是物理部分還是屬性部分的會心收益相較本體都增加不少,故看破收益進一步上升。 總之,在冰原挑戰覆蓋率提高,看破技能加強的大環境下,弓箭的配裝是應該優先考慮滿會的。而高會心的武器也因為配裝的高自由度脫穎而出 水弓 水妖鳥弓:288物理 330屬性 0會心 r10 可貼皮 鑲嵌槽兩個孔2-1 客製貼皮完成後288物理 510屬性 10會心 鑲嵌槽兩個孔2-1 宮廷水弓:324物理 420隱藏屬性 15會心 r12 不可貼皮 鑲嵌槽一個3級孔 客製完成後324物理 480隱藏屬性 25會心 鑲嵌槽一個1級孔 將屬性全部換算成會心,宮廷水弓(549.35攻擊)比水妖鳥弓(527.43攻擊)高21.92點面板攻擊,高15會心,但是缺少3級技能(屬性解放佔用)和一個2級孔。 這裡也很容易比較:宮廷水弓總共缺少了4個技能位,可以認為是3級看破+1級攻擊的組合,而即使去掉3級看破和1級攻擊,宮廷水弓的資料仍然是淩駕於水妖鳥弓之上的。 更不用說宮廷弓還自帶30防禦力和眠瓶了。 總結:宮廷水弓吊打水妖鳥弓,早氣解放珠來一個秋梨膏。 而且宮廷水弓這麼美它不香嗎? 冰弓 風飄弓:276物理 450屬性 0會心 r11 不可貼皮 鑲嵌槽一個1級孔 客製完成後276物理 510屬性 10會心 鑲嵌槽一個1級孔 冰牙弓:276物理 300屬性 25會心 r10 可貼皮 鑲嵌槽一個1級孔 客製貼皮完成後276物理 480屬性 35會心 鑲嵌槽一個1級孔 冰咒弓:336物理 240屬性 0會心 r12 不可貼皮 鑲嵌槽一個4級孔 客製完成後336物理 300屬性 10會心 鑲嵌槽一個4級孔 風飄弓和冰牙弓battle結果:區區30基礎屬性換整整25點會心,這不用我多說了吧 冰牙弓勝出,對比冰咒弓:將屬性全部換算成攻擊,冰牙弓(501.35攻擊)比冰咒弓(473.84攻擊)多27.51點面板攻擊和25會心,而隻缺少一個技能位,冰咒弓被完爆,抬走。 總結:冰牙弓最強冰弓,而且模型好看,比風飄弓那種擋自己視線的憨憨設計不知道高到哪裡去了。冰咒弓雖好看,但奈何實在是不夠勇,如果有物理屬性肉質比能達到3.0左右的怪倒是可以用一下美美的冰咒弓。 雷弓 飛雷弓:264物理 330屬性 15會心 r10 不可貼皮 鑲嵌槽一個1級孔 客製後264物理 450屬性 25會心 鑲嵌槽一個1級孔 雷顎弓:300物理 180屬性 20會心 r10 可貼皮 鑲嵌槽一個1級孔 客製貼皮後300物理 360屬性 30會心 鑲嵌槽一個1級孔 雷狼弓:324物理 240屬性 0會心 r12 不可貼皮 鑲嵌槽一個2級孔 客製貼皮後324物理 300屬性 10會心 鑲嵌槽一個2級孔 雷顎弓和雷狼弓都屬於高物理低屬性的類型,故放在一起先比較。 屬性全部換算成物理,雷顎弓(469.01攻擊)比雷狼弓(464.84攻擊)多4.15面板攻擊,同時高出20會心,孔位相同,雷狼弓完敗。 (而且雷狼弓怎麼不折疊跟別人家折疊之後一個大小啊,雷娘好沒牌面哦) 雷顎弓和飛雷弓比較:屬性全部換算成物理之後,雷顎弓(469.01攻擊)比飛雷弓(475.27攻擊)低6.26面板攻擊,即1.3%的輸出期望,但是卻高出5點會心,即2.375%的輸出期望,雷顎弓小優。 但是,冰原弱雷怪物弱點弱化的物理屬性肉質比基本都在2.0以上,像花咩咩這樣的老大難,軟化後甚至能3.0以上,所以高物理的雷顎弓實際上擁有相當大的優勢。 常玩屬性武器的猛漢都知道,雷屬性在本體可謂是萬金油屬性,無論是古龍還是非古龍,都有不少慘死雷光下的苦主,雖然冰原裡火屬性似乎更泛用一些,但仍然也有不少怪物弱雷,所以找到一把泛用的雷弓實際上還是相當有必要的。 總結:雷顎弓作為最泛用雷弓勝出,而在面對討伐需求比較大的金火龍、花嫁咩的時候優勢尤其明顯。 龍弓 安心用封龍骨弓就好了,目前暫時還沒有能與之一戰的素材弓,其他諸如獄狼弓、屍套弓什麼的完全是沒得打。 現版本客製貼皮拉滿,帶上屬性強化6,裝備滅龍衣裝後可以達到960點屬性值,下版本直逼1000點龍屬性,而且自帶兩個1級孔,完全可以彌補物理輸出疲軟的缺點。 不過封龍骨弓和它在的前身龍骨弓一樣,存在屬性極高但物理較低的缺點,且無法裝備強擊瓶,進一步降低了大約10%的物理輸出。好在弱龍的火龍一家屬性吸收都還算比較高,討伐需求也不算太多,用龍骨弓還算能應付的來。 唯一有點棘手的可能就是花嫁咩了,咩咩在本體就有物理肉質極好屬性肉質極差的特點,來到冰原之後屬性肉質更是妙不可言,用封龍骨弓打起來可能會比較難受,不過我個人體感傷害也並不特別低,畢竟冥赤弓馬上就要出了,到時候龍弓也會有更好的選擇。 總結:唯一神封龍骨弓,雖然有不小的缺點但是冥赤龍弓實裝前也可以暫時先使用著。 (而且我好喜歡這種尖刺的模型啊,貼個金火皮帥死了) 再次強調!本文僅做粗略估算,在比較各裝備強弱的時候,還請各位充分考慮狩獵目標的肉質、行動習慣等,根據自身實際情況得出適合自己的選擇! 來源:NGA 作者:鹿心Lebannen
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