《魔物獵人 世界》風暴槍輸出最大化手法
本文中未標注的ms均為鍵盤宏設定的時間,實際時間=鍵盤宏時間❌3,原因見文中四、I.A.部分。
PS4 Pro幀數的波動非常嚴重,甚至於是否開啟聲音/技能多寡/桶車木樁的變化都有影響。
但是考慮到PS5向下兼容可以極大提升性能,所以也測試了打地面時的幀數(相對幀數更高,更接近程式內的真實值)。
文中的最後一髮指第八發,不是炸膛的第九發。
利用鍵鼠轉換器得以使用支援板載宏的設備,然後用宏進行精準的時間控制進行測試。
PS4 Pro
鍵鼠轉換器
滑鼠、(支援板載宏的)鍵盤
電腦
影片剪輯軟體(數幀)
幀數達到盡可能高且穩定的水準才能使結果更加準確:
PS4 Pro設定
解析度:720p
超級採樣模式:關閉
遊戲設定
畫面設定:幀數優先
關閉所有聲音
聲音-三維音效設定:關
卸除所有裝飾品(珠子)、裝備,風暴槍隻裝備蓄電池零件
只在桶車訓練場進行測試,控制變量
使用鍵鼠轉換器將滑鼠左鍵映射為R2(手把的射擊鍵),使用鍵盤宏(我的滑鼠不支援板載宏 說是為了防止比賽作弊?只能用鍵盤了)進行時間控制:多次測試 我感覺這USB口要被我插爛了 ,使用二分法逐漸逼近真實值。每次測試均先進入狩獵任務進行預熱,隨後再進行不小於10輪射擊,以防待機、幀數波動造成的誤差
A.測試需要按住R2多久才能剛好從初始狀態射出前8發
先根據之前的數幀結果(均為4s+)猜測實際需要4000ms,設定後進行測試:
鍵盤宏設定界面:
實際操作時發現宏的控制時間遠超8發,甚至射爆(9發炸膛)了兩次。所以鍵盤宏設定的時間和經過鍵鼠轉換器後的時間並不是1比1的關係。初步目標為:在測試出第一個精準的時間後,使用手機錄製60幀影片後進行數幀,計算時間轉換的比例(這裡不使用PS4 Pro自帶的錄製功能是因為會掉幀影響測試結果)
數值測試過程(單位:ms):
- 1300:8發且不炸膛
- 1200:7發
- 1250:7發
- 1275:7發
- 1288:8發
- 1281:7發
- 1284:20輪射擊結果:7發:8發=9:11
- 1285:30輪射擊結果:7發:8發=5:25
- 1286:8發
時間轉換比例的計算(多圖)
宏設定為1286ms,使用手機錄製60幀影片,導入影片剪輯軟體進行數幀:
製定標準的第一輪射擊:
按下鍵盤時的幀數:355
我用的青軸,以發出聲音為準(圖中紅色箭頭處):
畫面出現變化時的幀數:364,這裡的延時應該是鍵鼠轉換器的轉換延遲
可以看到第二張圖槍口變藍了一點點點點點,同時左手握持部分有藍色光點出現(開始蓄力),此時開始計時
射出第八發時的幀數:596,射出的標準為槍口出現明顯變化
變為下圖時計時➡
八發共用596-364=232幀,時間轉換比例為232÷60÷1.286=3.006739
一共錄製了4輪射擊,均以上述標準進行數幀:
- 第二輪射擊:共用232幀
- 第三輪射擊:共用231幀,時間轉換比例為2.993779
- 第四輪射擊:共用231幀
平均數為3.00259202,最終取時間轉換比例為3
得出的時間轉換比例為3
B.測試隻打最後一發(第八發)循環的用時
新的鍵盤宏設定界面:
1.測試在第八發射出後,最早第幾ms時可以按下R2進行蓄力:
還是根據之前的數幀結果先取大致的值(單位:ms)
- 167:炸膛
- 200:不炸膛
- 183:炸膛
- 189:不炸膛
- 186:20輪射擊結果:炸膛:不炸膛=11:9
- 187:不炸膛
取等待時間為187ms。
2.測試最短需要按住R2多少ms即可射出第八發:(單位:ms)
- 100:未射出
- 150:可射出
- 125:可射出
- 113:可射出
- 106:可射出
- 103:20輪射擊結果:可射出:未射出=7:13
- 104:20輪射擊結果:可射出:未射出=12:8
- 105:可射出
取按住R2時間為105ms。
3.驗證是否可以形成隻射第八發的循環
新的宏設定:
C.測試隻打最後3發循環的用時
1.測試在第八發射出後,最早第幾ms時可以按下R2進行蓄力:(單位:ms)
先試試隻打最後一發等待時間的3倍:187*3=561:倒數第三發已消失(下簡稱已消失)
- 500:已消失
- 400:未消失
- 450:未消失
- 475:已消失
- 463:已消失
- 456:已消失
- 453:20輪射擊結果:已消失:未消失=10:10
- 454:已消失
取454ms為等待時間
2.測試最短需要按住R2多久可以射出3發(單位:ms)
- 400:3發
- 300:2發
- 350:2發
- 375:3發
- 362:3發
- 356:2發
- 359:20輪射擊結果:2發:3發=6:14
- 360:3發
取360ms
3.驗證是否可以形成倒數3發的循環
可以
D.測試隻打最後2發循環的用時
1.測試在第八發射出後,最早第幾ms時可以按下R2進行蓄力:(單位:ms)
- 300:倒數第二發未消失(下簡稱未消失)
- 400:已消失
- 350:已消失
- 325:已消失
- 312:未消失
- 318:未消失
- 321:20輪射擊結果:已消失:未消失=15:5
- 322:已消失
取322ms
2.測試最短需要按住R2多久可以射出2發(單位:ms)
- 300:2發
- 200:1發
- 250:2發
- 225:1發
- 238:2發
- 231:2發
- 228:1發
- 230:20發測試結果:1發:2發=11:9
取231ms
3.驗證是否可以形成倒數2發的循環
可以
A.測試環境
PS4 Pro的最新版(ver13.50)魔物獵人 世界(冰原DLC)
1080p輸出,關閉超級採樣模式
音量均設定為最大
三維音效設定開啟
貓飯吃攻大+大毅力
零件為蓄電池+彈丸重化+2反動
目標怪物為活動任務-月亮是無慈悲的金女王中的金火龍
在開打1分鐘且激怒後進行測試
帶大盾貓且召喚嘲諷假人
使用救援狼煙
使用鬼人3件+硬化藥・大
穿戴轉身衣裝(插有2個攻擊珠)[1]
幀數波動實在太嚴重,實戰測出的資料只能說是大概率滿足條件
B.前8發時間:(單位:ms)
按住:(單位:ms)
- 1350:7發
- 1450:8發
- 1400:8發
- 1375:8發
- 1363:7發
- 1369:8發
- 1366: 8發
取1366ms
C.最後1發循環:(單位:ms)
1.停手:
- 300:第八發消失(下簡稱消失)
- 250:消失
- 200:消失
- 175:炸膛消失各半
- 180:偶有炸膛
- 185:偶有炸膛
- 190:消失
取190ms
2.按住:
- 120:射出
- 100:未射出
- 110:未射出
- 115:射出
- 113:偶有未射出
取115ms
D.最後2發循環:(單位:ms)
1.停手:
- 350:已消失
- 300:未消失
- 325:未消失
- 338:已消失
- 332:已消失
- 328:已消失
取328ms
2.按住:
- 250:2發
- 225:1發
- 238:1發
- 244:1發
- 247:2發,偶有1發
取250ms
E.最後3發循環:(單位:ms)
1.停手
- 450:未消失
- 470:消失
- 460:未消失
- 465:消失
- 463:消失
取463ms
2.按住
- 400:3發
- 380:2發
- 390:3發
- 385:偶有2發
- 387:偶有2發
取390ms
高幀數下:
低幀數下:
傷害:無疑是保持最後一發循環傷害更高,但是最後兩發並沒有低多少
用時:最後兩發循環的話總時間隻比最後一發循環少2s左右,在「早用早CD」方面幾乎沒有領先
容錯:
最後兩發循環是有更高容錯的:
失誤時(在倒數第二發未消失時就按下R2)會有(最後一發射出到炸膛那一發未射出的)反應時間來及時鬆開R2,不至於炸膛
最後一發循環的話:
失誤時(在最後一發未消失時就按下R2)的容錯時間只有按下R2到未射出的極短時間(約0.35s),在此時間內要及時鬆開R2(否則射出就炸膛)
而且幀數波動還會進一步影響容錯
總結一下:
追求更高傷害:使用最後一發循環(建議練習找到極限的射擊節奏),承擔較高風險
追求更高容錯(難炸膛):使用最後兩發循環,傷害略低一點點點
III.雷暴弩箭傷害計算
雷暴弩箭本質上就是擁有專用補正的屬性彈
專用補正是在傷害計算公式最外面的一項乘算補正
蓄力等級越高,物理/屬性的專用補正越高
來源:NGA
作者:SweetPotatoH