《魔物獵人 世界 冰原》弓箭進階技巧 - 遊戲狂
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《魔物獵人 世界 冰原》弓箭進階技巧

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2021-04-08

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《魔物獵人 世界 冰原》弓箭進階技巧

《魔物獵人 世界 冰原》弓箭進階技巧
前言

1.這是弓箭進階,不是弓箭基礎,看本文之前先確保你了解了弓箭的基本操作,什麼平射剛射,瓶子,滑步的作用我都不說了。

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2.適用於會操作但對弓箭了解不深的玩家。而非一場都沒接觸弓箭的玩家,和弓箭已經精通,打的比我還快的競速玩家。

3.通篇不涉及高大上的期望數值運算,不競速糾結這些沒必要,最多只有簡單的數值加乘。

4.很多東西都是我的個人見解和習慣,我的叫法也不是正規理論,自行取捨。

5.理論是基礎,實踐才有進步,新手不要指望看了就能提升技術,如果不去練習,那強擊瓶大劍來教你也沒用別想一步登天。

6.不涉及競速。我們隻打怪,隻把怪打的爬不起來,雖然不少東西都是競速的基礎。

大方向

我會大概從這幾個角度來解釋一個通俗易懂的弓箭:

①節奏與耐力

②簡單的算刀

③細節蹭傷

④曲射的用法

⑤安全站位

⑥不同打法特定技能的取捨

⑦其他技巧

一、節奏

「為什麼影片裡大佬的弓箭可以一直躲技能?而自己的弓箭總是在剛射硬直的時候被暴打?」這可能是很多人想問的問題吧?

答案是你節奏不好,聽起來很飄渺的一個詞,我用簡單的語言給你講清楚節奏的核心。

什麼是後搖

我自己的俗稱,別在意,因為不知道官方是怎麼定義的,我姑且就這麼稱呼。

出完第一招,能接上下一個派生招式的時間被我稱作「後搖」。

近戰遠程分別舉兩個例子。

拿近戰太刀來說,出完刀,可以派生「見切」的那段時間我稱為後搖。

拿遠程來說輕弩射擊之後能夠進行「迴避填裝」的時間也叫後搖。

這下很簡單易懂了吧?

何為弓箭的節奏

在射出一箭的情況下不要立刻射出下一箭。而是根據怪物的動作來決定射擊間隔的時間。使得怪物出招時,自己處於「後搖」狀態,可以隨時派生滑步躲避。

舉個例子:

怪物即將掃尾,但還沒出手,這個掃尾可以無回滑掉。

此時你的連招正處於四蓄平射,想維持蓄力等級,後面只能派生剛射和滑步了。

首先還沒出手,所以立馬滑步的選擇直接pass掉。

這時會出現四種情況

①直接放棄一次剛射和蓄力等級,後退。(不了解弓箭,不信任自己的玩家,有一說一如果一直保持這種思路不改進的話建議放棄弓箭)

②立馬射出四蓄並頭鐵接個剛射,勞資就射的就是你!然後來不及滑步被掃飛。(這種還有救,起碼有心氣。)

③長時間拉住四蓄不射,等待掃尾,使用滑步,然後平剛。(恭喜你,你對弓箭已經有了一定的理解)

④短暫拉住四蓄,然後射出,估算掃尾到來的時間,利用後搖派生滑步再接平剛,比③多打一個平射(厲害,老弓箭俠了)

縱觀下來,①是0輸出。②是平剛,但斷了蓄力等級。③是平剛,蓄力等級沒斷。④是2平1剛,蓄力等級依舊沒斷。

這只是一個人微小的選擇,①和④至少就差了600到800輸出。這就是別人比你快這麼多的原因。一般玩家只要做到③的程度即可。

怪獵中競速玩家還是極少數,我也並不是那極少數,我的目的是希望大家對弓箭有些本質上的了解,讓狩獵更輕鬆,比如殲滅世界紀錄兩分半。我們不強求速度,打個三分台四分台就好。

二、耐力

問題:「為什麼我滑著滑著沒耐力了啊?那個大佬一直滑步,打輸出,他是不是開掛了?」

答案:耐力控制和滑步的收益最大化。

通俗的話說,別人回耐的時間比你多,大佬們會通過怪物攻擊的空檔期來跑位(非拉弓)或是用迅雷閃擊(這個用的時候耐力是自然恢復的),而你是在滑平剛滑平剛。

注意,怪物的招式有強有弱,比如冰咒的連續尾戳,殲滅的復讀拳,並不會給你回耐時間,這時需要不停滑步輸出。 而冰咒的吐息,殲滅的單手如來。則會有時間回耐,這段時間不要傻傻拉弓了很浪費耐力。滑步也沒用在對的地方。

區分怪物攻擊的性質是控耐很重要的一個點。

這裡插播點基礎知識。實在沒忍住sorry,迅平平剛,注意節奏,這套是會稍微回復耐力的,不會真有人不知道8(當然是帶了耐回二)。

什麼是滑步收益最大化?

1.不做無意義的滑步。

2.如果站位偏了,滑步躲避的方向盡量往這隻怪的安全站位靠(比如迅龍頭側,炎王偏左),否則滑到某個地方會讓怪物出一些極其糞便的招式(貝希摩斯司馬)。

3.如果怪物不用移動招式與你拉進距離,盡量不要後退(除了貼身站位)因為滑步會輕易的脫離弓會心距離,脫離了會心距離,弓箭的輸出就是一坨翔。

(未完待續……)

來源:魔物獵人世界吧
作者:Ys丹娜

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遊戲資訊

魔物獵人: 世界 (Monster Hunter: World)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2018-1-26

《魔物獵人: 世界》(日語:モンスターハンター:ワールド,英語:Monster Hunter: World,中國大陸譯作 “魔物獵人 世界” ,港台譯作 “魔物獵人 世界” )是一款由卡普空製作並在PlayStation 4、XboxOne和Windows平台上發行的動作角色扮演遊戲,是該系列繼2009年發售的《魔物獵人3》之後再次為家用主機平台製作的新作,也是系列首次在Windows上發售本傳作品,亦是本傳作品首次進行中文化:PlayStation 4版本和Windows上的Steam網路商店版本提供官方繁體中文化,PlayStation 4版本還將在未來發售中文版本。《魔物獵人 世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PlayStation 4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨佔版本。遊戲在發售後獲得媒體評論的好評。遊戲唯一的大型資料片《魔物獵人世界:冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 

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《魔物獵人 世界 冰原》弓箭進階技巧 https://gamemad.com/guide/22312 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606e983354b18.jpg 前言1.這是弓箭進階,不是弓箭基礎,看本文之前先確保你了解了弓箭的基本操作,什麼平射剛射,瓶子,滑步的作用我都不說了。 2.適用於會操作但對弓箭了解不深的玩家。而非一場都沒接觸弓箭的玩家,和弓箭已經精通,打的比我還快的競速玩家。 3.通篇不涉及高大上的期望數值運算,不競速糾結這些沒必要,最多只有簡單的數值加乘。 4.很多東西都是我的個人見解和習慣,我的叫法也不是正規理論,自行取捨。 5.理論是基礎,實踐才有進步,新手不要指望看了就能提升技術,如果不去練習,那強擊瓶大劍來教你也沒用別想一步登天。 6.不涉及競速。我們隻打怪,隻把怪打的爬不起來,雖然不少東西都是競速的基礎。 大方向我會大概從這幾個角度來解釋一個通俗易懂的弓箭: ①節奏與耐力 ②簡單的算刀 ③細節蹭傷 ④曲射的用法 ⑤安全站位 ⑥不同打法特定技能的取捨 ⑦其他技巧 一、節奏「為什麼影片裡大佬的弓箭可以一直躲技能?而自己的弓箭總是在剛射硬直的時候被暴打?」這可能是很多人想問的問題吧? 答案是你節奏不好,聽起來很飄渺的一個詞,我用簡單的語言給你講清楚節奏的核心。 什麼是後搖我自己的俗稱,別在意,因為不知道官方是怎麼定義的,我姑且就這麼稱呼。 出完第一招,能接上下一個派生招式的時間被我稱作「後搖」。 近戰遠程分別舉兩個例子。 拿近戰太刀來說,出完刀,可以派生「見切」的那段時間我稱為後搖。 拿遠程來說輕弩射擊之後能夠進行「迴避填裝」的時間也叫後搖。 這下很簡單易懂了吧? 何為弓箭的節奏在射出一箭的情況下不要立刻射出下一箭。而是根據怪物的動作來決定射擊間隔的時間。使得怪物出招時,自己處於「後搖」狀態,可以隨時派生滑步躲避。 舉個例子: 怪物即將掃尾,但還沒出手,這個掃尾可以無回滑掉。 此時你的連招正處於四蓄平射,想維持蓄力等級,後面只能派生剛射和滑步了。 首先還沒出手,所以立馬滑步的選擇直接pass掉。 這時會出現四種情況①直接放棄一次剛射和蓄力等級,後退。(不了解弓箭,不信任自己的玩家,有一說一如果一直保持這種思路不改進的話建議放棄弓箭) ②立馬射出四蓄並頭鐵接個剛射,勞資就射的就是你!然後來不及滑步被掃飛。(這種還有救,起碼有心氣。) ③長時間拉住四蓄不射,等待掃尾,使用滑步,然後平剛。(恭喜你,你對弓箭已經有了一定的理解) ④短暫拉住四蓄,然後射出,估算掃尾到來的時間,利用後搖派生滑步再接平剛,比③多打一個平射(厲害,老弓箭俠了) 縱觀下來,①是0輸出。②是平剛,但斷了蓄力等級。③是平剛,蓄力等級沒斷。④是2平1剛,蓄力等級依舊沒斷。 這只是一個人微小的選擇,①和④至少就差了600到800輸出。這就是別人比你快這麼多的原因。一般玩家只要做到③的程度即可。 怪獵中競速玩家還是極少數,我也並不是那極少數,我的目的是希望大家對弓箭有些本質上的了解,讓狩獵更輕鬆,比如殲滅世界紀錄兩分半。我們不強求速度,打個三分台四分台就好。 二、耐力問題:「為什麼我滑著滑著沒耐力了啊?那個大佬一直滑步,打輸出,他是不是開掛了?」 答案:耐力控制和滑步的收益最大化。 通俗的話說,別人回耐的時間比你多,大佬們會通過怪物攻擊的空檔期來跑位(非拉弓)或是用迅雷閃擊(這個用的時候耐力是自然恢復的),而你是在滑平剛滑平剛。 注意,怪物的招式有強有弱,比如冰咒的連續尾戳,殲滅的復讀拳,並不會給你回耐時間,這時需要不停滑步輸出。 而冰咒的吐息,殲滅的單手如來。則會有時間回耐,這段時間不要傻傻拉弓了很浪費耐力。滑步也沒用在對的地方。 區分怪物攻擊的性質是控耐很重要的一個點。 這裡插播點基礎知識。實在沒忍住sorry,迅平平剛,注意節奏,這套是會稍微回復耐力的,不會真有人不知道8(當然是帶了耐回二)。 什麼是滑步收益最大化?1.不做無意義的滑步。 2.如果站位偏了,滑步躲避的方向盡量往這隻怪的安全站位靠(比如迅龍頭側,炎王偏左),否則滑到某個地方會讓怪物出一些極其糞便的招式(貝希摩斯司馬)。 3.如果怪物不用移動招式與你拉進距離,盡量不要後退(除了貼身站位)因為滑步會輕易的脫離弓會心距離,脫離了會心距離,弓箭的輸出就是一坨翔。 (未完待續……) 來源:魔物獵人世界吧 作者:Ys丹娜
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