《魔物獵人世界 冰原》長槍防禦機制解讀 - 遊戲狂
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《魔物獵人世界 冰原》長槍防禦機制解讀

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2021-04-08

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《魔物獵人世界 冰原》長槍防禦機制解讀

因為涉及到一些資料上的論證,所以難免會枯燥無味,所以我將分為三個部分去寫。Part I 主要是說一些原理性的知識。Part II 會分享一下,面對不同的怪,我們該如何去選擇防禦性能的級別以及是否要出防禦強化這個技能。Part III 會直接分享一下mhw以及mhwi的一些怪物適合防禦性能幾去狩獵,所以還請大家各取所需,有選擇性的看完。

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防禦機制的原理

這裡我想採用由果及因的方法來闡述。也就是,在碰到一個招式後,如何判斷不同防禦性能下的長槍,進行不同的防禦動作後,會呈現出怎樣得效果。

《魔物獵人世界 冰原》長槍防禦機制解讀

那麼怪物的招式威力值,防禦動作,防禦閾值,防禦硬值,防禦性能,這些拗口的詞語之間有什麼關係呢?接下來我會分別進行以下名詞解釋。

在解釋名詞之前,要糾正兩個廣為流傳的錯誤說法:a.長槍的任何防禦動作都不會增加防禦性能;b.長槍的力量防禦(以下簡稱力防)不會減少防性。

何為防禦性能?精簡之後可以概括為三個方面:a.防禦後扣血量。b.防禦後扣耐力量。c.防禦後的後退硬值。

何為怪物招式的威力值?簡言之,怪物的每一個攻擊招式都會附帶一個威力值。具體的資料可以參考這個網址,接下來我也將用這裡面提供的冰呪龍的資料進行舉例說明。

何為防禦閾值與防禦硬值?可以把它理解為長槍對於怪物招式威力值的適應區間。長槍一共有三個適應區間,這裡我將它定義為ABC三個區間。

當防禦性能為0時,三個區間分別為:A:0-39;B:40-49; C:50以上。

防禦性能的提升會使這些區間的邊界值發生變化:

防性1和2可分別使ABC三區間的邊界值變為: A:0-49,B:50-59,C:60以上

防性3和4可分別使ABC三區間的邊界值變為: A:0-59,B:60-69,C:70以上

防禦性能5可分別使ABC三區間的邊界值變為: A:0-69,B:70-79,C:80以上

當怪物的一個招式被我們防禦住,我們假設這個招式的威力值為X,那麼X必然會坐落在ABC三個區間中的一個:

當X坐落於A區間時,防禦硬直表現為不退,體力不減少,耐力減少。

當X坐落於B區間時,防禦硬直表現為中退,體力減少,耐力減少。

當X坐落於C區間時,防禦硬直表現為大退,體力減少且為區間B的2倍,耐力減少。

防禦動作:長槍共有7種防禦動作,普通防禦,防反,力防,盾突,強化防禦,勾爪反擊盾,飛盾(因為防禦過程中移動下臺階而導致的防禦)

有了上面的這些概念,可以很容易的得到任意一一個招式他的威力值,這個威力值落在了ABC哪個區間,在這個區間內我們採取了哪一種防禦動作來應對,是否會扣血,是否會有後退硬直等等。

由於長槍是一個以防禦著稱的武器 ,所以在防禦這方面他會有所不同,它的七種防禦動作,會影響原本的防禦後的後退硬直,我會在下面闡述一下不同防禦動作所帶來防禦硬值的區別,但請記住,這裡影響的僅僅是防禦硬值,並不會影響防禦後扣減的血量和耐力,因為我們才會說,長槍的任何防禦動作,都不會增加或減少防禦性能。

普通防禦:完全遵循ABC三個區間的後退硬值表現。

防反:威力值位於A區間時,會防禦後快速反擊;威力值位於B區間時會有一個較小的後仰,並且會延遲打出反擊(例如在防性1下,防反冰呪龍三連尾刺的最後一下,也就是螺旋昇天尾刺)威力值位於C區間時會有一個較大的後仰,並且不能打出反擊,但此時可以立刻派生力防。

力防、盾突、強化防禦:這三種防禦動作,在設計中,並沒有中退這一選項。也就是說,他們在防禦怪物的招式時,只會呈現出不退或者大退。(這也是很多人會誤認為盾突有增加防性的原因)。當威力值位於AB兩區間時表現為不退,位於C區間時,表現為大退。(PS:這裡僅僅說明的是防禦硬直,防禦扣血量和扣耐力量與上面所陳述的表現一致。)

鈎爪反擊盾和飛盾由於在實戰中很少有在這方面的應用,在這裡不做說明。

那麼我們以冰嘰龍的直線雷射這招為實例來實際說明一下。 (默認配裝中有防禦強化技能,否則這招無法防禦)

《魔物獵人世界 冰原》長槍防禦機制解讀

直線雷射的威力值為60,也就是我們上文提到的X

長槍1 (防性0): A: 0-39不退,B:40-49 中退,C:50 以上大退

直接防禦:表現為大退。

盾突,強化防禦,力防:表現為大退。

防反:表現為後仰,無法反擊,可轉力防。

長槍2 (防性1): A: 0-49不退,B:50-69 中退,C:60以上大退

直接防禦:表現為大退。

盾突,強化防禦,力防:表現為大退。

防反:表現為後仰,無法出反擊,可轉力防。

長槍3 (防性3): A: 0-59不退,B:60-69中退,C:70以上大退

直接防禦:表現為中退。

盾突,強化防禦,力防:表現為不退。

防反:表現為後仰,延遲出反擊,不可轉力防。

長槍4 (防性5): A: 0-69 不退,B:70-79中退,C:80 以上大退

直接防禦:表現為不退。

盾突,強化防禦,力防:表現為不退。

防反:表現為無後仰,立刻出反擊,不可轉力防。

但要注意,即使盾突、強化防禦這樣的防禦動作不會呈現中退,在計算扣血量時,仍然按照

威力值坐落的區間去計算。

最關鍵的一個,也是最有爭議的一個:力防。

力防在設計上存在一個10%增傷機制。為了說明更加通俗,我們不妨直接用數值舉一個例子 ,假設我們不作任何防禦動作,接下一招,會扣100血。普通防禦下來,扣除10血。(這是我們假設的前提)

那麼這裡的100就是我們的一個基數,按照我們的增傷比例,100*10%=10。也就是說,如果我們這一招選擇用力防去處理,那麼受到的傷害就是10+10=20。所以這就產生了一個有趣的現象,那就是無論防禦性能出到幾,無論用力防處理什麼樣的招式,獵人本身都會受到傷害。如果感興趣的蒼藍星們不妨去訓練場做這麼一個測試。技能配出無傷,去刺一槍小爆桶,然後用力防去防禦,你會發現無論防禦性能是幾,都會將無傷的效果消除。所以在今後的我們的狩獵中,如果配出無傷這個技能,各位蒼藍星們還請合理安排力防的使用時機和頻率。

然後我們簡單總結一下力防的特點:a.360度防禦;b.不會導致防性減少;c.防禦硬值只有不退和大退(具體是哪種,要看怪物招式的威力值坐落的區間,AB區間不退,C區間大退)d.防禦任何招式都會扣血;e.進入力防狀態1s後,會得到一個防禦強化(強壁珠的技能)的buff。

 如何根據怪物選擇防禦性能

在狩獵不同的怪物時,如何選擇防禦性能?

這裡分享一下我個人的思考過程:

《魔物獵人世界 冰原》長槍防禦機制解讀

當我們在狩獵一隻怪物時候,可以先查詢一下他的各個招式的威力值。我以碎龍為例

《魔物獵人世界 冰原》長槍防禦機制解讀

可以看到如果選擇防禦性能5,便可以將碎龍的所有招式囊括到區間A中,這樣我們在防禦他的任何招式的時候,都不會出現中退和大退,以及扣除血量(力防除外)。

如果選擇防禦性能3,那麼他的黏菌爆破這幾招,威力值在65,這樣位於防性3的的長槍的區間B,我們在防禦這些招式的時候,在不用盾突,力防和強化防禦的時候,就會產生中退硬值以及中退程度的扣血。那麼在選擇技能方面,無傷的覆蓋率就要作為一方面來考量,同時在這些招式的立回處理上,就要去思考更多的可能性。

和碎龍很類似的怪物還有黑狼鳥

《魔物獵人世界 冰原》長槍防禦機制解讀

我們同樣可以看到,如果選擇防禦性能3去狩獵黑狼鳥,這幾個威力值為60的招式,在處理上就要選擇不同的方法。

所以我經常會這麼給別人建議,碎龍和黑狼鳥,防禦性能3可以打,但是選擇防禦性能5去打,會更成體係。

但並不是防3體係就徹底與這兩隻怪絕緣,在黑風的任務中,五隻怪裡面,除了碎龍的其他四隻,都是可以防禦性能3處理的,因此個人認為,就沒有必要為了碎龍這一隻怪,而特地配出防禦性能5,因此防3的體係就可以被選擇了。

個人狩獵推薦的防禦性能的選擇

推薦配置防禦強化的怪物:金獅子,激昂金獅子,炎妃龍,黑角龍,霧障屍套龍

推薦防禦性能1去狩獵的怪物:冰呪龍,炎妃龍

推薦防禦性能5去狩獵的怪物:歷戰王冥波龍,冥赤龍,黑狼鳥,戰痕黑狼鳥,碎龍,猛爆碎龍,金獅子,激昂金獅子,殲世滅盡龍,地啼龍

來源:bilibili
作者:Hayate__夏娜醬

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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《魔物獵人世界 冰原》長槍防禦機制解讀 https://gamemad.com/guide/22275 因為涉及到一些資料上的論證,所以難免會枯燥無味,所以我將分為三個部分去寫。Part I 主要是說一些原理性的知識。Part II 會分享一下,面對不同的怪,我們該如何去選擇防禦性能的級別以及是否要出防禦強化這個技能。Part III 會直接分享一下mhw以及mhwi的一些怪物適合防禦性能幾去狩獵,所以還請大家各取所需,有選擇性的看完。 防禦機制的原理這裡我想採用由果及因的方法來闡述。也就是,在碰到一個招式後,如何判斷不同防禦性能下的長槍,進行不同的防禦動作後,會呈現出怎樣得效果。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e967ca388f.jpg 那麼怪物的招式威力值,防禦動作,防禦閾值,防禦硬值,防禦性能,這些拗口的詞語之間有什麼關係呢?接下來我會分別進行以下名詞解釋。 在解釋名詞之前,要糾正兩個廣為流傳的錯誤說法:a.長槍的任何防禦動作都不會增加防禦性能;b.長槍的力量防禦(以下簡稱力防)不會減少防性。 何為防禦性能?精簡之後可以概括為三個方面:a.防禦後扣血量。b.防禦後扣耐力量。c.防禦後的後退硬值。 何為怪物招式的威力值?簡言之,怪物的每一個攻擊招式都會附帶一個威力值。具體的資料可以參考這個網址,接下來我也將用這裡面提供的冰呪龍的資料進行舉例說明。 何為防禦閾值與防禦硬值?可以把它理解為長槍對於怪物招式威力值的適應區間。長槍一共有三個適應區間,這裡我將它定義為ABC三個區間。 當防禦性能為0時,三個區間分別為:A:0-39;B:40-49; C:50以上。 防禦性能的提升會使這些區間的邊界值發生變化: 防性1和2可分別使ABC三區間的邊界值變為: A:0-49,B:50-59,C:60以上 防性3和4可分別使ABC三區間的邊界值變為: A:0-59,B:60-69,C:70以上 防禦性能5可分別使ABC三區間的邊界值變為: A:0-69,B:70-79,C:80以上 當怪物的一個招式被我們防禦住,我們假設這個招式的威力值為X,那麼X必然會坐落在ABC三個區間中的一個: 當X坐落於A區間時,防禦硬直表現為不退,體力不減少,耐力減少。 當X坐落於B區間時,防禦硬直表現為中退,體力減少,耐力減少。 當X坐落於C區間時,防禦硬直表現為大退,體力減少且為區間B的2倍,耐力減少。 防禦動作:長槍共有7種防禦動作,普通防禦,防反,力防,盾突,強化防禦,勾爪反擊盾,飛盾(因為防禦過程中移動下臺階而導致的防禦) 有了上面的這些概念,可以很容易的得到任意一一個招式他的威力值,這個威力值落在了ABC哪個區間,在這個區間內我們採取了哪一種防禦動作來應對,是否會扣血,是否會有後退硬直等等。 由於長槍是一個以防禦著稱的武器 ,所以在防禦這方面他會有所不同,它的七種防禦動作,會影響原本的防禦後的後退硬直,我會在下面闡述一下不同防禦動作所帶來防禦硬值的區別,但請記住,這裡影響的僅僅是防禦硬值,並不會影響防禦後扣減的血量和耐力,因為我們才會說,長槍的任何防禦動作,都不會增加或減少防禦性能。 普通防禦:完全遵循ABC三個區間的後退硬值表現。 防反:威力值位於A區間時,會防禦後快速反擊;威力值位於B區間時會有一個較小的後仰,並且會延遲打出反擊(例如在防性1下,防反冰呪龍三連尾刺的最後一下,也就是螺旋昇天尾刺)威力值位於C區間時會有一個較大的後仰,並且不能打出反擊,但此時可以立刻派生力防。 力防、盾突、強化防禦:這三種防禦動作,在設計中,並沒有中退這一選項。也就是說,他們在防禦怪物的招式時,只會呈現出不退或者大退。(這也是很多人會誤認為盾突有增加防性的原因)。當威力值位於AB兩區間時表現為不退,位於C區間時,表現為大退。(PS:這裡僅僅說明的是防禦硬直,防禦扣血量和扣耐力量與上面所陳述的表現一致。) 鈎爪反擊盾和飛盾由於在實戰中很少有在這方面的應用,在這裡不做說明。 那麼我們以冰嘰龍的直線雷射這招為實例來實際說明一下。 (默認配裝中有防禦強化技能,否則這招無法防禦) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e967e408c8.jpg 直線雷射的威力值為60,也就是我們上文提到的X 長槍1 (防性0): A: 0-39不退,B:40-49 中退,C:50 以上大退 直接防禦:表現為大退。 盾突,強化防禦,力防:表現為大退。 防反:表現為後仰,無法反擊,可轉力防。 長槍2 (防性1): A: 0-49不退,B:50-69 中退,C:60以上大退 直接防禦:表現為大退。 盾突,強化防禦,力防:表現為大退。 防反:表現為後仰,無法出反擊,可轉力防。 長槍3 (防性3): A: 0-59不退,B:60-69中退,C:70以上大退 直接防禦:表現為中退。 盾突,強化防禦,力防:表現為不退。 防反:表現為後仰,延遲出反擊,不可轉力防。 長槍4 (防性5): A: 0-69 不退,B:70-79中退,C:80 以上大退 直接防禦:表現為不退。 盾突,強化防禦,力防:表現為不退。 防反:表現為無後仰,立刻出反擊,不可轉力防。 但要注意,即使盾突、強化防禦這樣的防禦動作不會呈現中退,在計算扣血量時,仍然按照 威力值坐落的區間去計算。 最關鍵的一個,也是最有爭議的一個:力防。 力防在設計上存在一個10%增傷機制。為了說明更加通俗,我們不妨直接用數值舉一個例子 ,假設我們不作任何防禦動作,接下一招,會扣100血。普通防禦下來,扣除10血。(這是我們假設的前提) 那麼這裡的100就是我們的一個基數,按照我們的增傷比例,100*10%=10。也就是說,如果我們這一招選擇用力防去處理,那麼受到的傷害就是10+10=20。所以這就產生了一個有趣的現象,那就是無論防禦性能出到幾,無論用力防處理什麼樣的招式,獵人本身都會受到傷害。如果感興趣的蒼藍星們不妨去訓練場做這麼一個測試。技能配出無傷,去刺一槍小爆桶,然後用力防去防禦,你會發現無論防禦性能是幾,都會將無傷的效果消除。所以在今後的我們的狩獵中,如果配出無傷這個技能,各位蒼藍星們還請合理安排力防的使用時機和頻率。 然後我們簡單總結一下力防的特點:a.360度防禦;b.不會導致防性減少;c.防禦硬值只有不退和大退(具體是哪種,要看怪物招式的威力值坐落的區間,AB區間不退,C區間大退)d.防禦任何招式都會扣血;e.進入力防狀態1s後,會得到一個防禦強化(強壁珠的技能)的buff。  如何根據怪物選擇防禦性能在狩獵不同的怪物時,如何選擇防禦性能? 這裡分享一下我個人的思考過程: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e967fd46e4.jpg 當我們在狩獵一隻怪物時候,可以先查詢一下他的各個招式的威力值。我以碎龍為例 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e9681d36d5.jpg 可以看到如果選擇防禦性能5,便可以將碎龍的所有招式囊括到區間A中,這樣我們在防禦他的任何招式的時候,都不會出現中退和大退,以及扣除血量(力防除外)。 如果選擇防禦性能3,那麼他的黏菌爆破這幾招,威力值在65,這樣位於防性3的的長槍的區間B,我們在防禦這些招式的時候,在不用盾突,力防和強化防禦的時候,就會產生中退硬值以及中退程度的扣血。那麼在選擇技能方面,無傷的覆蓋率就要作為一方面來考量,同時在這些招式的立回處理上,就要去思考更多的可能性。 和碎龍很類似的怪物還有黑狼鳥 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e9683a5ed4.jpg 我們同樣可以看到,如果選擇防禦性能3去狩獵黑狼鳥,這幾個威力值為60的招式,在處理上就要選擇不同的方法。 所以我經常會這麼給別人建議,碎龍和黑狼鳥,防禦性能3可以打,但是選擇防禦性能5去打,會更成體係。 但並不是防3體係就徹底與這兩隻怪絕緣,在黑風的任務中,五隻怪裡面,除了碎龍的其他四隻,都是可以防禦性能3處理的,因此個人認為,就沒有必要為了碎龍這一隻怪,而特地配出防禦性能5,因此防3的體係就可以被選擇了。 個人狩獵推薦的防禦性能的選擇推薦配置防禦強化的怪物:金獅子,激昂金獅子,炎妃龍,黑角龍,霧障屍套龍 推薦防禦性能1去狩獵的怪物:冰呪龍,炎妃龍 推薦防禦性能5去狩獵的怪物:歷戰王冥波龍,冥赤龍,黑狼鳥,戰痕黑狼鳥,碎龍,猛爆碎龍,金獅子,激昂金獅子,殲世滅盡龍,地啼龍 來源:bilibili 作者:Hayate__夏娜醬
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