《魔物獵人 世界》快速積攢騎乘終結技方法 - 遊戲狂
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《魔物獵人 世界》快速積攢騎乘終結技方法

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2021-04-08

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《魔物獵人 世界》快速積攢騎乘終結技方法

騎乘基礎知識

1.騎乘攻擊只有打在怪物的特定部位才能積累騎乘值(一般為頭背,有些怪還有翅膀和尾巴,具體需要參考攻略)。

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2.騎乘時,怪物會做兩種動作,第一種是撞牆(一般伴有飛向牆壁的前置動作),第二種是掙紮,二者都會針對玩家所騎的部位產生效果,在效果產生之前,左下角小地圖會變紅(比如你在怪物頭部,它就用頭部撞牆;在背部它就用背部撞牆)

小地圖紅圈時,玩家有兩種選擇,移動位置忍耐,多數情況下,移動位置更好,因為移動位置隻消耗一段固定的耐力,並且可以採取行動;而忍耐會持續消耗耐力,並且要保持忍耐姿勢不動,有朋友補充獸龍種會使用大跳,應對此招只能選擇忍耐。

3.騎乘時,可以用小刀攻擊,攻擊一定次數後使怪物硬直一次;頭部出刀速度慢於其他部位(麒麟是戳頭速度更快)。

4.騎乘時,可以使用投擲物,某些投擲物可以直接打出怪物硬直。

5.騎乘時,特定條件下可以用出武器的騎乘終結技,甚至多次用出。

6.騎乘的最終效果:通過在騎乘過程中讓怪物多次觸發硬直,最終使其倒地,無論是小刀戳,怪物撞牆,使用投擲物還是終結技,本質上都是讓怪物產生硬直。

騎乘進階知識

以下內容有些名稱是我自己取的。

通過白圈看硬直計數

怪物有騎乘專用硬直計數器,具體參考為小地圖白圈大小。

白圈最大(初始值)

白圈縮減一圈(騎乘時怪物出現第一次硬直)

白圈縮減兩圈(騎乘時怪物出現第二次硬直,騎乘終結技只有在這個狀態才能用出)

白圈消失(騎乘時怪物出現第三次硬直,墜機)

測試結果

先來看我做的實驗,對象:王溟波。

以下實驗,全程不用小刀戳,也不使用投擲物。

第一次:6次背部撞牆後,觸發終結技。

第二次:4次頭部撞牆後,觸發終結技。

第三次:3次頭部撞牆+3次背部撞牆(先後順序不影響),觸發終結技。

第四次:2次頭部撞牆+3次背部撞牆(先後順序不影響),觸發終結技。

第五次:1次頭部撞牆+6次背部撞牆(先後順序不影響),觸發終結技。

番外1:頭頭背背頭頭,觸發終結技。

番外2:頭背背背背頭,觸發終結技。

番外3:頭背背背背背頭,觸發終結技。

得出結論,在不附加小刀和投擲物的條件下。

王溟波每用頭部撞2次牆,觸發一次硬直。

王溟波每用背部撞3次牆,觸發一次硬直。

並且,怒前怒後不改變此數字。

所以,想讓溟波快速硬直,優先引它用頭撞牆。

仔細觀察,會發現溟波撞牆觸發硬直與不觸發的動畫不同。

不觸發硬直的動畫,溟波撞完後依舊生龍活虎。

觸發硬直的動畫,溟波撞完後的瞬間像是泄氣的皮球,並且左下角白圈縮減。

如何快速穩定地用出騎乘終結技

如何兼顧速度與穩定性地打出騎乘終結技

騎乘以後,別急著戳,等溟波飛向牆壁的途中,保證自己處於溟波頭部,引誘它用頭部撞牆,出現紅圈時跳回背部開始戳,時間足夠戳出第一次小刀硬直,戳出小刀硬直後停手,再次等溟波飛向牆壁。

同樣,在溟波第二次飛向牆壁的過程中,保證自己處於溟波頭部,紅圈出現後,先跳回背部,不要戳,這一次它一定會把自己撞出硬直,這時候從背部跳回頭部,開始處決。

如何最快速度打出騎乘終結技

騎乘以後先跳到頭部,等它做第一個動作,如果溟波第一個動作是要撞牆,那麼按照上面那個方法來。

如果溟波第一個動作是甩頭掙紮,那麼就跳到背部開始戳,時間足夠戳出第一個小刀硬直(10刀),戳出第一個小刀硬直後繼續戳7~8刀,保持在背部,等它做第二個動作。

如果第二個動作是撞牆,確保溟波要用背部撞牆,在紅圈出來的時候跳回頭部,這一次它必定把自己撞出硬直,直接開始處決。

如果第二個動作是甩頭掙紮,移動位置,耐心等到它撞牆的時候,確保要用背部撞,跟上面一樣。

撞牆引發的第二次硬直沒見到無法終結的情況

有些朋友可能會遇到白圈縮減兩次後,依舊無法用出終結技的情況,我個人的解釋:小刀戳出的硬直不穩定,所以我的兩種方法都是要怪物自己撞出第二次硬直。

測試結果

頭背都是10刀硬直,頭撞牆應該是算5刀(4刀撞牆未硬直補一刀即硬直);背撞牆應該是算4刀(5刀撞牆未硬直補一刀即硬直,6刀撞牆出硬直);硬直溢出部分舍棄(例如8刀+撞牆出硬直後同部位還要10刀才能硬直)

第一次硬直是用刀還是撞牆不影響第二次硬直能否打終結;都是用王溟波測的。

這個撞牆等效刀數也符合你測的頭撞2次一硬直背撞3次一硬直,等效刀數的思路可以推廣到所有怪。

《魔物獵人 世界》快速積攢騎乘終結技方法

來源:NGA
作者:我永遠喜歡玉藻前jpg

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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目錄 https://gamemad.com/guide/22229 騎乘基礎知識騎乘進階知識如何快速穩定地用出騎乘終結技撞牆引發的第二次硬直沒見到無法終結的情況《魔物獵人 世界》快速積攢騎乘終結技方法 騎乘基礎知識1.騎乘攻擊只有打在怪物的特定部位才能積累騎乘值(一般為頭背,有些怪還有翅膀和尾巴,具體需要參考攻略)。 2.騎乘時,怪物會做兩種動作,第一種是撞牆(一般伴有飛向牆壁的前置動作),第二種是掙紮,二者都會針對玩家所騎的部位產生效果,在效果產生之前,左下角小地圖會變紅(比如你在怪物頭部,它就用頭部撞牆;在背部它就用背部撞牆) 小地圖紅圈時,玩家有兩種選擇,移動位置和忍耐,多數情況下,移動位置更好,因為移動位置隻消耗一段固定的耐力,並且可以採取行動;而忍耐會持續消耗耐力,並且要保持忍耐姿勢不動,有朋友補充獸龍種會使用大跳,應對此招只能選擇忍耐。 3.騎乘時,可以用小刀攻擊,攻擊一定次數後使怪物硬直一次;頭部出刀速度慢於其他部位(麒麟是戳頭速度更快)。 4.騎乘時,可以使用投擲物,某些投擲物可以直接打出怪物硬直。 5.騎乘時,特定條件下可以用出武器的騎乘終結技,甚至多次用出。 6.騎乘的最終效果:通過在騎乘過程中讓怪物多次觸發硬直,最終使其倒地,無論是小刀戳,怪物撞牆,使用投擲物還是終結技,本質上都是讓怪物產生硬直。 騎乘進階知識以下內容有些名稱是我自己取的。 通過白圈看硬直計數 怪物有騎乘專用硬直計數器,具體參考為小地圖白圈大小。 白圈最大(初始值) 白圈縮減一圈(騎乘時怪物出現第一次硬直) 白圈縮減兩圈(騎乘時怪物出現第二次硬直,騎乘終結技只有在這個狀態才能用出) 白圈消失(騎乘時怪物出現第三次硬直,墜機) 測試結果 先來看我做的實驗,對象:王溟波。 以下實驗,全程不用小刀戳,也不使用投擲物。 第一次:6次背部撞牆後,觸發終結技。 第二次:4次頭部撞牆後,觸發終結技。 第三次:3次頭部撞牆+3次背部撞牆(先後順序不影響),觸發終結技。 第四次:2次頭部撞牆+3次背部撞牆(先後順序不影響),觸發終結技。 第五次:1次頭部撞牆+6次背部撞牆(先後順序不影響),觸發終結技。 番外1:頭頭背背頭頭,觸發終結技。 番外2:頭背背背背頭,觸發終結技。 番外3:頭背背背背背頭,觸發終結技。 得出結論,在不附加小刀和投擲物的條件下。 王溟波每用頭部撞2次牆,觸發一次硬直。 王溟波每用背部撞3次牆,觸發一次硬直。 並且,怒前怒後不改變此數字。 所以,想讓溟波快速硬直,優先引它用頭撞牆。 仔細觀察,會發現溟波撞牆觸發硬直與不觸發的動畫不同。 不觸發硬直的動畫,溟波撞完後依舊生龍活虎。 觸發硬直的動畫,溟波撞完後的瞬間像是泄氣的皮球,並且左下角白圈縮減。 如何快速穩定地用出騎乘終結技如何兼顧速度與穩定性地打出騎乘終結技 騎乘以後,別急著戳,等溟波飛向牆壁的途中,保證自己處於溟波頭部,引誘它用頭部撞牆,出現紅圈時跳回背部開始戳,時間足夠戳出第一次小刀硬直,戳出小刀硬直後停手,再次等溟波飛向牆壁。 同樣,在溟波第二次飛向牆壁的過程中,保證自己處於溟波頭部,紅圈出現後,先跳回背部,不要戳,這一次它一定會把自己撞出硬直,這時候從背部跳回頭部,開始處決。 如何最快速度打出騎乘終結技 騎乘以後先跳到頭部,等它做第一個動作,如果溟波第一個動作是要撞牆,那麼按照上面那個方法來。 如果溟波第一個動作是甩頭掙紮,那麼就跳到背部開始戳,時間足夠戳出第一個小刀硬直(10刀),戳出第一個小刀硬直後繼續戳7~8刀,保持在背部,等它做第二個動作。 如果第二個動作是撞牆,確保溟波要用背部撞牆,在紅圈出來的時候跳回頭部,這一次它必定把自己撞出硬直,直接開始處決。 如果第二個動作是甩頭掙紮,移動位置,耐心等到它撞牆的時候,確保要用背部撞,跟上面一樣。 撞牆引發的第二次硬直沒見到無法終結的情況有些朋友可能會遇到白圈縮減兩次後,依舊無法用出終結技的情況,我個人的解釋:小刀戳出的硬直不穩定,所以我的兩種方法都是要怪物自己撞出第二次硬直。 測試結果 頭背都是10刀硬直,頭撞牆應該是算5刀(4刀撞牆未硬直補一刀即硬直);背撞牆應該是算4刀(5刀撞牆未硬直補一刀即硬直,6刀撞牆出硬直);硬直溢出部分舍棄(例如8刀+撞牆出硬直後同部位還要10刀才能硬直) 第一次硬直是用刀還是撞牆不影響第二次硬直能否打終結;都是用王溟波測的。 這個撞牆等效刀數也符合你測的頭撞2次一硬直背撞3次一硬直,等效刀數的思路可以推廣到所有怪。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e9437a0b48.jpg 來源:NGA 作者:我永遠喜歡玉藻前jpg
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