《魔物獵人 世界》弓箭連招及核心輸出手法
首先聲明,弓的連招根據實際因素決定,不同的怪、怪的招式和耐力值和自己的經驗處理,筆者提供的只是輸出手法分析,具體操作還是要看自己的選擇。
前面說過弓輸出的核心思路快速達到四蓄蓄力等級,這裡舉例四種較多的起手。
先說明一下基本常識,迅是弓唯二不消耗耐力的招式,泛用性強實用性高。
另外起手請根據實際情況使用,如果懶得記那麼多可以隻記起手-。迅迅雷閃擊,平蓄力攻擊,剛-剛射。
起手
起手一:迅平平剛
最快達到四蓄等級的手法,幾乎不消耗耐力,傷害比起手二高,十分推薦。
起手二:蓄滑剛
四蓄時間和起手一相差不大,計算單位為毫秒,起手有富裕時間可以考慮 ,耐力消耗比起手一高,相當於少了一次滑步的耐力。
起手三:迅剛平平剛
想比於起手一二傷害會高出不少,但消耗時間明顯比起手一、二多,有些得不償失 ,耐力消耗在起手一和起手二之間。
起手四:滑平剛
耐力消耗和起手三差不多,四蓄時間和起手二差不多,傷害比起手二高比起手一低。
新舊體操
・舊體操 – 迅平剛平剛
站樁輸出還行,優點是耐力消耗少
・新體操 – 迅平平剛 滑平剛
快速達到四蓄等級後接滑平剛,比舊體操靈活且輸出比就體操高,但是耐力消耗相對比舊體操高。
新舊體操具體使用主要看怪物ai,例如猛碎偏靈活,新體操使用比較舒服。而類似溟波木樁性更適合舊體操。
飛身躍入
唯二不消耗耐力的招式,相比於迅,飛身躍入就太差勁了,高風險低收益,幾乎用不到。也許是因為這招可能會觸發騎乘,甚至還有飛身躍入會額外回耐的誤區,有小萌新挺推崇飛身躍入的。這裡簡單說明一下,飛身躍入觸發騎乘是機率觸發騎乘,沒有無敵幀還有非常大的硬直,而如果要騎乘飛身躍入的目標肯定是騎臉,成功還好,如果沒成功不妨設想一下,一個暫時無法行動的弓兵與怪四目相對?
至於額外回耐,是因為飛身躍入本身不消耗耐力,耐力回復是從滑步結束開的,所以感官上覺得耐力回復會快一些。額外說明一下飛身躍入的用處,因為飛身躍入本身不消耗耐力並且使用時沒有接觸地面,可以在沒有耐力時做為位移手段或者當成暫時的耐震用,例如猛碎四區的區域攻擊。
再往後擴展只能講龍之箭和站位了,龍之箭好像沒什麼可談的,要不就這樣吧。
龍之千矢
全投擲物發射,石頭留著撞牆不好嗎。道聽途說有人用龍之千矢開眠,這裡稍微科普一下,因為眠後的攻擊只有第一段有加成,弓的傷害為多次判定,龍之千矢是吃不全的,不過影響不大,喜歡用就用吧。
曲射
單刷鎖頭可以達到不錯的效果,不過僅限如此。因為曲射要保證打到頭才會有眩暈效果,怪倒地了可以考慮用兩次,剛曲循環是弓箭最差的輸出手法,距離近了曲射打不到,距離遠了剛射打不全。
多人連線就不要用了,多人的眩暈值單靠曲射是不夠的,而且會打斷沒有耐衝的隊友,碰到脾氣不好的還會被罵。
主動回耐
主動回耐分為兩種,一是通過回耐點回耐,二是使用回耐連招進行回耐
一、回耐點
滿足三種需求中的一種就可以視為回耐點
1.1怪物攻擊死角
1.2不是最佳攻擊距離
1.3攻擊不到弱點。
舉例剛出的王溟波,高壓水槍、水球還有原地昇天都是回耐點。拿高壓水槍的來說,使用橫掃時頭部變高導致剛射吃不全,強行輸出收益不高,這時的頭部下方因為是攻擊死角,可以當做暫時的回耐點使用,橫掃結束會接的直射會判定到頭部正下,也有可能因為直射的判定不大沒有被射擊到,但是會被直射引發的小浪花打到,這時的回耐點是頭部兩側。
二、回耐連招
耐力不足時找不到回耐點的回耐方法,回耐連招最實用是迅平平剛,注意是迅平平剛,不是新體操的迅平平剛滑平剛。
迅平平剛的好處
1.變招方便
四個動作中前三個動作迅、平都可以接滑步,迅平平剛也可以讀作迅xx剛,x可以代表平、滑、剛三個任意一個。
耐力不夠可以多用幾次。
(未完待續……)
來源:魔物獵人世界吧
作者:胡桃