《動物森友會》島嶼設計進階教學 - 遊戲狂
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《動物森友會》島嶼設計進階教學

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2021-04-08

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《動物森友會》島嶼設計進階教學

設計理念

思路與方向

拿出一張島嶼地圖馬上叫你設計,多數人都會一臉懵。我要如何找到屬於我風格的島嶼設計方向?

如果你正為此困擾,我會幫助你打開思路找到答案。比起突然規劃整個島嶼,不如試試從那些能打動你的小物件入手。

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這個和服架很好看我想展示她;我想給這個月亮打造個神秘的氛圍;又或是,我有好多中國風/和風小物件,我想營造出與之對應的島嶼氛圍。

當你產生這些想法的時候,就可以嘗試確立你的島嶼設計主題了。

遊戲初期,我花費了大量的時間與精力培育雜交花朵,其後來成為了我設計島嶼的主題之一。

在三星解鎖地形改造時,我又在瀑布與河流中發現了百變的可能性。儘管是無人島卻有著飲料販售機、路燈和收音機這種現代感的物件。

於是「花朵、河流和現代感」三個詞成為了我的島嶼設計主題。——我的花園都市

商店與花朵

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針對一些建築物我進行了不同的調整,博物館用高高的台階與寬闊的瀑布來展現宏偉感,商店用暖色的花朵和柵欄製造溫馨的氛圍,服裝店用坡道+瀑布以及小物件突出設計感。

這些都是根據主題來規劃的。

如果你正在雜亂的傢俱和眼花繚亂的道路設計裡迷茫,試著抬起頭看看你擺在最顯眼位置的物件,從你最喜歡的東西開始設計是個不錯的選擇。

基礎篇

不為規劃而規劃,確認你的建築物主角,島嶼規劃是圍繞他展開的。

是一座宏偉壯觀的博物館;還是一眼望不到邊際的花圃;亦或是和誰一同賞月的湖中小島。

避免等比例的分佈建築物,失去主題和重點的佈局是乏味的。

商業區/住宅區,當你有意識規劃不同的功能地區時很容易產生。

小吃街1:住宅區1:花圃1 諸如此類等比例的區域劃分。

逐漸會讓你陷入我需要這塊地;我要填滿它;這是一個不可破壞的區域的思維,出現在你地圖上的就是三個幾乎一樣大小的矩形,這些矩形限制了你之後的設計思路,你所有想展現出來的奇妙想法都被柵欄或者鋪好的道路阻止。

為了避免這樣的規劃阻止你的可能性,你需要知道自己的主角是什麼。

規劃我的島嶼時我選擇了可能性最多也最復雜的主角

小動物的家

十個小動物,每個都是我的主角。這是一件困難又非常有意思的事情,不是嗎?

小動物們不同的房屋裝修風格給了我啟發,我會為他們的房屋樣式設計各自不同的院落。

為了避免房屋過於緊湊或者偏僻,我把這十座房子分別分佈在了不同層的高度,利用坡道或者橋梁讓他們互相關聯又各自分離。

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儘管如此我並不建議還在為此苦惱的你選擇這樣工程量巨大的主角。

選擇你所能想到的、喜愛的,或者別人的設計讓你感到驚艷的作為你的主角,可以是一個,也可以是多個。

削弱其他作為配角建築物的存在感,同時避免矩形規劃的條條框框限制住你自己。

功能區域的優化

規劃好我要建設的功能區域後應該做什麼?

你應該已經注意到,在島上行走時你的視角是受限制的。

你無法像在你的小屋裡一樣旋轉自己的視角,因此避免視角被遮擋也成為了規劃設計島嶼時的一環。類似鬆樹或者竹子會比果樹以及闊葉樹要高。

毫無規劃的、過度密集的種植樹木會導致你什麼都看不見。同理,過於密集的房屋,較高的傢俱以及錯誤修建的懸崖,都會遮擋你的視線。

在規劃時如果涉及到此類物件,要提前預留出一定的格子數,修建懸崖時越高的層數造成的視覺死角就越大,需要預留的格子也就越多。

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如果你正在製造大範圍的河流,那就要注意另外一點——道路的通達程度。

過多的跳跳樂會嚴重影響到你的體驗,以及小動物的體驗,目前我還沒見過小動物去到跳跳樂的對岸, 有人發現過嗎我也想看看。

盡量避免製造只有一格寬度的道路,小動物在坐下/釣魚/聊天的時候你是推不動的,當你想趕路要經過單行道被堵住的時候不得不和他寒暄兩句。決定規劃好區域之前千萬別忘記留出釣魚/搖樹/捉蟲的範圍。

河流小於三格大於五格的釣魚體驗都不太好。

並且在改造河流時,範圍的形狀會影響產生湖泊魚/河流魚。

樹木若不是作為果園而是街道裝飾物種植,更建議將樹木分類後選擇不會結果的品種,在擺滿物品的街道旁撿果子很可能導致你重修一塊區域。

花朵即使作為街道頻繁的裝飾,仍建議製造一塊大片的、專用的花圃用來捕捉蟲子。

空間感

在初次登島的時候,你就會發現地圖上有著大片的深綠色平原,以及必須藉助梯子才能上去的淺綠色懸崖部分。

其實從一開始島嶼的地形就暗示了空間的可能性。

在到後來三星開放懸崖施工,直接把這份可能性交到了你的手上。

藉助這兩層懸崖我們自己創造了瀑布,這座瀑布就是空間感的代表之一。

而後把所有房子和街道規劃在一塊平地上,空間感的可能性也漸漸消散。

不要限制你自己和島嶼的可能性!

把坡道、橋梁最大化的利用起來。

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在前貼中,我介紹了一層高度的服裝店以及我的房屋。

如果你還不太理解空間感的含義,那麼試著用坡道連接你的各個區域,在你進門延伸出一條小吃街的盡頭施工一層懸崖,用坡道連接起來,

在坡道的上方修建一塊花圃或者一座房子,在房子一旁施工二層懸崖,用坡道連接起來,在最頂上修建一座觀月臺。

從平地到一層到二層,僅僅用坡道作為聯繫,儘管施工難度和佔地面積有所改變,但在保證了你建築數量的同時,營造了一股「空間感」撲面而來。

橋梁不像坡道的使用一樣自由,且有著只能在河流上修建的約束。但仍是可以加以利用的素材,橋的外觀風格多樣,石頭、木頭以及和風等,

在思路與方向的一章中,如果你已經確定了相關的島嶼風格,為了一座和風橋挖條河也是值得去做的事情。坡道建造上限8個;橋梁建造上限8個。

坡道是建立在懸崖的基礎上;橋梁又是建立在河流的基礎上。也就是懸崖施工和河流施工。這兩個功能就是創造空間感的秘訣。

植物的點綴

田園小徑或者柏油大道也好,植物的點綴都是很重要的。且不論植物本身會影響島嶼評分,樹木或者花朵的存在也是絕大部分風格島嶼都適用的。

如何適當的利用植物點綴?

裝飾建築物是個最簡單的思路;裝飾道路或者裝飾懸崖都是不錯的選擇。如果說博物館是主角,商店是配角,那麼植物就是上演這場大戲必不可少的服飾和道具。目前花朵有八個品種,樹木有竹子/鬆樹/闊葉三種不同外觀。

不知道選擇什麼品種?種你喜歡的就可以了。對於具體裝飾在什麼位置的設計我不會放在這裡講,我認為非常多的攻略以及影片都有很好的展示。不存在抄襲的說法,喜愛一種設計並且採用是對設計者的一種肯定,至少在這個遊戲中,至少對我來說。

我相信絕大部分分享自己設計經驗的朋友都不會介意,除非特別標注,你喜愛且決定採用後留言表示是絕對沒有問題的,但我仍鼓勵在這基礎之上你能加上自己的創意,創造屬於自己的風格。

對於色調的搭配(花朵的顏色選擇)我會在後文講到,除開這些極致(需要一定相關基礎)的細節,目前這部分已經足夠適用所有島嶼建設了。

設計知識

在這一節裡我會講解一些在設計島嶼時我用到的部分相關美術知識。我本人並不是專業人士,理解淺薄還希望多包涵。

建築的互動

動森這款遊戲的趣味玩法數不勝數,有利用陷阱做遊戲的,有自己開服裝店的。

這些想法充滿創意,也揭示了這個遊戲裡玩家存在的無限可能性。

僅從島嶼設計與建設方面來看,這一小節我會講解跳跳樂的運用。

在我的島嶼設計裡,跳跳樂更多是用來連接建築與建築之間的橋梁。

也即,在無法修建橋梁的情況下,跳跳樂在趣味之餘具有代替其作用的功能。

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可以看到上圖在設計一層與一層之間的連接時,為了保證同時存在平地河流這一點,使用了有間隔的一層懸崖製造出跳跳樂達到目的效果。

橋梁建造的必要條件是河流,顯然上圖並沒有為了連接兩塊土地而製造一層河流。

在前貼百變瀑布與河流中我已經具體講解了跳跳樂的原理。

修建一層跳跳樂時依然遵循平地跳跳樂的規則。

需要注意的是,河流施工在大於等於2*2格子範圍時會產生挖掘出半格的效果,半格平臺是無法站立或跳躍的。

和諧的色彩

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針對花朵的顏色分為暖色冷色和中性色。

暖色會帶給人積極的,愉悅的和快節奏的感受;冷色會帶給人平靜的,放鬆的和有距離的感受;中性色則是在這兩者之間,同時包含兩種感受也同時排斥兩種感受。

在設計島嶼時,可以利用的一點就是不同色彩的建築外形。暖色的建築,冷色的建築或者中性色的建築都可以成為你選擇整體色調的突破口。

注意!不要等比例使用不同性質的色彩搭配。面對一座暖色建築,可以選擇2暖色:1冷色進行搭配。確立你的暖色為主角,讓2比例暖色與建築本身呼應,1比例冷色作為配角起到對比和修飾的作用。

使用1:1的搭配顏色,當你的花朵顏色比例越接近等比,你的畫面就會越失去重心,甚至會讓人產生不適感。搭配傢俱時同樣適用這一點,盡可能使用同色系或中性的傢俱點綴該建築,這樣才能讓你的設計不會過於紮眼;反之,如果你有需要突出的重點,那就選擇其對比色表現該主角。

如果你總是覺得看一塊區域不對勁,不如試試從調整整體色調開始。

決定性的細節

決定你的島嶼風格後就要著手準備相關元素的傢俱。

類似和風系列傢俱、中國風系列傢俱和古董系列傢俱都是風格非常明顯的元素,如果你要創作相關風格的島嶼,一定要花一些時間收集你需要的這些元素。

當你遇到瓶頸時,試著把視角從宏觀的島嶼轉化為微觀的某一點元素,你會獲得更多的啟發。

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主題元素要反復出現。和風的橋梁,中國風的柵欄以及適合所有風格的竹子。當你確立了島嶼風格和建設方向,這些帶有你島嶼風格的元素應該隨處可見。

最好利用和放置的莫過於「燈」這個元素了,櫻花季的單品賞花提燈、商店可以購入的中國風紙燈以及現代感的地燈路燈。當感覺到一條街道或者一座建築始終缺少點你的主題元素時,在周圍擺放同風格的兩盞燈會讓區域氛圍感快速提升。其餘盆景和一些未列舉的小物件都可以產生這種效果。

當許多細節匯聚在一起,主題就變得更加鮮明。注重這些細節,發現並且利用這些元素,會讓你的島嶼更具有風格的完整感。在和諧的基礎上產生變化。

和花朵一樣,確立了暖色的主題後依舊需要冷色進行點綴。對比的運用會讓設計更有活力和觀賞性。

在基礎的島嶼風格上可以吸收不同風格的元素,你甚至可以專門規劃不同的區域,運用不同的元素來展現不同的風格。

即使是和風的街道也可以用路燈或者電線桿製造出現代感,現代感的島嶼也可以使用中國風元素打造別具一格的觀月臺。

設計感與自然的結合

當我們覺得一個景象或者一件東西有設計感,大概是「你從形式上感覺到了它的內容」,或者「你因為了解內容而瞬間理解了形式語言」,簡單講,即我們常說的形式和內容的契合。

設計感有別於日常的或者自然狀態,必然是一種「人為痕跡」。

這種人為的痕跡可以把形式和內容互相轉化。既然設計感是人為的,如何把它與自然相結合?在設計無人島這點上是一個值得考慮的問題。

我的答案也很簡單:自然的懸崖與瀑布與自然的植物排列方式。盡力以人為追求完美時,我們經常忽視掉這一點。

自然形成的懸崖瀑布是不會布滿整齊的稜角;自然形成的花朵與樹木也不會成列成排的生長。

試著把懸崖的轉角處用半格代替,或者刻意的製造不規則形狀;試著把樹木和花朵錯開一定距離,用不同的數量分組排列,就像你剛上島時見到的排列方法一樣。

這些細小的「缺陷」在此時將不再作為貶義詞,而是自然感的代言者。

細節進階

在這一章節裡我會分享幾個前貼未提及的小細節,或許有更新的可能。我也會盡力取得同意把其他作者具有創意的想法收集整合。

變化的地板

編輯地板有兩種方式,一是我的設計;二是島嶼創作家中的道路施工。

我的設計:優點在於變化多樣,可以製造遊戲內沒有的道路樣式。缺點則是會被擦掉以及沒有腳步聲。

道路施工:遊戲自帶的鋪路功能,關閉施工功能後道路不會被擦去,根據道路的不同會產生不同的腳步聲以及天氣效果。

缺點是會受到道路種類較少的限制。

注意!島嶼創作家中仍然可以使用我的設計功能,也就是說:島嶼創作家包含利用我的設計鋪路的全部功能。

在島嶼創作家中,道路施工是可以和我的設計並存的。

即:如果我鋪了一層木地板,再使用我的設計中的透明三葉草圖案,此時腳下的格子會顯示出以木地板為背景,印上三葉草圖案的道路。

利用這個特點可以創造出更多豐富的地板效果,如果你不追求這一點,仍可以使用我的設計直接鋪路。

不過即使是透明背景,只要該地板有圖案覆蓋,都是不會產生特有的腳步聲的,且該功能只是換了種打開方式,原理依舊是把我的設計中的圖案鋪在地上,是可擦去的。

分割地板

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島嶼創作家中的遊戲自帶道路不可疊加,兩種及以上的道路如果在相鄰的格子,會產生以草地為縫隙的,分割的效果。利用這一點其實可以鋪出不同音效的、變化多樣的道路;也可以刻意的產生分割地形的效果。

層次感道路

在設計篇-趣味性一節我有相似的設計分享,層次感其實就是表達空間感的一環。

雙層道路:一項基本使用跳跳樂才能完成的細節,可以讓一塊區域同時成為溝通平地和一層懸崖的橋梁。

我又想要平地可以走動,又想在連接一層的兩地怎麼辦?

博物館跳跳樂

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不使用橋梁,利用跳跳樂就能夠達成平地可以走動同時上方一層-一層的效果,還兼顧了河流的開發,在功能的基礎上提升觀賞性。

河流的溝通

河流施工有一點容易被忽視的細節。在製造瀑布時,你的下方是否有河流或者湖泊進行銜接?

你的河流通向哪裡能否交匯,最後又自然的流入大海?

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如果缺少這樣的考慮,你的河流設計可能會讓人產生不自然的感覺。試著在設計時勾勒出能夠溝通連接的河流。即使入海口的位置很微妙,我也不建議你直接封閉掉它,改變河流的方向或者使用瀑布做出花樣都是不錯的選擇。

柳暗花明

「柳暗花明又一村」選用這個詞語做標題其實是想表達一種驚艷感。在設計島嶼時可以有意識的規劃這樣一片區域:

走過密密麻麻的樹木或者樓房之後,是一片令人眼前一亮的、開闊的湖面,湖中心有一座小島,你的朋友坐在一旁擺弄著茶具正等著你前去。

與你其他的建築不同,當朋友來你島上參觀的時候會被突變的風格/突如其來的開闊感/特別復雜設計的一處建築所驚艷到。

在確定島嶼的主角後,可以用這種方法使用其他配角為主角鋪墊,為它製造獨一無二的展現方式。

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我的表達方式

這一章會放出我的島嶼建設到現在的地圖,以及前貼未展示的一些地點。

我強烈不建議以我的地圖為模板進行規劃,大概看了你就會知道原因了。

我的地圖

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關於規劃

這一章我會用提問和解答的方式,展示目前朋友們擔心的一些問題和我的看法,有更新和補充可能。

1.正經的規劃與隨性的創作如何結合?

在開始建設島嶼前進行規劃是必要的,如我的前幾章所說,從確認整體風格到添加元素豐滿不同區域的畫面,這些不是光靠腦袋一瞬間就能全部想好的。

但是我仍建議留出一定的空間來借鑒喜愛的他人作品/創作自己的作品。

也就是在規劃的時候適當預留一些區域。

2.我的小動物沒有規劃好怎麼辦,搬家時間太長。

結合你現在的地圖位置盡量做最小程度搬家/改動的規劃。

但是如果你單純想抬高小動物的家所在的位置,就不得不先把他們搬家到其他地方去了。

另外,在一天內是可以同時申請搬家和修建橋梁的。

3.新增建築的話要怎麼辦,要預留空地嗎?

我個人是在島嶼後方以及右上方預留了空地的,就現在的島嶼空間放下所有的建築物完全足夠。

4.關於第三層懸崖。

平地-第一層-第二層-第三層

我定義的第三層懸崖應該是「第四層」

開啟島嶼創作家功能後,使用懸崖施工是可以在島嶼最高層懸崖基礎上再施工一層的。

這一層懸崖是無法攀爬/使用坡道/進行河流改造的。但是仍可以加入景觀的設計。

來源:NGA
作者:今IMA

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遊戲資訊

集合啦!動物森友會 (Animal Crossing:New Horizons)

類別: 角色扮演
平台: Switch
開發: 任天堂
發行: 任天堂
上市: 2020-03-20
《集合啦!動物森友會》是任天堂旗下著名的模擬養成類遊戲《動物之森》的最新作品,本作一改系列之前設定在已完成地點的遊戲設計,將玩家放入一個無人島中重新開始生活。除了極其開放的遊戲玩法為人稱道外,本作非常有趣的多人模式也是玩家們津津樂道的亮點,除了傳統的本地連線外,《集合啦!動物森友會》還支持4人同時在一台Switch上遊玩。

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目錄 https://gamemad.com/guide/23726 設計理念設計知識細節進階我的表達方式關於規劃《動物森友會》島嶼設計進階教學 設計理念思路與方向 拿出一張島嶼地圖馬上叫你設計,多數人都會一臉懵。我要如何找到屬於我風格的島嶼設計方向? 如果你正為此困擾,我會幫助你打開思路找到答案。比起突然規劃整個島嶼,不如試試從那些能打動你的小物件入手。 這個和服架很好看我想展示她;我想給這個月亮打造個神秘的氛圍;又或是,我有好多中國風/和風小物件,我想營造出與之對應的島嶼氛圍。 當你產生這些想法的時候,就可以嘗試確立你的島嶼設計主題了。 遊戲初期,我花費了大量的時間與精力培育雜交花朵,其後來成為了我設計島嶼的主題之一。 在三星解鎖地形改造時,我又在瀑布與河流中發現了百變的可能性。儘管是無人島卻有著飲料販售機、路燈和收音機這種現代感的物件。 於是「花朵、河流和現代感」三個詞成為了我的島嶼設計主題。——我的花園都市 商店與花朵 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9c5d6465.jpg 針對一些建築物我進行了不同的調整,博物館用高高的台階與寬闊的瀑布來展現宏偉感,商店用暖色的花朵和柵欄製造溫馨的氛圍,服裝店用坡道+瀑布以及小物件突出設計感。 這些都是根據主題來規劃的。 如果你正在雜亂的傢俱和眼花繚亂的道路設計裡迷茫,試著抬起頭看看你擺在最顯眼位置的物件,從你最喜歡的東西開始設計是個不錯的選擇。 基礎篇 不為規劃而規劃,確認你的建築物主角,島嶼規劃是圍繞他展開的。 是一座宏偉壯觀的博物館;還是一眼望不到邊際的花圃;亦或是和誰一同賞月的湖中小島。 避免等比例的分佈建築物,失去主題和重點的佈局是乏味的。 商業區/住宅區,當你有意識規劃不同的功能地區時很容易產生。 小吃街1:住宅區1:花圃1 諸如此類等比例的區域劃分。 逐漸會讓你陷入我需要這塊地;我要填滿它;這是一個不可破壞的區域的思維,出現在你地圖上的就是三個幾乎一樣大小的矩形,這些矩形限制了你之後的設計思路,你所有想展現出來的奇妙想法都被柵欄或者鋪好的道路阻止。 為了避免這樣的規劃阻止你的可能性,你需要知道自己的主角是什麼。 規劃我的島嶼時我選擇了可能性最多也最復雜的主角 小動物的家 十個小動物,每個都是我的主角。這是一件困難又非常有意思的事情,不是嗎? 小動物們不同的房屋裝修風格給了我啟發,我會為他們的房屋樣式設計各自不同的院落。 為了避免房屋過於緊湊或者偏僻,我把這十座房子分別分佈在了不同層的高度,利用坡道或者橋梁讓他們互相關聯又各自分離。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9c8c279f.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9cb2d938.jpg 儘管如此我並不建議還在為此苦惱的你選擇這樣工程量巨大的主角。 選擇你所能想到的、喜愛的,或者別人的設計讓你感到驚艷的作為你的主角,可以是一個,也可以是多個。 削弱其他作為配角建築物的存在感,同時避免矩形規劃的條條框框限制住你自己。 功能區域的優化 規劃好我要建設的功能區域後應該做什麼? 你應該已經注意到,在島上行走時你的視角是受限制的。 你無法像在你的小屋裡一樣旋轉自己的視角,因此避免視角被遮擋也成為了規劃設計島嶼時的一環。類似鬆樹或者竹子會比果樹以及闊葉樹要高。 毫無規劃的、過度密集的種植樹木會導致你什麼都看不見。同理,過於密集的房屋,較高的傢俱以及錯誤修建的懸崖,都會遮擋你的視線。 在規劃時如果涉及到此類物件,要提前預留出一定的格子數,修建懸崖時越高的層數造成的視覺死角就越大,需要預留的格子也就越多。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9cd6ba98.jpg 如果你正在製造大範圍的河流,那就要注意另外一點——道路的通達程度。 過多的跳跳樂會嚴重影響到你的體驗,以及小動物的體驗,目前我還沒見過小動物去到跳跳樂的對岸, 有人發現過嗎我也想看看。 盡量避免製造只有一格寬度的道路,小動物在坐下/釣魚/聊天的時候你是推不動的,當你想趕路要經過單行道被堵住的時候不得不和他寒暄兩句。決定規劃好區域之前千萬別忘記留出釣魚/搖樹/捉蟲的範圍。 河流小於三格大於五格的釣魚體驗都不太好。 並且在改造河流時,範圍的形狀會影響產生湖泊魚/河流魚。 樹木若不是作為果園而是街道裝飾物種植,更建議將樹木分類後選擇不會結果的品種,在擺滿物品的街道旁撿果子很可能導致你重修一塊區域。 花朵即使作為街道頻繁的裝飾,仍建議製造一塊大片的、專用的花圃用來捕捉蟲子。 空間感 在初次登島的時候,你就會發現地圖上有著大片的深綠色平原,以及必須藉助梯子才能上去的淺綠色懸崖部分。 其實從一開始島嶼的地形就暗示了空間的可能性。 在到後來三星開放懸崖施工,直接把這份可能性交到了你的手上。 藉助這兩層懸崖我們自己創造了瀑布,這座瀑布就是空間感的代表之一。 而後把所有房子和街道規劃在一塊平地上,空間感的可能性也漸漸消散。 不要限制你自己和島嶼的可能性! 把坡道、橋梁最大化的利用起來。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9cfc4635.jpg 在前貼中,我介紹了一層高度的服裝店以及我的房屋。 如果你還不太理解空間感的含義,那麼試著用坡道連接你的各個區域,在你進門延伸出一條小吃街的盡頭施工一層懸崖,用坡道連接起來, 在坡道的上方修建一塊花圃或者一座房子,在房子一旁施工二層懸崖,用坡道連接起來,在最頂上修建一座觀月臺。 從平地到一層到二層,僅僅用坡道作為聯繫,儘管施工難度和佔地面積有所改變,但在保證了你建築數量的同時,營造了一股「空間感」撲面而來。 橋梁不像坡道的使用一樣自由,且有著只能在河流上修建的約束。但仍是可以加以利用的素材,橋的外觀風格多樣,石頭、木頭以及和風等, 在思路與方向的一章中,如果你已經確定了相關的島嶼風格,為了一座和風橋挖條河也是值得去做的事情。坡道建造上限8個;橋梁建造上限8個。 坡道是建立在懸崖的基礎上;橋梁又是建立在河流的基礎上。也就是懸崖施工和河流施工。這兩個功能就是創造空間感的秘訣。 植物的點綴 田園小徑或者柏油大道也好,植物的點綴都是很重要的。且不論植物本身會影響島嶼評分,樹木或者花朵的存在也是絕大部分風格島嶼都適用的。 如何適當的利用植物點綴? 裝飾建築物是個最簡單的思路;裝飾道路或者裝飾懸崖都是不錯的選擇。如果說博物館是主角,商店是配角,那麼植物就是上演這場大戲必不可少的服飾和道具。目前花朵有八個品種,樹木有竹子/鬆樹/闊葉三種不同外觀。 不知道選擇什麼品種?種你喜歡的就可以了。對於具體裝飾在什麼位置的設計我不會放在這裡講,我認為非常多的攻略以及影片都有很好的展示。不存在抄襲的說法,喜愛一種設計並且採用是對設計者的一種肯定,至少在這個遊戲中,至少對我來說。 我相信絕大部分分享自己設計經驗的朋友都不會介意,除非特別標注,你喜愛且決定採用後留言表示是絕對沒有問題的,但我仍鼓勵在這基礎之上你能加上自己的創意,創造屬於自己的風格。 對於色調的搭配(花朵的顏色選擇)我會在後文講到,除開這些極致(需要一定相關基礎)的細節,目前這部分已經足夠適用所有島嶼建設了。 設計知識在這一節裡我會講解一些在設計島嶼時我用到的部分相關美術知識。我本人並不是專業人士,理解淺薄還希望多包涵。 建築的互動 動森這款遊戲的趣味玩法數不勝數,有利用陷阱做遊戲的,有自己開服裝店的。 這些想法充滿創意,也揭示了這個遊戲裡玩家存在的無限可能性。 僅從島嶼設計與建設方面來看,這一小節我會講解跳跳樂的運用。 在我的島嶼設計裡,跳跳樂更多是用來連接建築與建築之間的橋梁。 也即,在無法修建橋梁的情況下,跳跳樂在趣味之餘具有代替其作用的功能。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9d20ec04.jpg 可以看到上圖在設計一層與一層之間的連接時,為了保證同時存在平地河流這一點,使用了有間隔的一層懸崖製造出跳跳樂達到目的效果。 橋梁建造的必要條件是河流,顯然上圖並沒有為了連接兩塊土地而製造一層河流。 在前貼百變瀑布與河流中我已經具體講解了跳跳樂的原理。 修建一層跳跳樂時依然遵循平地跳跳樂的規則。 需要注意的是,河流施工在大於等於2*2格子範圍時會產生挖掘出半格的效果,半格平臺是無法站立或跳躍的。 和諧的色彩 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9d38de6c.jpg 針對花朵的顏色分為暖色冷色和中性色。 暖色會帶給人積極的,愉悅的和快節奏的感受;冷色會帶給人平靜的,放鬆的和有距離的感受;中性色則是在這兩者之間,同時包含兩種感受也同時排斥兩種感受。 在設計島嶼時,可以利用的一點就是不同色彩的建築外形。暖色的建築,冷色的建築或者中性色的建築都可以成為你選擇整體色調的突破口。 注意!不要等比例使用不同性質的色彩搭配。面對一座暖色建築,可以選擇2暖色:1冷色進行搭配。確立你的暖色為主角,讓2比例暖色與建築本身呼應,1比例冷色作為配角起到對比和修飾的作用。 使用1:1的搭配顏色,當你的花朵顏色比例越接近等比,你的畫面就會越失去重心,甚至會讓人產生不適感。搭配傢俱時同樣適用這一點,盡可能使用同色系或中性的傢俱點綴該建築,這樣才能讓你的設計不會過於紮眼;反之,如果你有需要突出的重點,那就選擇其對比色表現該主角。 如果你總是覺得看一塊區域不對勁,不如試試從調整整體色調開始。 決定性的細節 決定你的島嶼風格後就要著手準備相關元素的傢俱。 類似和風系列傢俱、中國風系列傢俱和古董系列傢俱都是風格非常明顯的元素,如果你要創作相關風格的島嶼,一定要花一些時間收集你需要的這些元素。 當你遇到瓶頸時,試著把視角從宏觀的島嶼轉化為微觀的某一點元素,你會獲得更多的啟發。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9d59f67f.jpg 主題元素要反復出現。和風的橋梁,中國風的柵欄以及適合所有風格的竹子。當你確立了島嶼風格和建設方向,這些帶有你島嶼風格的元素應該隨處可見。 最好利用和放置的莫過於「燈」這個元素了,櫻花季的單品賞花提燈、商店可以購入的中國風紙燈以及現代感的地燈路燈。當感覺到一條街道或者一座建築始終缺少點你的主題元素時,在周圍擺放同風格的兩盞燈會讓區域氛圍感快速提升。其餘盆景和一些未列舉的小物件都可以產生這種效果。 當許多細節匯聚在一起,主題就變得更加鮮明。注重這些細節,發現並且利用這些元素,會讓你的島嶼更具有風格的完整感。在和諧的基礎上產生變化。 和花朵一樣,確立了暖色的主題後依舊需要冷色進行點綴。對比的運用會讓設計更有活力和觀賞性。 在基礎的島嶼風格上可以吸收不同風格的元素,你甚至可以專門規劃不同的區域,運用不同的元素來展現不同的風格。 即使是和風的街道也可以用路燈或者電線桿製造出現代感,現代感的島嶼也可以使用中國風元素打造別具一格的觀月臺。 設計感與自然的結合 當我們覺得一個景象或者一件東西有設計感,大概是「你從形式上感覺到了它的內容」,或者「你因為了解內容而瞬間理解了形式語言」,簡單講,即我們常說的形式和內容的契合。 設計感有別於日常的或者自然狀態,必然是一種「人為痕跡」。 這種人為的痕跡可以把形式和內容互相轉化。既然設計感是人為的,如何把它與自然相結合?在設計無人島這點上是一個值得考慮的問題。 我的答案也很簡單:自然的懸崖與瀑布與自然的植物排列方式。盡力以人為追求完美時,我們經常忽視掉這一點。 自然形成的懸崖瀑布是不會布滿整齊的稜角;自然形成的花朵與樹木也不會成列成排的生長。 試著把懸崖的轉角處用半格代替,或者刻意的製造不規則形狀;試著把樹木和花朵錯開一定距離,用不同的數量分組排列,就像你剛上島時見到的排列方法一樣。 這些細小的「缺陷」在此時將不再作為貶義詞,而是自然感的代言者。 細節進階在這一章節裡我會分享幾個前貼未提及的小細節,或許有更新的可能。我也會盡力取得同意把其他作者具有創意的想法收集整合。 變化的地板 編輯地板有兩種方式,一是我的設計;二是島嶼創作家中的道路施工。 我的設計:優點在於變化多樣,可以製造遊戲內沒有的道路樣式。缺點則是會被擦掉以及沒有腳步聲。 道路施工:遊戲自帶的鋪路功能,關閉施工功能後道路不會被擦去,根據道路的不同會產生不同的腳步聲以及天氣效果。 缺點是會受到道路種類較少的限制。 注意!島嶼創作家中仍然可以使用我的設計功能,也就是說:島嶼創作家包含利用我的設計鋪路的全部功能。 在島嶼創作家中,道路施工是可以和我的設計並存的。 即:如果我鋪了一層木地板,再使用我的設計中的透明三葉草圖案,此時腳下的格子會顯示出以木地板為背景,印上三葉草圖案的道路。 利用這個特點可以創造出更多豐富的地板效果,如果你不追求這一點,仍可以使用我的設計直接鋪路。 不過即使是透明背景,只要該地板有圖案覆蓋,都是不會產生特有的腳步聲的,且該功能只是換了種打開方式,原理依舊是把我的設計中的圖案鋪在地上,是可擦去的。 分割地板 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9d7ec2bb.jpg 島嶼創作家中的遊戲自帶道路不可疊加,兩種及以上的道路如果在相鄰的格子,會產生以草地為縫隙的,分割的效果。利用這一點其實可以鋪出不同音效的、變化多樣的道路;也可以刻意的產生分割地形的效果。 層次感道路 在設計篇-趣味性一節我有相似的設計分享,層次感其實就是表達空間感的一環。 雙層道路:一項基本使用跳跳樂才能完成的細節,可以讓一塊區域同時成為溝通平地和一層懸崖的橋梁。 我又想要平地可以走動,又想在連接一層的兩地怎麼辦? 博物館跳跳樂 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9da55cdb.jpg 不使用橋梁,利用跳跳樂就能夠達成平地可以走動同時上方一層-一層的效果,還兼顧了河流的開發,在功能的基礎上提升觀賞性。 河流的溝通 河流施工有一點容易被忽視的細節。在製造瀑布時,你的下方是否有河流或者湖泊進行銜接? 你的河流通向哪裡能否交匯,最後又自然的流入大海? https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9dcb78f8.jpg 如果缺少這樣的考慮,你的河流設計可能會讓人產生不自然的感覺。試著在設計時勾勒出能夠溝通連接的河流。即使入海口的位置很微妙,我也不建議你直接封閉掉它,改變河流的方向或者使用瀑布做出花樣都是不錯的選擇。 柳暗花明 「柳暗花明又一村」選用這個詞語做標題其實是想表達一種驚艷感。在設計島嶼時可以有意識的規劃這樣一片區域: 走過密密麻麻的樹木或者樓房之後,是一片令人眼前一亮的、開闊的湖面,湖中心有一座小島,你的朋友坐在一旁擺弄著茶具正等著你前去。 與你其他的建築不同,當朋友來你島上參觀的時候會被突變的風格/突如其來的開闊感/特別復雜設計的一處建築所驚艷到。 在確定島嶼的主角後,可以用這種方法使用其他配角為主角鋪墊,為它製造獨一無二的展現方式。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9df5142d.jpg 我的表達方式這一章會放出我的島嶼建設到現在的地圖,以及前貼未展示的一些地點。 我強烈不建議以我的地圖為模板進行規劃,大概看了你就會知道原因了。 我的地圖 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9e16ebd3.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9e3d049c.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9e6285a9.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9e879e2c.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9eabcc5f.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9ece7f1d.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9ef3c191.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9f18555b.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ed9f3c0646.jpg 關於規劃這一章我會用提問和解答的方式,展示目前朋友們擔心的一些問題和我的看法,有更新和補充可能。 1.正經的規劃與隨性的創作如何結合? 在開始建設島嶼前進行規劃是必要的,如我的前幾章所說,從確認整體風格到添加元素豐滿不同區域的畫面,這些不是光靠腦袋一瞬間就能全部想好的。 但是我仍建議留出一定的空間來借鑒喜愛的他人作品/創作自己的作品。 也就是在規劃的時候適當預留一些區域。 2.我的小動物沒有規劃好怎麼辦,搬家時間太長。 結合你現在的地圖位置盡量做最小程度搬家/改動的規劃。 但是如果你單純想抬高小動物的家所在的位置,就不得不先把他們搬家到其他地方去了。 另外,在一天內是可以同時申請搬家和修建橋梁的。 3.新增建築的話要怎麼辦,要預留空地嗎? 我個人是在島嶼後方以及右上方預留了空地的,就現在的島嶼空間放下所有的建築物完全足夠。 4.關於第三層懸崖。 平地-第一層-第二層-第三層 我定義的第三層懸崖應該是「第四層」 開啟島嶼創作家功能後,使用懸崖施工是可以在島嶼最高層懸崖基礎上再施工一層的。 這一層懸崖是無法攀爬/使用坡道/進行河流改造的。但是仍可以加入景觀的設計。 來源:NGA 作者:今IMA
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