《魔物獵人 世界》赤龍武器達人藝詞條分析
先說結論
唯輸出至上:不覺醒,上M頭,偶有特例(如果放棄防禦側的大佬可以考慮y頭)
一般狩獵:覺醒詞條,差距不大,v13版本不會虧
你有很多把一樣的:一把有詞條,一把沒有,分別存配裝,我 全 都 要
其實一直有人問,達人藝詞條收益如何,達人藝詞條覺醒劃不劃算之類的。
而我一般給出的答案是:不覺醒比較好。因為不出達人藝詞條輸出也已經拉滿了(無論v12還是v13的遊戲版本都是如此)
但其實我偷懶了,有一句話不是每次都說的,那就是:
在你隻看輸出,珠子滿上,不要其他技能,甚至只要y頭的前提下才成立。
所以,就讓我一步一步分析下達人藝這套套裝吧。
炎王y頭出不出
很多人都看到過競速的高手會出炎王y頭,並且會想:技能數不是一樣的嗎?
這裡我們看一下具體資料
炎王y:看破2,s2,s2
炎王M:看破2,s4(力解1白嫖)
是的,一個四級孔可以是兩個2級孔的技能,比如怨恨2,挑戰2。
但問題是,現在的配裝,4級孔太多了。2級孔太少了。一些2級珠子只能用一個技能占據一個4級孔的位置。
比如:
弱特、超心、無傷、集中、昂揚、破壞王、耐衝。
這些技能的需求其實都蠻大的,尤其是弱特超心基本是剛需。有時候4級孔只能當成2級孔用所以y頭一般都能比M頭出更多的輸出技能。
在上面這貼可以看到,防禦是線性收益,可以看成每多80防禦都固定增加一格血。
v12版本,兩者相差82防禦,分別為913以及831防禦。(12.4125格血以及11.3875格血,相差1.025格血)。
v13版本,兩者相差102防禦。分別為1029以及927防禦。(13.8625格血以及12.5875格血,相差1.275格血)。
在等效生命的體系下,怪物的攻擊都是扣除固定的血量的,如果火龍噴你一口火球扣10格血,M頭就剩下3.86格血,y頭就剩下2.59格血。
所以,y頭升級成M頭相當於延長了10%的血量。
所以,如果不是為了競速增加時間效率,或者對自己的技術有足夠自信的話。我是不推薦大家用y頭的。
因此,下面的大部分內容將會基於M位炎王頭的配裝進行討論。
達人藝詞條帶來什麼變化
首先,我們看看炎王5件的性能
頭:看破2,s4
身:s4,s1,s1
手:弱特1,s4,s3
腰:s4,s2,s1
腿:s4 扔了吧,別看了
簡化一下技能等級就是
頭:s4,(s1s1)/(s4)((+力解1)
身:s4,s1,s1(+力解1)
手:s4,s3,s2(+熱傷害無效)
腰:s4,s2,s1(+爆破2)
腿:扔掉
可以看見手的技能是最好的,其次是腰。所以基本上我們都要保留這兩件。腿是必定被 黑狼鳥、瘋猴子、綠碎 裡面其中之一代替的。
那麼基本上就是找頭或者身的代替了,在v13版本之前,不出詞條則一般都會用黑轟胸,或者超模的健身胸代替。因為頭並沒有一個非常超模的散件(龍紋頭、巴奴克頭應該是最優秀的,可惜巴奴克只在ps4)。
但綠碎龍頭、挑戰5護石的出現,則帶來了變化,以前只有巴奴克+健身胸才能出的配裝,現在很少有了(一般都可以換成碎頭+其他優秀胸)。
那麼換達人藝詞條帶來什麼變化呢?我們以碎龍頭對比M位炎王頭看的話是這樣的:
M位炎王:s4,s4
碎龍頭b:s4, s4, s2, s1
也就是多了一個2級孔,以及一個1級孔(2級孔3級孔可以當做一樣的檔位,畢竟有4級復合珠以及炎王手的3級孔)
雖然是很簡陋的對比,但基本上大部分的配裝都是這個情況。
也就是說
僅從輸出角度看覺醒達人藝詞條的優勢真的不大。
一般向的達人藝配裝將損失4點攻擊(10攻擊減去6攻擊,大劍則是9-6=3攻擊)
但,朋友們,時代變了,現在是綠碎龍的時代了。
由於出裝的思路變了,所以達人藝詞條並非一無所用,尤其對於缺少珠子的獵人來說。
首先就是,挑戰者極意帶來的變化
挑1性價比高,但大家有沒有看過挑6挑7有多牛逼呢?
挑5:20攻、10會心
挑6:24攻、15會心
挑7:28攻、20會心
可以看到,從挑6挑7的每級會心都多給你5會心。比起1升2,4升5的會心給得大方多了。
而更重要的是,超模的挑戰5護石與自帶挑戰2的碎龍身搭配剛剛好可以挑戰7(所以健身胸使用率大幅下降)。
以前因為挑戰升的不多,可以隨便扔,但現在挑戰7他那麼香。你捨得少一個嗎?反正我捨不得(再說我挑戰極意都出了,不出滿不就浪費了)。
以前的標準基礎配置是3個藍色的會心技能+攻4挑1。現在裝備牛逼了,時代變了,我覺得應該改為攻4+挑7了。
但有一個問題,不是所有人都有那麼多R12攻2看2的神珠啊。或者我想出更多的技能(比如耐爆),我如果配無傷或者集中+挑戰7,攻4出不了怎麼辦?
有兩個方案,1. 拋棄無傷/集中出攻擊,2. 覺醒達人藝詞條湊滿他。(如果要出耳塞又要挑戰7,那就要拋棄無傷+覺醒達人藝詞條了)。
簡單計算一下給大家一個參考吧
以體3+耐爆3滿珠子的情況對比普通體3配裝。
不出無傷,不覺醒詞條的達人藝3+2:,最多攻5(淨收益:-20)。
不出無傷,覺醒詞條的達人藝3+2:攻7(淨收益:-24,白嫖加護)。
不覺醒達人藝詞條的3+2:無傷3,攻2(淨收益:-9攻擊-5%會心)。
覺醒達人藝詞條的3+2:無傷3,攻4(淨收益:-13)。
以這個非常簡陋的方法去對比,在需要出體3以外的其他技能,想要湊滿挑7+攻4,覺醒達人藝詞條是劃算的,因為你這樣就可以出集中3/無傷3+挑7+攻4了。
那麼不全珠子的情況下呢?比如去掉R12的珠子(除了送你的達人2),你可以出什麼技能?
在集中3/無傷3+體3的前提下,只能:
攻3+挑7
攻5+挑6
攻4+挑7不全珠子是出不了的。
那分別就不是10攻擊與6攻擊的分別了。而是10攻擊與6攻擊+5會心的分別了。
覺醒達人藝的詞條帶來靈活性,這個靈活性是什麼?就是當你「全都要」又沒有那麼多珠子的時候,你也有出攻4挑7的能力。
而且,覺醒達人藝詞條的還可以隨時3+3(不用再覺醒多一把,特別對於副武器來說),比如你可以達人藝+強運、赤龍、整備、滿足感、鋼龍3。而不用額外覺醒一把武器。
即使不要挑戰7也可以出更多的技能(納刀3、耳塞、投石、加護、耐性、心眼、破壞王等等等等)。
所以,覺醒達人藝詞條=更平民的珠子,更多樣化的玩法。
那麼回來mh配裝的主旋律:輸出。
覺醒達人藝詞條缺少的4點輸出到底有多少?以體3全輸出的太刀為例。
期望 | 木柱登龍傷害(參考) | 裸登(無挑戰無鬼人全套) | |
攻5無詞條 | 836.8 | 201 | 168 |
攻7有詞條 | 829 | 199 | 166 |
以木樁為目標的話,每跳相差2點(受四捨五入影響),0.94%的差距。
結論
如果你只會配全攻體3配裝,或者全攻配裝跟日常配裝你分別覺醒了2把刀的話。那我是非常推薦你一把達人藝詞條,一把沒有達人藝的(為了那穩定的4點攻擊,不要白不要對吧)。
但如果你只有一把武器,從 泛用性 靈活性 珠子壓力 考慮,覺醒達人藝詞條是更優的選擇。
來源:NGA
作者:dtlnor