這是一個基於歷史框架搭築的浪漫故事
在7月初的媒體訪談中,Jason曾經用「grounded」這一名詞形容過《對馬戰鬼》,大意為遊戲中的一切構築都能夠追溯到具體理論。
在這款遊戲中,沒有鬼怪或穿越劇一類的幻想元素,而是自始至終維持著相當寫實的劍戟片風格,整個遊戲也可以說是基於這個核心元素逐層構築的。而之所以將題材選在對馬島之戰,是因為他覺得在和風背景中,一個武士反抗侵略者的復仇故事會很酷。
在之前的數次預告中我們已經知道,《對馬戰鬼》是以13世紀末的「文永之役」為核心事件,講述的日本武士抵抗蒙古侵略者的故事。但具體到遊戲當中,本作並非一板一眼地完全還原歷史,而是基於Sucker Punch理解的和風美學,作出了不少的藝術加工。
譬如遊戲中主角的武器、盔甲等鮮明可見的存在,就出現了許多更晚一些的幕府戰國時代的元素。在訪談中,SP提到是希望能夠藉助「更具備代表性和標誌性的武士要素」來引起玩家更多的共鳴。
簡而言之,《對馬戰鬼》雖然從畫面到劍鬥都恪守寫實風格,但遊戲的時代元素本身是一種為故事服務的、基於現實而進行了適當加工的浪漫主義。過分將其與文永之役的歷史細節掛鉤,窮究各類細節,其實大可不必。
而關於故事本身,Jason也提到,本作講述的不是一個以「對馬島的戰鬼」為主角的故事,而更適合被理解為一個戰敗武士為了保護家園和人民,投身化作「戰鬼」的過程的故事。所以在這個過程中,你能夠完整感受到主人公在戰爭渲染中的改變,以及其人物弧光的展現。
身為本作藝術總監的Jason可以說是黑澤明的忠實粉絲,當你開始遊玩遊戲後,可以從遊戲的美術風格,和許多分鏡中感受到這一點。
遊戲中還存在著名為「黑澤風格」的濾鏡,選取後畫面會出現黑澤明電影的經典高反差黑白色調,畫面中還會夾雜著噪點和雪花等相當「夠味兒」的復古特效。
而關於《對馬戰鬼》的藝術風格,首先最招人注意的,或許就是遊戲中無處不在的【風】。正如你在之前的預告片中所見,當鏡井仁行走或騎乘於對馬島時,衣襟會時常被風捲起,包括馬的鬃毛,竹林和楓樹的枝葉,都會隨風冉冉飄動。
這是遊戲自始至終不會被人忽視的一個元素。無處不在、甚至可以由觸摸板手動引發的風,替代了傳統遊戲中的指示圖標,指引著你抵達下一處任務地點,亦或者是溫泉或俳句場所。
談不上多麼標新立異,但這在我看來是一個相當有靈性的小設計,你或許會在每一個場合都忍不住去「滑動觸摸板」,然後你會發現,你身處的每一處場景都會呈現出一種流動的狀態,既酷且優雅。
在我看來,這個相當滿足玩家某種強迫症的設計,也是與遊戲的藝術美學,也就是「物哀」相結合的。
根據場景和光線的變化,身處鏡井仁身周的風雨時而遼闊,時而肅殺,時而蕭條,時而孤寂。
在這時,「風」也充當了一個氛圍指示器的角色,而這也是黑澤明電影中經常使用的手法。
非常有劍戟片的醍醐味兒
SP在宣傳本作時用過的一句話是「Mud, Blood, and Steel」(泥,血,鋼)。我覺得這確實很適合用來描述《對馬戰鬼》的戰鬥環節。
實感極強的一招一式,刀刃切割蛋糕般劃破人體組織時揚起的血液,利落幹練而又多樣化的處決,還有橫穿戰場的落葉與雨滴,讓人很快就會沉浸在本作獨特的劍戟片肅殺氣氛中。
砍殺,也的確是整個《對馬戰鬼》的遊玩過程中,我認為最值得聊的部分。
對峙模式
在靠近野外的敵人,或者接近敵人營地入口且未被敵人索敵到時,可以按下相應鍵位發動「對峙」,就會進入一段電影感相當強的「叫陣對決」模式。
面對前來迎戰、不斷叫囂的敵人,只需要看準他發動攻擊的瞬間鬆開🔺,就能夠出刀將敵人瞬間斬殺。
在遊戲的前5個小時,這個劍戟片味兒十足的玩法讓我玩得津津有味。
對峙模式的收益和代價都很高:在遊戲後期,對峙成功意味著一次戰鬥能以大優勢的狀態開局;但敵人也會越來越頻繁地使用假動作來騙招,一旦被騙出刀,就會被對方砍至重傷。
這種「成或死」的感覺,會讓人格外專注在每一次對峙中,成功後慢鏡頭斬殺的酣暢場面,也是相當給力的正反饋。
決心繫統
在《對馬戰鬼》中沒有戰時恢復道具,僅有的常規恢復手段就是血條以外的唯一資源條:決心。在遊戲中,「決心」顯示在血槽上方,並且會隨遊戲進度逐漸增加上限。
在任何時候,都可以通過消耗決心來快速恢復生命值,而恢復決心的手段則包括完成擊殺、成功暗殺,以及格擋與完美格擋等「有利操作」。
換言之,決心繫統約等於是一項對於有利操作的直觀正反饋。你在戰鬥中的表現越優秀,你的決心也會累積得更快,同時也意味著你的容錯率相應提高;除此之外,一些強力的技能也是需要消耗決心來施展的。
強者愈強,以戰養戰,或許是決心繫統的設計思路。在我看來,這項系統也和「對馬戰鬼」的凶戾戰鬥風格十分貼合。
當置身於戰場時,無須費心思索補給問題:決心值的獲取方式會鼓勵你去主動思考「如何快速撕開敵人的包圍圈」。
畢竟越快的造成擊殺,也就意味著越充實的決心槽。而這也使得《對馬戰鬼》的戰鬥總是很能讓人保持刀劍相接時的高專注度,我認為是相當有趣的設計。
戰鬼道
顧名思義,「戰鬼道」類別下的技能都是明顯背離武士道的,譬如忍者畫風十足的苦無、毒吹箭、煙霧彈等道具,統一歸類於「戰鬼」當中。
作為角色塑造的一環,你會在很多道具的解鎖或使用時,看到一些鏡井仁的過往閃回,以此來展現他在背離道義時內心產生的糾結。而這些道具的逐一解鎖,也意味著鏡井仁在對抗侵略者的過程中,逐漸由一位視榮譽為一切的武士,轉變為復仇戰鬼。
一位武士走上潛入暗殺之路,SP認為這是一件相當「離經叛道」的事。所以在劇情的許多節點,「戰鬼」和戰鬼的伎倆,都會成為角色之間衝突的導火索。
但在實際應用當中,「戰鬼」道具可以為戰鬥帶來立竿見影般的效果,比如苦無可以直接令若干個敵人失衡,煙霧彈能夠即刻擺脫敵人,亦或者毒鏢可以對敵人進行高效率無聲殺傷,可謂既強且爽。
不過儘管如此,我也並不認為道具和潛入是遊戲的主要玩法。前者有攜帶上限的限制,難以承擔主要殺傷任務,而後者則因為關卡設計和敵人AI都有些過於簡易,而顯得深度和趣味性不夠。
在潛入營地時,你會發現敵人看到屍體後,並不會其他潛入類遊戲一般立刻吹響號角開始全營警戒巡邏,而只是在附近巡視一番,隨後就當無事發生。
而他們的警戒範圍也相對很短,且不具備「抬頭」的視野,所以很多場合下,只要你能想辦法在高處快速轉移,就能很輕鬆地在敵人的營地裡達成逛街成就。
另一方面就是自由度的問題了。《對馬戰鬼》在大部分任務中會鼓勵玩家自由選擇暗殺或者對峙打鐵的戰鬥風格,但也會有一些任務強調「不被發現的潛入某處」,在這些任務當中,你會發現遊戲給予通關的路徑,往往就只有俯瞰時找到的那一條。
架勢
遊戲中存在著四種架勢,分別名為磐石、流水、疾風與皎月。在戰鬥中可以隨時在架勢間切換,以施展出不同的劍術迎擊敵人。
但和《仁王》中的上、中、下的架勢有明顯區分的是,在本作中出現的架勢系統,並非為單獨迎敵時的戰鬥風格設計,而是用於針對不同類別的敵人。
譬如磐石架勢擅長應對劍客,流水架勢擅長瓦解持盾敵人的防禦,而疾風和皎月則分別擅於突破槍兵和野蠻兵。
一種架勢對應一種敵人的設計,讓「架勢」本身更強調功能性而非操作性,這也是和本作的戰鬥風格相關聯的:在《對馬戰鬼》中,玩家在很多場景中都會陷入以一敵多的亂戰。
面對圍堵而上的不同種類的敵人時,架勢的切換就會成為一種類似「撥開關」的操作。快速切換姿態來擊潰不同類型的敵人,從而割開戰局突破口,最後將敵人逐一解決,會給人一種「策劃戰鬥」的別樣感受。
但在單挑時,架勢的功能性也損失了一部分操作端的體驗。在遊戲中大部分的單挑場景,敵人都是劍士類別,這也使得剋製劍士的「磐石」架勢使用頻率高於其餘架勢,但各架勢之間的🔺攻擊其實各具特色,卻無法在生死對決中被靈活運用,讓人感覺有些可惜。
打鐵
是的。在《對馬戰鬼》中,你也可以體驗到兵刃相接、慷鏘有力的打鐵。
在遊戲中,除了遠程兵種外的敵人都會存在著類似《隻狼 暗影雙死》中架勢槽的格擋值,會在沒有露出破綻時招架掉鏡井仁正面的普通招式。
而各種針對性架勢的重攻擊則能夠快速削減掉敵人頭頂的格擋值,直到將其擊破後,敵人將會進入「失衡」狀態,此時可以用各種攻擊對其迅速造成傷害並達成擊殺。
當然我們都知道,打鐵是相互的。在戰鬥中,你也需要應對來自敵人的猛烈攻勢。總的來說,本作中來自敵人的攻擊會分為三種:普通攻擊(無閃爍提示)、可招架的重擊(敵人虎口會閃爍藍光),無法招架的重擊(敵人虎口閃爍紅光),以及遠程射擊。
由於普通攻擊並沒有閃爍提示,當你處於混戰中時,必須高度留意周圍敵人的動向,時刻準備好按下招架護身,而兩類重擊能夠瞬間對你造成重創,更需要仔細觀察出招。
這或許也是《對馬戰鬼》中沒有手動鎖定按鍵的原因:本作會出現大量的單對多場景,你總是需要仔細觀察每一個敵人,並且依靠走位來避免自己陷入被圍困的死地。
和《隻狼 暗影雙死》一樣,招架本身並不是難以實現的操作,從敵人開始攻擊到揮下刀造成傷害的時間並不算短,足夠完成反應。本作也存在著完美招架的設計,一次完美招架不但可以大量回復決心值,還可以有效地讓敵人陷入失衡,使戰鬥轉入優勢。
不過必須吐槽的一點是,在遊戲中後期,絕大部分戰鬥場景的弓箭手不但數量多,還往往身處高處,對付射擊,除了拉弓還擊和千里跋涉找上門外並沒有更好的反製方式,但冷箭卻往往會打亂戰鬥節奏。
這在很多場合都讓自詡打鐵愛好者的我有股憋著氣在玩的感覺…要是弓箭手的數量能稍微少一些或許更好,或者說,這是在暗示應該先靠潛入把弓箭手拔掉?
決鬥
每一部劍戟片,亦或者借鑒劍戟片神髓的西部牛仔電影都不會缺少決鬥場景,追著這種風格而去的《對馬戰鬼》亦然。在主線故事中,每一次決鬥都意味著一次或小或大的劇情高潮。
或許也是為了給予這個「高潮」相對應的地位,每當進入決鬥時,攝像頭都會由傳統的過肩追隨視角變為更富電影感的「決鬥專用視角」,鏡頭會隨著場中兩人的動作進行切換,相當有電影感。
遊戲中玩家有相當多的決鬥機會,比如在第二章能領取到一個頂級浪人集團的決鬥任務,需要玩家前往每一個舞臺和等待於此的劍士展開對決。這是遊戲中劍戟片氛圍相當濃的一個傳說故事,每一處決鬥場景都非常有味道。
值得一提的是,決鬥和尋常戰鬥之間的操作沒有太大區別,但除了敵人招式更為詭譎多變外,還封印掉了鏡井仁的「戰鬼」和「弓箭」等系列技能,隻保留了架勢切換和「奧義」等劍術技能的使用,也因此沒有了「逃課」的機會。
小結
可惜的是,在《對馬戰鬼》中,始終缺乏一場令人印象深刻的BOSS戰。與敵人之間展開的決鬥雖多,但排開他們招式的細微差異外,對決模式中和每一位敵人的戰鬥玩法區別並不大。這或許是出於寫實風格的考量,但也確實體驗不到《仁王》《隻狼 暗影雙死》等遊戲中激動人心的BOSS戰了。
另一處使我覺得遺憾的是,在遊戲後期,當玩家的生存能力和擊殺能力都愈發強勁後,不論是亂戰還是單挑對決,遊玩內容都會使人從心底緩緩湧現出重復感,而不復早期遊玩時陷入亂戰時讓人腎上腺素加速分泌。
SP做了一些功課來避免這種重復感很快變為疲倦感,譬如遊戲後半段更大的潛入地圖,升級版的強力敵人,但我認為真正行之有效的,還是恰到好處的敘事結構。
在我的感受中,《對馬戰鬼》的故事不長不短,剛剛好在我覺得「砍得是不是差不多了」的時候,鏡井仁的復仇便迎來了尾聲。
換句話說,如果你是那種地圖clear後才肯繼續推進的玩家,在後期或許會感到有些疲憊。
中規中矩的填充玩法
《對馬戰鬼》整體的遊戲框架,應該不會讓很多玩家感到陌生。
以整個對馬島為舞臺設計的開放世界中,可以騎馬或以直接傳送(需要先抵達指定地點)的方式前往任務所在地,然後進行主要故事、人物故事,以及傳說故事。
而在遊戲前期,由於蒙古軍勢如破竹般地壓制了對馬島全境,收復據點也成為了一項重要的填充玩法。
當然,「中規中矩」並不意味著本作玩起來會有很多「déjà vu」,相反的,因為SP在很多細節上做了足夠的優化,以及將許多故事中對馬島的設定融入了遊戲世界中(譬如對馬島人民視鹿為自然使者,所以獵殺鹿無法獲得皮革),整個對馬島的探索旅途還是不會缺乏趣味的。
收集盔甲、武器外觀的「暖暖」要素,會讓你消耗不少時間在尋找素材上。遊戲中的許多鎧甲都能夠藉助升級得到外觀和特效的改變——重點在於外觀
在對馬島的探索部分。本作並不會直接將諸如神社、溫泉等各類地標要素直接標注在地圖上,而是會利用狐狸、金鳥等更為和風的元素來進行引導。譬如偶遇的金鳥,往往會將鏡井仁帶領到一位需要幫助的村民身邊。
而諸如擊竹、俳句等地標獲得,也是本作中頗有趣味的玩法。前者是會給予決心上限的一項按鍵挑戰小遊戲,而後者往往出現於風景美輪美奐之處,能夠滿足你「詩興大發」的需求,就地觀景作出一首優美俳句。
一些稍顯冗長的馬上對話,和諸上文提到的點綴設計,在一定程度上充當了砍殺與砍殺之間的緩衝帶,能夠讓玩家抽出空來欣賞一番對馬島的風中美景。
另一方面,隨著故事推進,地圖中會不斷刷新來襲的「蒙古攻勢」,也足夠讓急於感受殺戮之旅的玩家時刻都能夠利刃出鞘。這部分的遊戲體驗或許欠缺驚喜,但也足夠精緻。
故事概述
主要故事「仁之道」是《對馬戰鬼》的體驗核心,所以我會用食指按好嘴唇,避免漏出會引發聰明讀者聯想的任何一個位元組。不過僅說感受的話——我認為這個故事非常劍戟片,所以或許你需要放下一些真實性的邏輯,而是更適合從浪漫主義的角度去欣賞。
除了以「復仇」為主旨的主要故事外,本作也包含了相當多足夠給人留下印象的獨立故事線。這些包含完整故事線的主要角色的身份設定是一處亮點:他們或為僧人,或是小販,亦或者盜賊出身,基本涵蓋了劍戟片中的主流臉龐。
也正是從友人的角度踏入他們的人生際遇的體驗,我們才得以多方位的觀察到一個相當鮮活的對馬島民眾群像。我特別喜歡簡短而令人慨嘆的乳母故事線,甚至在整個遊戲通關後,依然對這一段故事感到難以忘懷。
總體而言,作為一款在初見時3A工業風或許會「有那麼點兒濃」的遊戲,《對馬戰鬼》在已有的動作冒險類遊戲框架下,擁有相當工整、起承轉合具備的故事結構,而在完成了「基本任務」的同時,遊戲也刻畫了一群面孔鮮明的角色,我認為這很酷。
評測總結
其實在撰寫評測之前,我也看到過一些基於預告和實機展示的評論,認為由歐美廠商來製作日本武士遊戲,會像《最後的武士》這類電影一樣,有些「西方人拎著筷子吃面條」的文化挪用感。
比如在日文的主界面流出時的一處語法錯誤,網友們已經揶揄過了。在實際遊戲中,我確實偶爾能發現日語語音和中文字幕出現表意不周的狀況,讓人覺得這是不是「英譯日譯中」來的(笑)。
在遊戲中,也能從不少地方看到一些「不那麼日本」的證據。譬如在馬匹極為稀缺的日本,遊戲中相當貧困的浪人團體竟然維持著相當數量的健壯馬匹,亦或者遊戲中幾乎沒有日本遊戲中常見的公主美人等,這些都會讓你覺得它的「和風味兒不大純」。
但就整體而言,《對馬戰鬼》的觀感,和《武士:零》《爆炸頭武士》這些「歐美人做的武士遊戲」一樣,沒有因為文化差異而被拉低太多。
你依然能從這款遊戲裡感受到創作團隊想帶給你的,他們對於東方武士秉持榮譽的解讀,對武士殺伐時的戾氣的刻畫,對以景融情時的物哀的理解,以及足夠濃鬱的黑澤明味兒的致敬。
而回到遊戲的玩法上,雖然沙盒填充玩法多少會給人審美疲勞的感覺,《對馬戰鬼》出色的砍殺手感與和風味十足的搏殺氣氛,已經將一款武士遊戲的「本職工作」完成得很到位了——而這部分,相信不會讓你感到失望。
來源:遊俠網
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