這款遊戲的戰鬥系統設計的十分精妙,用一個詞語來形容怪獵的戰鬥系統,那就是真實。當你在和怪物戰鬥的時候,你能真實感受到這個怪物就像一個活生生的怪物一樣而不是一個程式碼虛構的復雜模型。這個怪物也會發怒,也會疲勞,甚至會膽怯,逃跑,和其他怪物進行地盤爭奪。
同時,對於玩家本身也是同樣,武器帶來的沉重感在遊戲一開始就真實的傳遞給玩家。你能感受到你在揮舞你手上幾米長的大刀所需要的肌肉力量。
最令人佩服的是,製作方在設計真實的遊戲體驗時同時能給予玩家極強的遊戲交互體驗。這兩者兼具之下塑造了怪獵一個精妙的戰鬥系統。以下主要是筆者在這一年來對怪獵戰鬥系統的研究的一些總結。
怪獵的戰鬥系統是一個極其龐大且復雜的一個系統,所以本文主要只會涉及其中的一部分,且主要是基於TA規則太刀戰鬥的部分(TA規則是魔物獵人競速玩法的一種規則,主要內容是禁止使用牽製道具和一些其他戰鬥相關的一些東西,TA規則下的戰鬥過程是一個相對流暢的戰鬥體驗,因為在怪獵的戰鬥中使用道具是一個很斷節奏的做法,介紹過程中太刀為主,其他武器為輔)
武器系統
魔物獵人 世界這一代有著14種武器,每一種武器對應著一種戰鬥風格和相應的戰鬥系統,也就是說這個遊戲有著14種不同的戰鬥系統,這和傳統網遊中的職業有點相似,但實際區別還是很大,可以給對非網遊遊戲了解較少的玩家一個參考,但不同於職業的是怪獵中換武器無需重新建檔開刷,玩家只需要在遊戲裡更換不同的武器就可以體驗不同的武器風格。
因為我平時主要對太刀和雙刀使用較多,所以接下來主要以太刀為例。
太刀招生圖
招生前後搖
怪獵的武器出招和大多數ACT遊戲一樣,有著前搖和後搖,但和常見ACT遊戲不同的是,怪獵的前後搖時間有點偏長,通過這一點來塑造武器使用的真實感,同時也是整個遊戲戰鬥系統的基礎,不同時長的前搖讓玩家判斷接下來應對怪物的出招該出什麼招式,後搖則主要用來進行招式派生,同時不同的招式具有不同的動作值,動作值代表了這一招傷害的高低。一般來說,動作值越高的招式具有的前搖越長或者使用難度越高,同理動作值越低的招式前搖較短,使用難度較低,比如上表中的突刺作為起手式前搖大概0.4秒左右,整個招式動作約1秒(不包含後搖持續時間),動作值為12,而作為高傷害的氣刃大迴旋出招派生較長,前搖大概0.5s左右,整個招式動作約3秒,同時人物強制收刀進入收刀態,如果玩家選擇納刀進入納刀態,會有1秒左右的納刀時間(可歸為納刀前搖動作),技能納刀術會略微降低納刀時間,這點後面會講。
練氣槽的設計
然後簡單了解下太刀的氣刃槽的設計。練氣槽的主要作用是提高攻擊力和使用氣刃攻擊招生。練氣槽分為劍氣槽和氣刃槽。
以下圖為例:
三種狀態分別會提高基礎攻擊力,數值分別為白(1.05),黃(1.1),紅(1.2),只有處於三種狀態,才能使用氣刃兜割,也就是俗稱的登龍斬,前搖時間很長,大概在3s左右,整個動作持續時間為5秒(包含後搖時間,後搖為1s)。
任何一個狀態均會有有氣狀態,劍氣通過使用非氣刃招式來命中怪物來積累,然後通過使用劍氣來釋放氣刃招式。當氣刃大迴旋命中怪物會提升一層氣刃狀態,依次為白,黃,紅。使用氣刃兜割會消耗氣刃槽,以及居合拔刀氣刃斬也會消耗氣刃而不消耗劍氣。
太刀的大多數出招態的後搖時間為2秒,袈裟斬除外(為1秒),當人物處於後搖動作時,人物會進入出招態,出招態存在的意義在於給予玩家反應時間來根據怪物接下來出的招來判斷該下一招該出什麼?同時看破斬以及特殊納刀動作只有在出招態能使用。
無敵幀的引入
談及看破斬和特殊納刀,順便牽引出這個遊戲戰鬥系統的核心——無敵時間,怪獵玩家通常稱之為無敵幀。怪獵大多數閃避動作或者完美防禦的無敵幀都在0.2s左右,看破斬是0.6秒(世界版本為1秒,有點不合理),而怪物的大多數出招傷害判定時間也是0.2s左右。通過引入無敵幀使整個場戰鬥的節奏緊湊,同時也是玩家從戰鬥中獲得成就感的來源之一,玩家通過閃避成功來和怪物進行戰鬥,閃避失敗則被打出硬直,導致整場戰鬥節奏斷裂。太刀的看破斬是一個閃避動作,同時自帶一個回砍動作,回砍命中怪物,可立刻回滿氣刃槽的劍氣,同時能直接釋放氣刃大迴旋,收益很大,玩家實戰中常用招式,大多數情況下通過看破斬來快速將氣刃提高到紅刃狀態。另一個自帶無敵幀且也具備高收益的是拔刀氣刃居合斬,俗稱居合,居合無敵時間為0.22s左右,普通的居合拔刀斬也帶有無敵時間,約0.18秒,通常稱為小居合,命中怪物會有15s左右的持續回劍氣的buff,氣刃兜割命中怪物也會有持續15s左右的持續回劍氣buff。居合成功不會消耗氣刃槽(這裡的居合和之後的居合都不包括小居合),且帶1秒的霸體時間,居合後只能使用氣刃突刺,不過不使用任何招式,也會有2s左右的罰站時間(這就有點離譜,其實就是後搖時間,關鍵不能通過閃避取消,我也沒明白為什麼這麼設計,可能為了帥吧),紅刃居合成功使用氣刃突刺能降低1s的前搖時間,居合後使用的氣刃突刺人物無位移,而通常狀態下的氣刃突刺會有一個身位的位移。
招生位移
太刀的很多招式都自帶位移效果,比如踏步斬有一個身位的位移,特殊納刀動作有一個身位的位移,翻滾,袈裟斬,和氣刃大迴旋是兩個身位的位移,居合拔刀氣刃斬是四個身位的位移。這些位移由於沒有無敵時間和霸體效果,通常用於進行怪物招生的規避,或者追刀處理,比如下面兩個例子。
見切躲掉雷狼快速拳,然後利用大迴旋位移躲掉雷狼前頂然後居側靠
這個例子是慘爪龍重咬三連的基本處理,利用雙刀鬼人突進斬長達四個身位的位移同時利用開關鬼人取消招式後搖來在慘爪後跳的過程中進行快速使用兩個鬼人突進來進行長達八個身位的位移完成追刀。
然後來進行簡單的總結,由於怪獵比較長的前後搖以及釋放一個招式的時間較長,所以怪獵的太刀戰鬥的核心主要是使玩家長時間處於出招態,來根據怪物的出招來進行下一個出招的選擇,招式的後搖期間可進行招式的派生,進行招式的派生的同時可取消招式的後搖。
由於冰原特殊納刀的引入,使得玩家避免由於使用大迴旋而強制進入收刀態,其實也是給玩家一個選擇,在大迴旋後選擇收刀進入特殊納刀態還是收刀態。實戰中很少通過玩家的移動來進行站位的移動的。通常是通過招生的自帶位移和翻滾來進行站位的移動以及打點的控制。這樣做的好處就是能讓玩家一直處於戰鬥狀態,有效減少節奏斷裂。
不過怪獵這樣設計的缺點也很明顯,也算是整個遊戲的缺陷,過於硬核導致整個遊戲的上手難度較高,實際上大多數玩家是不會有這種遊戲體驗的。因為怪獵對於一個武器的熟悉過程是通過不斷和同一隻怪進行戰鬥而不斷熟悉的,而對怪物的選擇不同也會有不同的熟悉程度提升,同時由於怪獵每一隻怪的血量較高,每一場戰鬥對於普通玩家而言通常是在十幾分鐘左右。
對怪物招生熟悉之後時間通常在五到十分鐘左右(非全輸出配裝),競速打法基本在二到五分鐘左右。(除個別高血量多人狩獵個體)。不過官方設計了很多其他的東西來降低難度提高遊戲體驗,比如衣裝系統的加入,不同的配裝系統以及多人狩獵,都極大的降低了狩獵難度。而且目前看來對於冰原而言,更多的設計是為多人狩獵服務的,官方也有意向將怪獵朝多人遊戲方向發展。
怪物AI設計
怪物招式
對於怪物AI的設計,可以先思考要怎麼設計一個活生生的,對抗起來很有趣的怪物?可以將怪物看成一個現實中的真實存在的怪物,它的所有動作邏輯都是基於現實世界中的真實生物行為邏輯而設計的。
以人抓蚊子為例,總的行為邏輯可概括為發現蚊子——獲取蚊子的位置——調整合適的位置——伸手去抓蚊子。
於是怪物的AI設計思路為發現玩家——獲取玩家的位置——調整站位——根據玩家位置選擇合適的出招。
怪獵的怪物設計的出色的一點就在於調整站位這個環節上,怪獵的怪物在調整站位這個環節上,會有很多的小動作進行身位的修正,使得怪物面對玩家或者使玩家處於下一個出招招式判定範圍內,如轉身修正,側跳修正,移動修正等等。
比如下面這個例子:
雷狼龍在發現玩家之後,會先轉身使其正對玩家,之後根據玩家的站位在其側邊選擇側靠攻擊。
仔細觀察上圖,你會發現雷狼龍在使用側靠攻擊時也會附帶一個轉身修正。這也是怪獵大多數怪物招式設計的特點,在出招時就進行身位的修正,同樣的例子在上面的雙刀對於慘爪重咬三連的處理上的第二段攻擊也是這樣,在慘爪龍進行爪擊的同時就進行了體位的修正來完成對玩家的再次鎖定,防止玩家由於位移而「逃」出招式判定範圍。當怪物無法進行出招來進行站位的修正的時候,就會出一個單純只是為了調整站位的動作,部分動作會給玩家帶來一個小的硬直。如下面這個例子。
當玩家在雷狼龍身體內側時,雷狼龍會使用後跳使得玩家在雷狼龍正前方,然後準備撞死你(電車之狼的稱號不是白叫的,畢竟一個怪只要會龍車,他就是無敵的。如果它一直車,它就一直是無敵的。)順便一提,滅盡龍(魔物獵人 世界版本的封面怪)的側跳會給玩家帶來一個小的硬直。
這種情況的出現在於怪物無法通過出招來進行站位的修正進而鎖定玩家的位置。不過這種情況的優先級在怪獵中是很低的,通常情況下怪物是通過出招修正站位的。
然而如果只是獲取玩家位置——調整站位——出招——再獲取玩家位置這樣一個循環過程,就很像回合製遊戲你一下我一下的感覺。要如何處理這個問題。
回想之前抓蚊子的例子,當我們沒抓住蚊子的時候,是不是會下意識朝蚊子閃避的方向再去抓幾次。
這就延伸到怪獵AI的常見設計——招生派生。下面附上一張雷狼龍的招式表
怪獵的怪物招式派生很多情況下都是根據玩家位置來在進行站位調整的同時進行出招來完成對玩家的再次攻擊的過程。實質上是取消招式後搖來對玩家進行再次攻擊的過程,可以理解為回合製中跳過玩家的回合來再次進行怪物的回合。這樣設計的有點在於提高怪物的靈活性,也會增加遊戲難度。另一方面,設計的難度也會提高。
怪獵裡面擁有像雷狼龍這樣有著較長招生派生的怪並不多,比如世界版本的滅盡龍就幾乎沒有招生派生(除了快速左右拳),然而這並不影響它成為一個設計很優秀的怪物。(除了龍車,對!沒錯!我討厭怪出龍車!這種毫無前搖又無規律的招式就該刪掉(小聲bb))。有招式派生的怪由於其較為復雜同時具備一定規律的特性,通常會受到競速玩家的青睞(指大量屠殺),雷狼龍就是這樣一個例子,不過這也和它帥氣的招式也有一定關係。
怪物狀態
怪獵的怪物另一大特色就在於怪物會發怒,會疲勞,也會逃跑,部分怪物還具備特殊狀態。
當玩家被怪物發現時,然後怪物會通過一個吼叫進入戰鬥狀態,當玩家對怪物造成一定傷害時,怪物會進入發怒狀態,在冰原引入鉤爪系統之後,當玩家對怪物進行四次爪擊及以上時怪物也會進入發怒狀態。發怒狀態的怪物出招速度加快,同時具有新的招式或者招式派生,雷狼龍和獄狼龍(雷狼龍的特殊個體)比較特殊,他們還需要通過蓄電來進入超電狀態才會有新的招式派生。所以雷狼龍的通常戰鬥狀態可分為普通態,普通發怒態,超帶電態,和超帶電發怒態。(暫時不考慮疲勞態)。可以簡單的將發怒看成一個對怪物的增益buff,發怒態通常持續時間為120秒,部分個體例外,比如迅龍的發怒時間為90秒左右,還有麒麟的發怒狀態呈現波粒二象性(主要我沒怎麼研究)。
通過對上面雷狼龍的招式派生表可以看出,雷狼龍的不同狀態會將派生樹向後延伸。這樣使得雷狼龍的招式具備一定的規律性。另一方面,派生表最前面的招式都是隨機出的。這就是怪獵AI的一個特點,隨機性和規律性並存。這樣的設計既能提高難度,使得怪物動作靈活多變,同時也能給予玩家學習空間,使得玩家能夠有一個學習的過程,大大提高可玩性。
然後是疲勞態,當怪物長時間戰鬥後,會進入一個疲勞狀態,疲勞時怪物會有一小段發呆時間,隨後退出憤怒狀態,隨後出招速度變慢,可以看做是一個減益buff。這樣設計一方面能降低難度,同時也能提高戰鬥的多變性。
最後是逃跑狀態,逃跑狀態可分為普通逃跑和瀕死逃跑。普通逃跑只是會跑到下一個區域,然後進入警戒狀態等待玩家進入場地。普通逃跑正常情況下是按一定時間逃跑的,原理上玩家使用一顆異臭蛋能驅趕走怪物,也可歸為逃跑狀態。但實際情況用幾顆就不知道了,畢竟是偉大的tgy先生設計的生態。怪物通過招生位移跑出戰鬥區域也會引起非正常逃跑。其實普通逃跑用換區稱比較合理,因為普通逃跑並不是因為害怕玩家引起的。瀕死逃跑是由怪物血量較低引起的,這時候怪物會強制逃跑(冰原之前可將怪物打出硬直從而強制使怪物從逃跑狀態進入戰鬥狀態,冰原之後改版了,玩家無法再這樣做了),這種狀態下怪物會回到自己的家裡睡覺,然後進行一個緩慢回血的狀態。
逃跑狀態的設計是為了使玩家不會長時間處於戰鬥狀態,起到一種放鬆的作用,也是降低難度的一種展現。不過在鬥技場怪物是不會有逃跑狀態的。
人物招式和怪物AI的相輔相成設計
行動值
看到這裡相信你也會發現,無論是人物的招式還是怪物的AI都是一個極其復雜的系統。那要如何將這兩個系統完美的融在一起?
首先我們引入一個行動值的概念,這個行動值取材於一款卡牌手遊月圓之夜。月圓之夜中的卡牌具有一種被稱為行動牌的牌種,玩家每一個回合會得到一個固定數值的行動值,而不同的行動牌會消耗不同的行動值,玩家需要對行動值進行合理的分配,進而使出不同組合的行動牌組合。
而怪獵的戰鬥過程就可以看做是一個玩家不斷獲得行動值進而使用行動值的過程。
前面我們提到過,人物的出招有著不同的前後搖時間,這也就相當於不同的招式具備不同的行動值,下表簡單的為不同招式賦予不同的行動值(以太刀為例,為了簡單隻列出常用招式)
另一方面,怪物出招即是一個怪物給玩家行動值的過程。如果怪物將玩家打出硬直,則會扣除玩家沒有消耗掉的行動值,甚至使玩家的行動值呈現負值。也存在玩家在怪物招式判定之前完成出招使用掉行動值的情況。
怪物的不同出招決定了怪物給玩家的不同行動值。下表列出雷狼龍不同招式給予玩家的行動值(同樣是簡單劃分,格式為前搖-傷害判定-後搖)
在怪物出招的過程中,玩家的行動值並不會因為玩家沒有利用而不變,相反會隨著時間的流逝而逐漸消耗掉,所以之前提到的太刀在實戰中需要持續維持出招態進而避免不必要的行動值消耗,因為從出招態到持刀態或者收刀態是會消耗掉行動值的。
從上表可以看出,無論玩家消耗行動值還是怪物賦予玩家行動值,都與招式的動作值有關,也就是招式的傷害。傷害越高的招式,所需的行動值越高,對於怪物也是相同。不過也有個別招式例外,比如歷戰王滅盡龍的小如來(一種前搖短後搖也不太長但傷害高的招式,小如來是玩家對其招式的命名),這種招式就是玩家比較難應對的招式,起到一個提高難度的作用。對於怪物招式傷害後的行動值,只有玩家規避掉傷害或者通過霸體,防禦,瞬間防禦等動作來獲得,同時這些行動也會消耗行動值。
在對怪物招式的設計中,需要合理的分配給玩家的行動值,盡量使玩家盡可能多的使用行動值較高的招式,這樣有助於提高遊戲體驗。因為高行動值招式代表著一種高風險高回報的招式,這些招式都是給玩家帶來刺激感的主要來源。
不過要是只是單純這麼設計,是不是還是很像回合製遊戲?
首先你要思考,這是個動作遊戲,動作遊戲的時間線是不會存在回合製遊戲中的暫停的。你可以理解從一場遊戲的開始,玩家的行動值會隨時間的推移而一直朝0推移,而玩家使用行動值或者怪物賦予玩家行動值則只是對行動值的操作,很像多線程編程的兩個具有共享變量的線程。
然後我們思考一個問題。人的本性是貪婪的,通常情況人不會永遠滿足現狀的。更何況玩家和怪物是處於對立狀態。當玩家不滿足被動的獲得行動值的時候,他會怎麼做?
這個時候玩家就會主動出擊,從怪物身上去奪取更多的行動值。而怪獵確實也給了玩家這種想法的一種實現途徑,那就是怪物的硬直狀態。
怪獵中的怪物,通常會有膽怯硬直,普通硬直,屬性硬直(部分怪物具有,比如炎王龍的帶粉狀態),口水硬直(冰原新加入的),倒地硬直。下表列出了各種硬直會賦予玩家的行動值
玩家可以利用這些硬直,來進行奪取行為獲得更多的行動值並強制進入「我的回合」,
比較常見的就是競速打法中的壓起身處理。如下圖:
上述就是一個典型的奪取行動值的過程,如果打不出硬直,玩家剩下的行動值是不足以釋放氣刃兜割這一高行動值的招式的,但是氣刃兜割的高傷害將這個打出硬直的機率提高到了100%。玩家只要掌握好時機就能穩定奪取更多的行動值,進而對怪物進行更多的輸出。
不過硬直在正常戰鬥中並不是很容易打出來,遊戲製作人如果將一個怪物的硬直設計的容易觸發,就會導致難度過低,降低玩家刺激感以及遊戲體驗。比如《隻狼 暗影雙死》裡面的精英怪霧隱貴人的設計。一刀一個大硬直被玩家戲稱為「遊戲最強精英怪」。不過怪獵裡也有通過設計流程利用怪物硬直將怪物從開始壓到死的過程,不過這種打法難度通常極高,與之對應的則是極高的成就感與刺激感。
隻狼的大多數速通打法也會利用這種打法,比如對boss獅子猿的二五刀法,利用的就是在較低行動值情況下通過算硬直來不斷奪取行動值,將一階段獅子猿從頭壓到死。還有一個比較常見的例子是對破戒僧3三階段的打法,通過鞭炮(遊戲裡的一種道具)不斷打出破戒僧的硬直然後利用剩下的行動值來對破戒僧進行攻擊,進而達到從頭鎖到死的過程,通俗來講就是「我的回合,我的回合,還是我的回合,你死了」。
當硬直不容易觸發時,玩家又可以如何避免進入回合製戰鬥的過程呢?那就是招式位移。
首先我們來看看玩家在回合製戰鬥中常見的流程。
通過上圖可以看出,拋開被打情況,翻滾是下一個回合開始的關鍵點,翻滾具有的無敵幀是應對常見招式的基本處理,也是獲得後搖行動值的穩妥招式,但當玩家使用了翻滾,就會退出出招態,進入持刀態,這對一些有著較長招式派生的武器影響很大,比如太刀的長派生招式。進入持刀態就意味著招式派生回到原點。所以太刀實戰中使用翻滾的優先級是較低的。
常用的是看破斬以及招式自帶位移,使用看破斬有利於直接派生高行動值的氣刃大回旋,同時能完成氣刃等級的提升。同時看破斬還能替代掉翻滾進行招式的閃避,而招式的位移可參考之前提到的太刀雷狼戰鬥中利用氣刃大回旋和特殊納刀躲掉雷狼龍的前頂進而有機會進入納刀態派生高傷害的居合拔刀氣刃斬。同時高傷害的居合拔刀氣刃斬的無敵幀也能讓玩家躲過雷狼龍接下來派生的側靠(鐵山靠)。這些都是通過跳過翻滾過程進而獲得更多的行動值同時不退出持刀態獲得更高行動值的動作的使用機會。
還有個更典型的例子,如下圖:
這是一個雙刀對於獄狼龍的一個招式處理,利用的就是招式判定盲區以及招式位移來不斷跳過利用翻滾閃避的階段。值得一提的是,招式判定盲區和招式位移也是相輔相成的,二者缺一不可,比如你設計一個全地圖AOE大招,那玩家就是位移出銀河係也躲不掉啊。
利用招式位移躲招本質上也是一個不斷進入玩家回合的過程,可以理解為將怪物攻擊玩家->玩家躲避->玩家攻擊的單過程轉換為一個怪物攻擊玩家的同時,玩家將躲避和玩家攻擊融為一個階段的過程。從而也能達到不斷進入「我的回合」的過程。或者說是「我的回合」的延續。
然後基於行動值理論來舉一些反面例子,一些怪獵設計不合理的地方。
臺階的設計
怪獵競速玩家都普遍比較反感臺階的設計,包括一些不競速的怪獵老玩家也不太喜歡臺階。這其中的原因是什麼?
A、臺階會阻礙玩家的招式位移,讓玩家的位移變成原地位移。
B、臺階會影響人物攻擊和怪物模型的Z軸,導致招式命中變成薛定諤的貓。想像一下怪物卡進臺階模型裡一會兒出來一會兒進去(因為怪物倒地時頭會擺動),你這一刀砍下去到底是不會中還是不會中呢?
C、臺階會在玩家翻滾時強制進入滯空態,甚至派生滯空招式,比如雙刀在鬼人狀態下臺階處翻滾將強制使出空中迴旋亂舞,不要覺得這樣很賺,當你被打回去的時候就不賺了。
D、臺階在玩家移動時有一個上下臺階的動作(想不想體驗一下在臺階上上上下下的感覺,然後怪物還會攻擊你,是不是想想就很刺激)。哦!對了!在這個動作期間你是無法出招的。
上訴原因中除了B,都會不必要消耗掉玩家的行動值,並且強制改變玩家的狀態,大多數情況下會使玩家強制退出出招態。不過也有例外,比如由臺階設計而開發出的空戰打法,但這種打法難度也很高,同時也有點單調,算是極少數案例,而且影響因素過多。
口水硬以及鉤爪系統
鉤爪系統是冰原新增加的系統,目前仍存在些許爭議。鉤爪系統設計不合理的地方就在於兩個地方,口水硬和軟化攻擊。
口水硬是為鉤爪系統設計的,是爲了讓玩家更好的軟化怪物肉質,進而打出更高傷害。
是不是看不出有什麼不對?我舉個生活中比較常見的例子比較好理解。每次到了過節的時候,京東淘寶上是不是經常會有著各種秒殺價,打折之類的降價活動?然而聰明的你早就知道了,商家通常會在打折之前將商品的價格先往上提,我們真實得到的降價其實只有一點。(這個世界上只有遊戲的折扣是真實的,確信)
CAPCOM在進入冰原的時候,就首先將非軟化攻擊的傷害砍上一刀,然後再來加入軟化後的攻擊。這樣就導致玩家要獲得更高的傷害就必須打軟化攻擊。而肉質的軟化類似於一個限時buff(持續時間90s),時間到了你需要再使用軟化攻擊去續上肉質軟化。同時口水硬直在所有硬直中應該是比較複雜且並不易觸發的。而玩家在非口水硬直強制打軟化攻擊,是大概率會被打的。同時,使用軟化攻擊就得退出出招態,並且軟化攻擊並非高傷害高成就感的攻擊,卻需要消耗接近5點左右的行動值。
這會導致一個什麼情況?
玩家對待口水硬直的處理通常被強制限制為上去打軟化攻擊,並且部分武器還需要打兩次軟化攻擊才能完成肉質軟化。也就是說,製作人已經限制了玩家在口水硬期間玩家的行為,你要打快,就得上去打軟化攻擊。而這個限制的招式僅僅隻相當於一個普通招式。(甚至還不如)。
你可以限制玩家的行為,但你限制玩家去做一件高行動值低收益的行為,這本身就不合理的。並且軟化攻擊會強制玩家退出出招態這本身就是一個極其斷節奏的行為。
而且口水硬直還會導致怪物後退接近3個獵人身位。(很多太刀俠登龍就是這麼空的。)
不過口水硬和軟化攻擊在一些其他的武器設計上就比較合理(通常我們稱這些武器為親兒子武器),比如雙刀的迴旋撈斬和大錘的鉤爪派生攻擊。
雙刀在使用上撈斬的同時能派生鉤爪攻擊進而使出附帶軟化攻擊且具備高傷害的迴旋撈斬。
大錘在蓄力階段使用蓄力攻擊都能派生鉤爪攻擊進而使出軟化攻擊。
觀察上述裡例子,就能發現這些武器在使用軟化攻擊的同時並沒有退出出招態,這樣就不會導致戰鬥節奏的斷裂,給人以割裂感,同時,對於雙刀的迴旋撈斬而言,屬於使用難度較高且具備較高收益的技能。而軟化過程中斷節奏的是鉤上去的那個過程,再加上鉤爪的迷之判定,這就給玩家極其糟糕的遊戲體驗。這也就是為什麼我認為鉤爪系統是怪獵的一大敗筆的原因,可以理解為一個想法很好,但實際做出來問題很多的一個系統吧。只能期待這個系統能在下一作有較好的改進吧。
台階和鉤爪系統的設計從遊戲性而言給人的感覺的確很糟糕,但這些東西從客觀角度來說也的確是怪獵必然會出現的東西,現在主流的3D遊戲也幾乎不可能整個遊戲都是一覽無餘的大平原,地形系統也是遊戲中不可或缺的一部分。而鉤爪系統算是冰原在怪獵系列遊戲的一大革新吧,創新性的東西從開始設計到付諸實現本就無法保證效果一定很好。從另一方面來說,我也不願看到一個不願創新隻吃前作老本的怪獵,沒有創新性的遊戲只會在反復疊代中走向消亡。
來源:bilibili
作者:_墨灬雨_《魔物獵人 世界 冰原》戰鬥系統解析