《魔物獵人 世界》弓箭技能和衣裝選擇推薦
作者在本體就是主玩弓箭的,來到冰原後經過將近200小時的弓箭遊玩,感覺弓箭在冰原的配裝思路有了一定的變化,主要的變化集中在看破、早氣、挑戰、體力、耐衝等等幾個技能上。
除此之外,衣裝的改動對配裝思路也影響很大。
寫這個攻略主要是為了和大家聊聊我對於弓箭各個技能收益變動的理解,順帶推薦幾個可能不是特別好用的自用配裝。
冰原弓箭技能選擇
T0:必須具有
1 強弓
強弓想必不用我多說了,只要一個技能就能提升弓箭至少10%的總輸出,而且隻佔用一個二級孔,無論本體還是冰原絕對是玩弓箭必須具備的技能。
2 看破
看破是一個在冰原地位發生很大變化的技能,在冰原可謂是得到極大加強,展現在三個方面:
第一,看破變成了每級5點加成,看破7更是直接提升10點會心達到了40點總會心,技能本身加強。
第二,冰原武器普遍數值爆炸,攻擊、無傷等等固定值提升技能性價比下降,而百分比提升技能性價比提升,弓箭使用最多的百分比技能就是看破和散強通強
第三,冰原弓箭校服銀火套自帶超心3和真屬會,分別提升物理1.4倍和屬性1.55倍會心傷害,會心本身收益比本體高出太多
綜上,冰原弓箭配裝需要優先通過客製、弱特、看破、挑戰等堆出滿會,同時,自帶高會心的武器也會因為節約技能位而具有很大優勢。
3 弱點特效3
弓箭作為高機動遠程武器很容易打到弱點,而且弓箭無法使用精神抖擻,非常依賴弱特,無論如何需要保證3級弱特。
另外弱特在冰原也有了一些變化,
第一是當弱點沒有軟化的時候會少20會心,所以請務必注意軟化的維持 (尤其是各位重武器好哥哥連線的時候主動一點好不好嘛你打了軟化弓箭的輸出絕對不會讓你失望的求求你了嘛) ,
第二是由於弱特復合珠中,弱特體力和弱特體術珠子都比較難出,所以前期可能還是要依賴於2級孔的痛擊珠,配裝的時候弱特加上強弓可能要佔用很多2級孔,這對於散件的選擇是一個考驗。
4 屬性強化6
冰原屬性武器屬性上限從本體的1.3倍上調到了1.6倍,也就是說只要客製貼皮滿了之後基礎屬性大於250就可以無腦懟上屬強6了,20%基礎屬性提升的收益相當大。
堆,都可以堆,堆屬性就完事了嗷。
更別說有屬性5護石和屬性2珠,不管哪個屬性的配裝湊屬強6還是很簡單的。
5 體術2
其實關於體術這個技能呢,可以聊的還是蠻多的,我慢慢講起吧。
第一,冰原弓箭我建議攜帶體術2+體術貓飯+強走藥,這樣是完全等於體術5的效果的,哪怕你貓了一次失去貓飯效果也仍然具有體術4的效果
具體雷腦製如下:每級體術減少10%耐力消耗,貓飯體術減少20%總耐力消耗,強走藥減少25%耐力消耗,三種效果互相乘算,最終耐力消耗為100%(原耐力消耗)x[1-10%x2(體術2)]x[1-20%(體術貓飯)]x[1-25%(強走藥)]=48%原耐力消耗,但是耐力消耗最多減少至50%,故三個效果疊加已經到達了體術5的上限。
至於餐券和強走藥……我覺得在蒸汽機機制加入後餐券和藥簡直夠吃到關服。
第二,冰原對於耐力系技能的需求空前提升。
其實在本體的時候我一直用的是體術1+體術貓飯+強走藥的組合,為什麼這樣搭配呢?因為其實體術1加上貓飯和藥之後,可以減少耐力消耗到90%x80%x75%=54%的程度,相當於4.6級的體術,本體配裝孔位稀缺,我沒有必要為了0.4級體術放棄一個本可以插1級超心的2級孔,但是這個思路在冰原發生了變化。
冰原弓箭和本體差別最大的就在於,冰原的弓箭屬性補正被削弱,而且蓄力等級越低的動作削弱幅度越狠,只有四蓄剛射屬性補正削弱幅度最小,也就是說冰原弓箭不再像本體一樣每一箭都有很高傷害,傷害更加依賴由四蓄剛射打出,在冰原思路應該轉換為迅速攀升蓄力等級到四蓄剛射然後盡可能維持最高蓄力等級,所以耐力系技能非常重要,而且冰原孔位富餘較多,能夠支援配出體術2,所以冰原弓箭我改用了體術2。
第三,冰原怪物行動ai相比本體有兩個變化趨勢,一是變得更好動更難追,二是技能範圍變得更大需要更多的迴避行為,這也是導致冰原耐力系技能收益提升的另一個因素。
6 早氣2
既然說到了體術那我就接著再說說早氣。這個技能可能在本體屬於不太重要、只有競速大佬才會額外關心的技能,但是在冰原我覺得完全可以按照必出甚至必出2級來考慮。
原因上一條已經分析過,冰原由於需要維持高蓄力等級,怪物多動且招式更難迴避等因素,耐力需求比本體高很多,所以耐力系技能需求真的很高,而大部分人包括我嘗試後的經驗之談是,1級不夠,3級浪費,2級正好,當然如果技能位置實在富餘的話早氣3也是不錯的選擇。
關於早氣的收益,還有一種更直觀的類比方式。早氣2提升20%的耐力回復速度,也就是說當你耐力耗盡,關準星跑位回耐幾秒之後,假設你在沒有早氣2的情況下能打出5套滑平剛輸出,那麼在有早氣2的情況下你就能打出6套。這樣看來早氣的受益其實類似於弩槍——尤其是散彈重弩的裝填擴充,不會直接從數值上提升輸出,但卻能優化輸出環境,在需要集中攻擊弱點的時候可以更好地爆發輸出。
關於弓箭的耐力問題還是推薦各位多嘗試多考慮的,畢竟弓箭作為唯一真正意義上的'耐力系武器',沒了耐力可是連正常平a傷害都打不出來的。
7 散彈1
前文已經提過,百分比類技能在冰原收益提升,散彈提升10%散彈物理部分傷害,相當於基本能夠提高3%左右的總傷害
不過但是散彈最大的問題是沒有散彈復合珠,導致如果配裝裡沒有空閒3級孔的話,只能虧1級技能單獨佔用一個4級孔,收益就小很多,不過在大部分配裝裡還是有它一席之地的。
散彈2只有散彈1一半的收益,個人不建議使用。 (而且也沒有多餘的三級孔裝了)
T1:收益極高,但並不一定必需的技能
1 挑戰
挑戰在冰原裡可謂是史詩級加強,現在撞牆收益太高,刷怪基本都是拍臉+軟化或者拍臉+撞牆起手,就算怪物中途消怒了也還是會盡快打撞牆,所以挑戰基本是全覆蓋的狀態。
也就是說挑戰在冰原實在是一個很超模的技能,相當於既擁有常駐技能的高覆蓋率又擁有非常駐技能的高數值,非常值得攜帶。
而且由於挑戰護石4和挑戰2珠的存在,挑戰5是非很好湊出來的,哪怕湊不出挑戰5,出1級或者兩級代替1級看破也是很不錯的。
2 體力3
如果說早氣2是玄學,那體力3就更是玄學了。但是體3絕對和早氣2一樣是潤物細無聲的神技。
還是那句話,現在弓箭配裝合理的話,孔位富餘很多,沒必要過於追求那些邊際效應明顯的T2技能,多配一些諸如早氣、體力之類的優秀的功能型技能才是最合理的。更何況體力和痛擊、挑戰、無傷、耐衝等等都有復合4級珠,銀火套這麼多四級孔總有一個適合你~
對於沒有物理傷害減免,卻要站得比近戰還近的弓箭來說,體3往往就意味著剛剛好能接下歷戰冰冰的一發定點爆破,或是歷戰銀火的一下倒鈎甩尾。
對於基本無吸血能力、收刀較慢的弓箭來說,每一次受傷都是一次輸出節奏的嚴重破壞,體3往往就意味著小剮小蹭之後還能貪一波硬直傷害,不會為了急於喝藥而浪費大好的輸出機會。
不過一下缺少3級技能對於弓箭來說還是損失了一些輸出的,如果有時候打一些低難度任務或者和朋友兩個人開顯血比傷害玩,有時我也會選擇沒有體3的極限配裝的。
但是如果是多人任務,尤其是歷戰任務,我是會毫不猶豫帶上體3的,因為如果在多人任務裡貓一次,對於個人節奏甚至於遊戲心態實在是巨大的損傷,非常影響遊戲體驗。
怎麼說呢,我個人感覺mhw並非一個很快餐的遊戲,有時候一些玩家過於追求輸出,難免讓環境有些畸形化了,優秀的遊玩手感遠比那麼一兩點輸出更重要,就我個人而言還是很推薦日常帶好體3的。
其實這麼久打下來,有時候覺得體1或者體2也就夠了,但是, 既然要追求刺激(慫比),那就貫徹到底咯 。
3 耐衝1
耐衝1其實也算是在冰原得到不少加強的技能,雖然看似技能沒有變化,但是冰原的弓箭多人任務筆者強烈建議帶上耐衝。
第一,在本體裡,耐衝1因為佔用了散彈和強彈的3級孔而風評被害,但是在冰原裡耐衝可以復合體力或者體術,且復合珠爆率很高,非常適合配入弓箭的4級孔。而沒有復合珠的散彈則穩坐它的3級孔,兩個技能不再衝突,耐衝1在弓箭配裝中的環境變好了。
第二,冰原連線需求相較於本體來說有所提升。由於PC冰原正處在趕進度開荒期,線上人數其實非常多,很容易湊到4人小隊。任務中更多的隊友意味著沒有耐衝1的弓箭俠更容易被tk得動都動不了,而在冰原這個強調高蓄力等級的版本,弓箭被tk一次蓄力的心裡陰影約等於太刀俠被口水見切一個登龍。
第三,他孃的,現在弓箭是弟弟輕武器噢,軟化都得求著高貴的近戰爺爺幫忙打,那還有什麼面子跟人家搶頭嘛,弟弟武器就要有弟弟武器的覺悟,老老實實帶個耐衝1不香嗎?
4 不屈/地學1
聚魔之地必備技能。
不屈提升20%攻防,持續40分鐘,而隻消耗一個技能位,且可以復合看破、體術、攻擊、解放配裝極其自由,極大提升聚魔弓箭輸出和生存能力,聚魔必備。
1級地學使掉落物獲取量加倍,由於聚魔的首要目標是獲取素材而不是討伐怪物,故地學1也是聚魔必備技能。
總結:聚魔弓箭必備不屈和地學1,可以酌情減少體力增強,同時聚魔連線需求一般,耐衝1視需求攜帶。
T2:收益不算太高,勉強填補一下配裝中溢出的孔位
1 無傷
無傷這個技能……其實和弓箭契合度不算太高。
第一,弓箭基本是不會有吸血能力的,收刀慢喝藥也很斷節奏,所以如果被小傷害蹭到了的話,無傷覆蓋率和輸出節奏之間的取捨是比較糾結的。
第二,無傷1級2級每級只有5點基礎攻擊,只有3級提供10點基礎攻擊比較強力,但是3級無傷又會佔用過多技能位。相比之下1級挑戰擁有4點基礎攻擊和5點會心,覆蓋率又超過無傷,無傷有點不夠看。
唯一適合進弓箭配裝的大概就是無傷可以復合體力和體術,如果弓箭配裝孔位實在溢出太多的話可以考慮。
2 怨恨/力量解放
如果是用冥赤套的話這兩個技能算是收益極高的了,而且都有體力體術復合4級珠,配裝靈活。銀火套的話暫時基本無需求。
3 攻擊
攻擊……每級只有3點基礎攻擊,點到4級才加5點會心,在弓箭配裝裡基本已經被挑戰完爆了,如果一級孔溢出實在太多大概也會優先考慮插體力而不是插攻擊吧……
4 強彈
強彈本身收益就不高,因為弓箭輸出更主要還是來自於剛射而非平射,冰原弓箭配裝3級孔稀缺的狀態下強彈性價比進一步下降。
5 心眼
關於這個技能,其實我想多說幾句。
心眼的效果是:雙向延長會心距離,對於弓箭來說即和怪距離過近或者過遠也能算作會心距離。
對於近戰弓兵們來說,基本不存在離怪太遠的問題,心眼對於弓的提升主要在於讓弓箭在裝備強擊瓶且離怪非常近(一個身位之內)時也能算作會心距離。
但是有兩點需要注意,第一,剛射即使在完全貼臉的時候也是算作會心距離的,不需要心眼的修正;第二,弓箭過近射擊懲罰為物理部分傷害變為80%,並不算太嚴重。
所以心眼其實只是幫助那幾箭出手距離過近的平射提升物理部分25%的輸出,真實收益估計約等於強彈的10%平射物理傷害提升,甚至可能都還比不上,基本是進不了弓箭配裝,不過如果有特殊的個人偏好也可以考慮攜帶。
另外心眼對於拉遠散彈會心距離也沒什麼幫助,在那個距離基本上散彈會空很多箭,除了飛龍翅膀應該不太會有適用場合。
總結來看心眼算是一個針對弱點部位過小、弱點周圍部分肉質又太差的怪的針對性技能,在面對小驢的時候可能會有用武之地,其他時候收益堪憂。
冰原弓箭衣裝選擇
T0:最適合弓箭的衣裝
1 滑空衣裝改
面板:鑲嵌孔4-4,持續180秒,CD120秒
效果:可以利用上升氣流飛起,或者在跳躍時短暫滯空。 對於弓箭來說除了飛著玩反正是沒什麼用處
分析:
冰原最適合弓箭的衣裝!一穿上就脫不下來的神器!
可能很多人不知道,滑空衣裝在冰原不僅獲得了兩個4級孔,而且CD極大縮減,從210秒變成了120秒,也就是說滑空衣不僅持續時間極長,而且CD超短,脫下來之後,隨便換個其他衣裝拖一會時間,就又能再次使用了,基本是無縫衣裝效果。
因為滑空衣持續時間極長、CD極短的特點,又因為弓箭輸出比較高,基本一件滑空衣怪就殘了,所以滑空衣狩獵過程中覆蓋率非常高,基本可以視作是配裝中增加兩個永久4級孔,極大優化配裝自由度和輸出手感,強烈建議在配裝的時候裝備一件。
技能選擇的話,推薦配合其他衣裝的孔位選擇滑空衣的技能,盡量做到技能的全覆蓋。比如滑空衣上插了2個早氣達人珠,那麼可以在另一件衣裝上裝備早氣1+達人1的組合,保證滑空衣CD後也能有不錯的輸出。
誰能想到,冰原裡最適合弓箭的衣裝竟然會是這個玩具
T1:裝在滑空衣隔壁的備用衣裝,優秀的泛用衣裝選擇
1 轉身衣裝改
面板:鑲嵌孔1-1,持續120秒,CD300秒
效果:受到大威力攻擊時無效化此次攻擊、自動迴避、並且減少20秒持續時間。
分析:
雖然被削弱,但仍然是弓箭的好朋友。
由於轉身衣在冰原裡最多只能觸發6次,很多人認為轉身衣被嚴重削弱,不復本體時榮光。
但是如果換一個思路理解,轉身衣或許只是經歷了一次平衡性改動。如果把對轉身衣的定位從'為所欲為衣'轉換為'保命衣'的話,轉身衣其實仍然是一件很強的衣裝。
在冰原裡,弓箭的轉身衣的用法不再是放棄躲招、無腦貼臉滑平剛,而是當做一個可以歸零自己的失誤,提高容錯率的衣裝來使用。
也就是說,如果不再主動創造失誤來換取更高輸出,而是選擇更小心的輸出方式偶爾利用轉身衣彌補失誤的話,轉身衣其實相當於並沒有削弱,甚至持續時間還有少許延長。而且轉身衣的自動迴避會重置弓箭的蓄力,其實弓箭並不能過於依賴自動迴避。
總體來講,轉身衣在冰原版本仍然是一個非常適合弓箭的衣裝,只要改掉本體的壞毛病,不要再當做無腦衣裝使用就好。技能的話大概只有達人和攻擊兩個選擇。
2 迴避衣裝改
面板:鑲嵌孔2-2,持續90秒,CD300秒
效果:延長迴避無敵幀到0.6秒,成功利用無敵幀迴避則基礎攻擊力提升30%,持續20秒。
分析:
持續、CD和效果都沒有變化,隻加強了兩個2級孔,但是仍然是弓箭好同伴之一。
弓箭可以說是最適合迴避衣的武器了,因為弓箭的輸出連段裡包含大量而頻繁的迴避,可以充分利用迴避衣的效果。攻擊力提升對於物理傷害佔比50%左右的弓箭也相當實用。
唯一問題是持續時間太短、CD又太長,無法像滑空衣那樣獨自承包大半個任務,故當做滑空衣CD時候的備用衣裝使用。
技能方面,因為2級孔的技能選擇相對比較自由,可以選擇和滑空衣相同的技能,填補滑空衣CD時的技能空缺。
3 耐龍衣裝改
面板:鑲嵌孔2-1 持續120秒 CD300秒
效果:所受龍屬性傷害降低、異常無效,龍屬性武器基礎屬性值變為1.2倍。
分析:五種耐性衣裝中,只有耐龍衣裝擁有武器屬性值提升效果,配合屬性強化6對輸出提升很大,龍弓配裝建議攜帶。技能方面主要還是以填補滑空衣CD空缺為主。
T2:針對性的特殊選擇
1 強打衣改
面板:鑲嵌孔3-2 持續90秒 CD360秒
效果:自帶氣絕值的攻擊氣絕值變為1.3倍,無氣絕值的動作賦予少量氣絕值(弓箭7點左右)。
分析:
算是一個不錯的衣裝,因為弓箭打點主要在頭部,還有曲射,配合強打衣眩暈的積累還是比較快的。
缺點是弓箭曲射眩暈值在冰原被削弱了,現在為1~4蓄2/3/5/10,另外弓箭吃不了KO貓飯,也沒有彈丸重化,總體來講在多人裡強打衣收益不算太大。
總體來說單人狩獵時候針對一些弱暈怪還是比較不錯的,技能方面主流還是插2級KO。
2 耐熱/水/寒/雷衣裝改
面板:鑲嵌孔2-2 持續180秒 CD210秒
效果:所受對應屬性傷害降低、異常無效,相關環境異常無效。
分析:在面對屬性傷害極高、極易暴斃的怪物時可以選擇針對性攜帶,因為傷害減免效果和屬性耐性的減免效果是乘算,所以配合對應屬性耐性技能效果也很好。
素材弓配裝分享
事先說明,以下配裝思路為:
1 滑空衣視為永久4級孔
2 觸發挑戰、軟化弱特後達到滿會
3 保證體術2早氣2、具備散彈1、多人必須攜帶體3耐衝1、聚魔不攜帶體3耐衝1但是必須攜帶不屈和地學1
4 每個屬性配裝三套:一套為多人用體3+耐衝1,一套為聚魔之地用不屈+地學1,一套為該武器極限輸出配裝無耐衝。
火弓:斬龍弓
火弓,面板優秀,可以使用銀火α頭胸故技能位空餘非常多,配裝上限很高,3套均有挑戰5
配裝1:體3+耐衝1,多人用。
備註:有挑戰5。
配裝2:不屈+地學1,無體3無耐衝,聚魔用。
備註:有挑戰5。
配裝3:全輸出極限配裝(少了1級體術,孔位限制沒辦法,怪物物理肉質差可以選擇散彈換早氣體術)。
備註:有挑戰5+攻擊4。
水弓:宮廷水弓
水弓,面板極高,但需要屬解配裝不太靈活
配裝1:體3+耐衝1,多人用。
配裝2:不屈+地學1,聚魔用。
備註:配裝中的解放體力和痛擊治癒是我還沒有刷到的珠子的替代品,湊夠珠子的朋友可以換成解放早氣和痛擊體力。
配裝3:全輸出極限配裝。
備註:同配裝2,湊夠珠子的朋友可以把解放體力換成解放早氣。
冰弓:冰牙弓
冰弓,面板一般,勝在會心超高,技能空餘多配裝靈活,三套配裝都有無傷3+體3
配裝1:體3+耐衝1,多人用。
備註:冰弓自帶超高會心,技能位富餘非常多,所以額外配了無傷3。
配裝2:不屈+地學1,聚魔用。
備註:冰弓自帶超高會心,技能位富餘非常多,所以配了額外無傷3+體3。
配裝3:全輸出極限配裝。
備註:冰弓自帶超高會心,技能位富餘非常多,所以配了額外無傷3+體力3。
雷弓:雷顎弓
雷弓,屬性較低,好在自帶超高會心且可以使用麒麟手,技能空餘極多配裝非常靈活,三套配裝都有挑戰5+體3
配裝1:體3+耐衝1,多人用。
備註:雷弓自帶超高會心,技能位富餘非常多,所以額外配了挑戰5+無傷2。
配裝2:不屈+地學1,聚魔用。
備註:雷弓自帶超高會心,技能位富餘非常多,所以額外配了挑戰5+攻擊4+體3。
配裝3:全輸出極限配裝。
備註:雷弓自帶高會心,技能位富餘非常多,所以額外配了挑戰5+攻擊1+無傷2。
龍弓:封龍骨弓
龍弓,和本體一樣的超多一級孔、超高屬性值、超低物理面板,有耐龍衣裝輔助表現尚可
配裝1:體3+耐衝1,多人用。
備註:龍弓孔位非常多,所以額外配了無傷2。
配裝2:不屈+地學1,聚魔用。
備註:龍弓孔位非常多,所以額外配了體3+攻擊2。
配裝3:全輸出極限配裝。
備註:龍弓孔位非常多,所以額外配了體3+無傷3。
來源:NGA
作者:鹿心Lebannen