《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法 - 遊戲狂
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《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法

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2021-04-08

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《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法

前言

本文中未標注的ms均為鍵盤宏設定的時間,實際時間=鍵盤宏時間❌3,原因見文中四、I.A.部分。

PS4 Pro幀數的波動非常嚴重,甚至於是否開啟聲音/技能多寡/桶車木樁的變化都有影響。

但是考慮到PS5向下兼容可以極大提升性能,所以也測試了打地面時的幀數(相對幀數更高,更接近程式內的真實值)。

文中的最後一髮指第八發,不是炸膛的第九發。

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一、主要思路

利用鍵鼠轉換器得以使用支援板載宏的設備,然後用宏進行精準的時間控制進行測試。

二、測試工具

PS4 Pro

鍵鼠轉換器

滑鼠、(支援板載宏的)鍵盤

電腦

影片剪輯軟體(數幀)

三、測試方法
I.軟體設定

幀數達到盡可能高且穩定的水準才能使結果更加準確:

PS4 Pro設定

解析度:720p

超級採樣模式:關閉

遊戲設定

畫面設定:幀數優先

關閉所有聲音

聲音-三維音效設定:關

卸除所有裝飾品(珠子)、裝備,風暴槍隻裝備蓄電池零件

只在桶車訓練場進行測試,控制變量

II.硬體設定與具體方法

使用鍵鼠轉換器將滑鼠左鍵映射為R2(手把的射擊鍵),使用鍵盤宏(我的滑鼠不支援板載宏 說是為了防止比賽作弊?只能用鍵盤了)進行時間控制:多次測試 我感覺這USB口要被我插爛了 ,使用二分法逐漸逼近真實值。每次測試均先進入狩獵任務進行預熱,隨後再進行不小於10輪射擊,以防待機、幀數波動造成的誤差

四、測試過程與資料
I.桶車訓練場內打地面時(高幀數且穩定)的資料

A.測試需要按住R2多久才能剛好從初始狀態射出前8發

先根據之前的數幀結果(均為4s+)猜測實際需要4000ms,設定後進行測試:

鍵盤宏設定界面:

《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法

實際操作時發現宏的控制時間遠超8發,甚至射爆(9發炸膛)了兩次。所以鍵盤宏設定的時間和經過鍵鼠轉換器後的時間並不是1比1的關係。初步目標為:在測試出第一個精準的時間後,使用手機錄製60幀影片後進行數幀,計算時間轉換的比例(這裡不使用PS4 Pro自帶的錄製功能是因為會掉幀影響測試結果)

數值測試過程(單位:ms):

  • 1300:8發且不炸膛
  • 1200:7發
  • 1250:7發
  • 1275:7發
  • 1288:8發
  • 1281:7發
  • 1284:20輪射擊結果:7發:8發=9:11
  • 1285:30輪射擊結果:7發:8發=5:25
  • 1286:8發

時間轉換比例的計算(多圖)

宏設定為1286ms,使用手機錄製60幀影片,導入影片剪輯軟體進行數幀:

製定標準的第一輪射擊:

按下鍵盤時的幀數:355

我用的青軸,以發出聲音為準(圖中紅色箭頭處):

《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法

畫面出現變化時的幀數:364,這裡的延時應該是鍵鼠轉換器的轉換延遲

《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法

可以看到第二張圖槍口變藍了一點點點點點,同時左手握持部分有藍色光點出現(開始蓄力),此時開始計時

射出第八發時的幀數:596,射出的標準為槍口出現明顯變化

《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法

變為下圖時計時➡

《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法

八發共用596-364=232幀,時間轉換比例為232÷60÷1.286=3.006739

一共錄製了4輪射擊,均以上述標準進行數幀:

  • 第二輪射擊:共用232幀
  • 第三輪射擊:共用231幀,時間轉換比例為2.993779
  • 第四輪射擊:共用231幀

平均數為3.00259202,最終取時間轉換比例為3

得出的時間轉換比例為3

B.測試隻打最後一發(第八發)循環的用時

新的鍵盤宏設定界面:

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1.測試在第八發射出後,最早第幾ms時可以按下R2進行蓄力:

還是根據之前的數幀結果先取大致的值(單位:ms)

  • 167:炸膛
  • 200:不炸膛
  • 183:炸膛
  • 189:不炸膛
  • 186:20輪射擊結果:炸膛:不炸膛=11:9
  • 187:不炸膛

取等待時間為187ms。

2.測試最短需要按住R2多少ms即可射出第八發:(單位:ms)

  • 100:未射出
  • 150:可射出
  • 125:可射出
  • 113:可射出
  • 106:可射出
  • 103:20輪射擊結果:可射出:未射出=7:13
  • 104:20輪射擊結果:可射出:未射出=12:8
  • 105:可射出

取按住R2時間為105ms。

3.驗證是否可以形成隻射第八發的循環

新的宏設定:

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C.測試隻打最後3發循環的用時

1.測試在第八發射出後,最早第幾ms時可以按下R2進行蓄力:(單位:ms)

先試試隻打最後一發等待時間的3倍:187*3=561:倒數第三發已消失(下簡稱已消失)

  • 500:已消失
  • 400:未消失
  • 450:未消失
  • 475:已消失
  • 463:已消失
  • 456:已消失
  • 453:20輪射擊結果:已消失:未消失=10:10
  • 454:已消失

取454ms為等待時間

2.測試最短需要按住R2多久可以射出3發(單位:ms)

  • 400:3發
  • 300:2發
  • 350:2發
  • 375:3發
  • 362:3發
  • 356:2發
  • 359:20輪射擊結果:2發:3發=6:14
  • 360:3發

取360ms

3.驗證是否可以形成倒數3發的循環

可以

D.測試隻打最後2發循環的用時

1.測試在第八發射出後,最早第幾ms時可以按下R2進行蓄力:(單位:ms)

  • 300:倒數第二發未消失(下簡稱未消失)
  • 400:已消失
  • 350:已消失
  • 325:已消失
  • 312:未消失
  • 318:未消失
  • 321:20輪射擊結果:已消失:未消失=15:5
  • 322:已消失

取322ms

2.測試最短需要按住R2多久可以射出2發(單位:ms)

  • 300:2發
  • 200:1發
  • 250:2發
  • 225:1發
  • 238:2發
  • 231:2發
  • 228:1發
  • 230:20發測試結果:1發:2發=11:9

取231ms

3.驗證是否可以形成倒數2發的循環

可以

II.實戰時(幀數低且不穩定)的資料

A.測試環境

PS4 Pro的最新版(ver13.50)魔物獵人 世界(冰原DLC)

1080p輸出,關閉超級採樣模式

音量均設定為最大

三維音效設定開啟

貓飯吃攻大+大毅力

零件為蓄電池+彈丸重化+2反動

目標怪物為活動任務-月亮是無慈悲的金女王中的金火龍

在開打1分鐘且激怒後進行測試

帶大盾貓且召喚嘲諷假人

使用救援狼煙

使用鬼人3件+硬化藥・大

穿戴轉身衣裝(插有2個攻擊珠)[1]

幀數波動實在太嚴重,實戰測出的資料只能說是大概率滿足條件

B.前8發時間:(單位:ms)

按住:(單位:ms)

  • 1350:7發
  • 1450:8發
  • 1400:8發
  • 1375:8發
  • 1363:7發
  • 1369:8發
  • 1366: 8發

取1366ms

C.最後1發循環:(單位:ms)

1.停手:

  • 300:第八發消失(下簡稱消失)
  • 250:消失
  • 200:消失
  • 175:炸膛消失各半
  • 180:偶有炸膛
  • 185:偶有炸膛
  • 190:消失

取190ms

2.按住:

  • 120:射出
  • 100:未射出
  • 110:未射出
  • 115:射出
  • 113:偶有未射出

取115ms

D.最後2發循環:(單位:ms)

1.停手:

  • 350:已消失
  • 300:未消失
  • 325:未消失
  • 338:已消失
  • 332:已消失
  • 328:已消失

取328ms

2.按住:

  • 250:2發
  • 225:1發
  • 238:1發
  • 244:1發
  • 247:2發,偶有1發

取250ms

E.最後3發循環:(單位:ms)

1.停手

  • 450:未消失
  • 470:消失
  • 460:未消失
  • 465:消失
  • 463:消失

取463ms

2.按住

  • 400:3發
  • 380:2發
  • 390:3發
  • 385:偶有2發
  • 387:偶有2發

取390ms

五、結論
I.資料總結:(已乘時間轉換比例)

高幀數下:

《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法

低幀數下:

《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法
II.結論

傷害:無疑是保持最後一發循環傷害更高,但是最後兩發並沒有低多少

用時:最後兩發循環的話總時間隻比最後一發循環少2s左右,在「早用早CD」方面幾乎沒有領先

容錯:

最後兩發循環是有更高容錯的:

失誤時(在倒數第二發未消失時就按下R2)會有(最後一發射出到炸膛那一發未射出的)反應時間來及時鬆開R2,不至於炸膛

最後一發循環的話:

失誤時(在最後一發未消失時就按下R2)的容錯時間只有按下R2到未射出的極短時間(約0.35s),在此時間內要及時鬆開R2(否則射出就炸膛)

而且幀數波動還會進一步影響容錯

總結一下:

追求更高傷害:使用最後一發循環(建議練習找到極限的射擊節奏),承擔較高風險

追求更高容錯(難炸膛):使用最後兩發循環,傷害略低一點點點

III.雷暴弩箭傷害計算

《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法
總的來說

雷暴弩箭本質上就是擁有專用補正的屬性彈

專用補正是在傷害計算公式最外面的一項乘算補正

蓄力等級越高,物理/屬性的專用補正越高

來源:NGA
作者:SweetPotatoH

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法 https://gamemad.com/guide/22306 前言本文中未標注的ms均為鍵盤宏設定的時間,實際時間=鍵盤宏時間❌3,原因見文中四、I.A.部分。 PS4 Pro幀數的波動非常嚴重,甚至於是否開啟聲音/技能多寡/桶車木樁的變化都有影響。 但是考慮到PS5向下兼容可以極大提升性能,所以也測試了打地面時的幀數(相對幀數更高,更接近程式內的真實值)。 文中的最後一髮指第八發,不是炸膛的第九發。 一、主要思路利用鍵鼠轉換器得以使用支援板載宏的設備,然後用宏進行精準的時間控制進行測試。 二、測試工具PS4 Pro 鍵鼠轉換器 滑鼠、(支援板載宏的)鍵盤 電腦 影片剪輯軟體(數幀) 三、測試方法I.軟體設定幀數達到盡可能高且穩定的水準才能使結果更加準確: PS4 Pro設定 解析度:720p 超級採樣模式:關閉 遊戲設定 畫面設定:幀數優先 關閉所有聲音 聲音-三維音效設定:關 卸除所有裝飾品(珠子)、裝備,風暴槍隻裝備蓄電池零件 只在桶車訓練場進行測試,控制變量 II.硬體設定與具體方法使用鍵鼠轉換器將滑鼠左鍵映射為R2(手把的射擊鍵),使用鍵盤宏(我的滑鼠不支援板載宏 說是為了防止比賽作弊?只能用鍵盤了)進行時間控制:多次測試 我感覺這USB口要被我插爛了 ,使用二分法逐漸逼近真實值。每次測試均先進入狩獵任務進行預熱,隨後再進行不小於10輪射擊,以防待機、幀數波動造成的誤差 四、測試過程與資料I.桶車訓練場內打地面時(高幀數且穩定)的資料A.測試需要按住R2多久才能剛好從初始狀態射出前8發 先根據之前的數幀結果(均為4s+)猜測實際需要4000ms,設定後進行測試: 鍵盤宏設定界面: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e97c2ccfb1.jpg 實際操作時發現宏的控制時間遠超8發,甚至射爆(9發炸膛)了兩次。所以鍵盤宏設定的時間和經過鍵鼠轉換器後的時間並不是1比1的關係。初步目標為:在測試出第一個精準的時間後,使用手機錄製60幀影片後進行數幀,計算時間轉換的比例(這裡不使用PS4 Pro自帶的錄製功能是因為會掉幀影響測試結果) 數值測試過程(單位:ms): 1300:8發且不炸膛1200:7發1250:7發1275:7發1288:8發1281:7發1284:20輪射擊結果:7發:8發=9:111285:30輪射擊結果:7發:8發=5:251286:8發時間轉換比例的計算(多圖) 宏設定為1286ms,使用手機錄製60幀影片,導入影片剪輯軟體進行數幀: 製定標準的第一輪射擊: 按下鍵盤時的幀數:355 我用的青軸,以發出聲音為準(圖中紅色箭頭處): https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e97c520010.jpg 畫面出現變化時的幀數:364,這裡的延時應該是鍵鼠轉換器的轉換延遲 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e97c6df492.jpg 可以看到第二張圖槍口變藍了一點點點點點,同時左手握持部分有藍色光點出現(開始蓄力),此時開始計時 射出第八發時的幀數:596,射出的標準為槍口出現明顯變化 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e97c87c9d3.jpg 變為下圖時計時➡ https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e97ca0f156.jpg 八發共用596-364=232幀,時間轉換比例為232÷60÷1.286=3.006739 一共錄製了4輪射擊,均以上述標準進行數幀: 第二輪射擊:共用232幀第三輪射擊:共用231幀,時間轉換比例為2.993779第四輪射擊:共用231幀平均數為3.00259202,最終取時間轉換比例為3 得出的時間轉換比例為3 B.測試隻打最後一發(第八發)循環的用時 新的鍵盤宏設定界面: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e97cba7fd2.jpg 1.測試在第八發射出後,最早第幾ms時可以按下R2進行蓄力: 還是根據之前的數幀結果先取大致的值(單位:ms) 167:炸膛200:不炸膛183:炸膛189:不炸膛186:20輪射擊結果:炸膛:不炸膛=11:9187:不炸膛取等待時間為187ms。 2.測試最短需要按住R2多少ms即可射出第八發:(單位:ms) 100:未射出150:可射出125:可射出113:可射出106:可射出103:20輪射擊結果:可射出:未射出=7:13104:20輪射擊結果:可射出:未射出=12:8105:可射出取按住R2時間為105ms。 3.驗證是否可以形成隻射第八發的循環 新的宏設定: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e97cd5a5e2.jpg C.測試隻打最後3發循環的用時 1.測試在第八發射出後,最早第幾ms時可以按下R2進行蓄力:(單位:ms) 先試試隻打最後一發等待時間的3倍:187*3=561:倒數第三發已消失(下簡稱已消失) 500:已消失400:未消失450:未消失475:已消失463:已消失456:已消失453:20輪射擊結果:已消失:未消失=10:10454:已消失取454ms為等待時間 2.測試最短需要按住R2多久可以射出3發(單位:ms) 400:3發300:2發350:2發375:3發362:3發356:2發359:20輪射擊結果:2發:3發=6:14360:3發取360ms 3.驗證是否可以形成倒數3發的循環 可以 D.測試隻打最後2發循環的用時 1.測試在第八發射出後,最早第幾ms時可以按下R2進行蓄力:(單位:ms) 300:倒數第二發未消失(下簡稱未消失)400:已消失350:已消失325:已消失312:未消失318:未消失321:20輪射擊結果:已消失:未消失=15:5322:已消失取322ms 2.測試最短需要按住R2多久可以射出2發(單位:ms) 300:2發200:1發250:2發225:1發238:2發231:2發228:1發230:20發測試結果:1發:2發=11:9取231ms 3.驗證是否可以形成倒數2發的循環 可以 II.實戰時(幀數低且不穩定)的資料A.測試環境 PS4 Pro的最新版(ver13.50)魔物獵人 世界(冰原DLC) 1080p輸出,關閉超級採樣模式 音量均設定為最大 三維音效設定開啟 貓飯吃攻大+大毅力 零件為蓄電池+彈丸重化+2反動 目標怪物為活動任務-月亮是無慈悲的金女王中的金火龍 在開打1分鐘且激怒後進行測試 帶大盾貓且召喚嘲諷假人 使用救援狼煙 使用鬼人3件+硬化藥・大 穿戴轉身衣裝(插有2個攻擊珠)[1] 幀數波動實在太嚴重,實戰測出的資料只能說是大概率滿足條件 B.前8發時間:(單位:ms) 按住:(單位:ms) 1350:7發1450:8發1400:8發1375:8發1363:7發1369:8發1366: 8發取1366ms C.最後1發循環:(單位:ms) 1.停手: 300:第八發消失(下簡稱消失)250:消失200:消失175:炸膛消失各半180:偶有炸膛185:偶有炸膛190:消失取190ms 2.按住: 120:射出100:未射出110:未射出115:射出113:偶有未射出取115ms D.最後2發循環:(單位:ms) 1.停手: 350:已消失300:未消失325:未消失338:已消失332:已消失328:已消失取328ms 2.按住: 250:2發225:1發238:1發244:1發247:2發,偶有1發取250ms E.最後3發循環:(單位:ms) 1.停手 450:未消失470:消失460:未消失465:消失463:消失取463ms 2.按住 400:3發380:2發390:3發385:偶有2發387:偶有2發取390ms 五、結論I.資料總結:(已乘時間轉換比例)高幀數下: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e97cf658a0.jpg 低幀數下: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e97d0ef599.jpg II.結論傷害:無疑是保持最後一發循環傷害更高,但是最後兩發並沒有低多少 用時:最後兩發循環的話總時間隻比最後一發循環少2s左右,在「早用早CD」方面幾乎沒有領先 容錯: 最後兩發循環是有更高容錯的: 失誤時(在倒數第二發未消失時就按下R2)會有(最後一發射出到炸膛那一發未射出的)反應時間來及時鬆開R2,不至於炸膛 最後一發循環的話: 失誤時(在最後一發未消失時就按下R2)的容錯時間只有按下R2到未射出的極短時間(約0.35s),在此時間內要及時鬆開R2(否則射出就炸膛) 而且幀數波動還會進一步影響容錯 總結一下: 追求更高傷害:使用最後一發循環(建議練習找到極限的射擊節奏),承擔較高風險 追求更高容錯(難炸膛):使用最後兩發循環,傷害略低一點點點 III.雷暴弩箭傷害計算 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e97d2c2bbe.jpg 總的來說雷暴弩箭本質上就是擁有專用補正的屬性彈 專用補正是在傷害計算公式最外面的一項乘算補正 蓄力等級越高,物理/屬性的專用補正越高 來源:NGA 作者:SweetPotatoH
https://gamemad.com/guide/22306
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