關於光照,這一點算是SP組的強項,在《惡名昭彰》前作中就表現的非常優秀。而在對馬島中,光照效果在很多情況下是以一種獨特的,非直射的形式來呈現的。遊戲中最主要的光源,太陽往往被雲層或煙霧所遮蔽,從而使得遊戲畫面的光照常常呈現出一種微光或柔光的效果。再經過草葉,水面,盔甲等物體的漫反射。得以讓整體畫面呈現出一種柔和與朦朧感。頗有一種煙雨之中的東方韻味。當然,遊戲中也並不是只有陰雨天氣。
在晴朗的天氣下,遊戲中的風景則一改陰雨天氣下的朦朧。無論是紅花,綠草,藍天,白雲均展現出了極其鮮艷,明亮的色彩。一派萬紫千紅。若顯示設備支援HDR則表現會更加出色。而在高光強度的情況下也可以觀察到強大的陰影效果。樹木陰影中豐富的枝葉細節都有清晰的展現。甚至連飄在空中的樹葉都有動態的影子,足見得SP組確實是在光影方面下來一番功夫。相比其他遊戲通過使用濾鏡來達到某種特定的視覺氛圍,《對馬島》對光照的運用使遊戲畫面所能營造的視覺感受更豐富,也更加自然,最終呈現出了非常出色的視覺印象。
而說到天氣,就必須提到遊戲另一個技術上的亮點即由豐富的天氣系統所展現出的體積霧/煙與動態粒子效果。在遊戲中,無論是本就應當多變的海島氣候,日常漂浮在空中的霧氣,還是遊戲性特色的指引之風系統,玩家在遊玩過程中會常常處在各種不同的天氣之下。而這其中尤其值得稱贊的就是『風』的效果。
當風吹起時,畫面中花草、衣物隨風擺動,空氣中會有動態的煙霧,而大量如樹葉、花瓣這樣的雜物也會瞬間隨風飄起。可以說讓玩家周邊的整體環境都產生了這種因天氣變化而帶來的動態效果。在攝影模式中查看的話就會發現,遊戲中的的樹葉,花瓣,飛蟲等漂浮物都是由一套『粒子系統』來管理的。這些動態粒子效果,不但成功的令遊戲中的世界更有『生氣』,也進一步的豐富了遊戲中天氣系統對環境的影響程度。從而足以塑造處極其出色的沉浸感。
遊戲性:經典配方的日式呈現
在戰鬥系統方面,一些看過預告片的玩家大約已經在高呼隻狼了。誠然,《對馬島》的近戰系統同樣有招架,平衡值,不可防禦攻擊等等這樣的系統。但就遊玩體驗而言其實更像《仁王》打空平衡值後並不能直接秒殺而只是造成傷害,同時在戰鬥中相較絕對的格鬥技巧而言則更注重正確的架勢的策略性應對。這裡的『架勢』不是《仁王》中的段,而是一種獨特的,針對於特定敵人有優勢的戰鬥姿態。遊戲中共有4種標準架勢,分別應對遊戲中的4種不同類型的敵人即劍士、槍兵、盾兵和狂暴兵。
用正確的架勢面對正確的敵人可以極大的降低操作難度。但這並不意味著你就可以開無雙了。在面對大群雜兵時,戰鬥的要點在於及時根據當前敵人切換不同的姿態並逐個擊破。相信我,在最高難度的敵人進攻慾望強烈(同時還有極其討厭的弓箭手)的情況下做到這一點絕非易事。大量練習必不可少。
而在面對Boss級敵人時,《對馬島》則和魂系遊戲一樣採用了低操作難度高失敗懲罰的方式。雖然也可以使用對應的架勢來降低戰鬥難度,但一個失誤還是有可能被Boss一套連招送回老家。在完全吃透戰鬥系統之前還是免不了要受死幾次的。我個人就在一個中期重要支線的Boss上卡了一個多小時。不過這些Boss在設計上偏向於同質化,尤其以劍士這一類為典型。打贏一類Boss之後即可觸類旁通,後期戰鬥缺乏真正的挑戰。是一個比較令人遺憾的點。
說到最大的亮點,自然當屬獨特的對峙了。這套系統簡言之就是在真正的戰鬥開始之前,先與某個敵人進行一次一對一的單挑。在這個特定的戰鬥環節中,玩家可以通過按住三角鍵來進入一種類似於拔刀術的蓄力狀態,等待敵人在進攻的瞬間出刀完成一擊必殺。對峙成功可以獲取大量用於施放強力技能的戰鬥資源決心,從而為戰鬥帶來先手優勢。而不同類別的敵人的進攻節奏也是完全不同,遊戲後期的敵人甚至會使用『佯攻動作』來騙你的先手。還是十分有挑戰性的。同時兼具趣味性,難度和實用性(以及逼格),對峙系統的設計非常精彩。
來源:遊俠網
《對馬戰鬼》畫面與遊戲性試玩心得