《動物森友會》島嶼設計進階教學
設計理念
思路與方向
拿出一張島嶼地圖馬上叫你設計,多數人都會一臉懵。我要如何找到屬於我風格的島嶼設計方向?
如果你正為此困擾,我會幫助你打開思路找到答案。比起突然規劃整個島嶼,不如試試從那些能打動你的小物件入手。
這個和服架很好看我想展示她;我想給這個月亮打造個神秘的氛圍;又或是,我有好多中國風/和風小物件,我想營造出與之對應的島嶼氛圍。
當你產生這些想法的時候,就可以嘗試確立你的島嶼設計主題了。
遊戲初期,我花費了大量的時間與精力培育雜交花朵,其後來成為了我設計島嶼的主題之一。
在三星解鎖地形改造時,我又在瀑布與河流中發現了百變的可能性。儘管是無人島卻有著飲料販售機、路燈和收音機這種現代感的物件。
於是「花朵、河流和現代感」三個詞成為了我的島嶼設計主題。——我的花園都市
商店與花朵
針對一些建築物我進行了不同的調整,博物館用高高的台階與寬闊的瀑布來展現宏偉感,商店用暖色的花朵和柵欄製造溫馨的氛圍,服裝店用坡道+瀑布以及小物件突出設計感。
這些都是根據主題來規劃的。
如果你正在雜亂的傢俱和眼花繚亂的道路設計裡迷茫,試著抬起頭看看你擺在最顯眼位置的物件,從你最喜歡的東西開始設計是個不錯的選擇。
基礎篇
不為規劃而規劃,確認你的建築物主角,島嶼規劃是圍繞他展開的。
是一座宏偉壯觀的博物館;還是一眼望不到邊際的花圃;亦或是和誰一同賞月的湖中小島。
避免等比例的分佈建築物,失去主題和重點的佈局是乏味的。
商業區/住宅區,當你有意識規劃不同的功能地區時很容易產生。
小吃街1:住宅區1:花圃1 諸如此類等比例的區域劃分。
逐漸會讓你陷入我需要這塊地;我要填滿它;這是一個不可破壞的區域的思維,出現在你地圖上的就是三個幾乎一樣大小的矩形,這些矩形限制了你之後的設計思路,你所有想展現出來的奇妙想法都被柵欄或者鋪好的道路阻止。
為了避免這樣的規劃阻止你的可能性,你需要知道自己的主角是什麼。
規劃我的島嶼時我選擇了可能性最多也最復雜的主角
小動物的家
十個小動物,每個都是我的主角。這是一件困難又非常有意思的事情,不是嗎?
小動物們不同的房屋裝修風格給了我啟發,我會為他們的房屋樣式設計各自不同的院落。
為了避免房屋過於緊湊或者偏僻,我把這十座房子分別分佈在了不同層的高度,利用坡道或者橋梁讓他們互相關聯又各自分離。
儘管如此我並不建議還在為此苦惱的你選擇這樣工程量巨大的主角。
選擇你所能想到的、喜愛的,或者別人的設計讓你感到驚艷的作為你的主角,可以是一個,也可以是多個。
削弱其他作為配角建築物的存在感,同時避免矩形規劃的條條框框限制住你自己。
功能區域的優化
規劃好我要建設的功能區域後應該做什麼?
你應該已經注意到,在島上行走時你的視角是受限制的。
你無法像在你的小屋裡一樣旋轉自己的視角,因此避免視角被遮擋也成為了規劃設計島嶼時的一環。類似鬆樹或者竹子會比果樹以及闊葉樹要高。
毫無規劃的、過度密集的種植樹木會導致你什麼都看不見。同理,過於密集的房屋,較高的傢俱以及錯誤修建的懸崖,都會遮擋你的視線。
在規劃時如果涉及到此類物件,要提前預留出一定的格子數,修建懸崖時越高的層數造成的視覺死角就越大,需要預留的格子也就越多。
如果你正在製造大範圍的河流,那就要注意另外一點——道路的通達程度。
過多的跳跳樂會嚴重影響到你的體驗,以及小動物的體驗,目前我還沒見過小動物去到跳跳樂的對岸, 有人發現過嗎我也想看看。
盡量避免製造只有一格寬度的道路,小動物在坐下/釣魚/聊天的時候你是推不動的,當你想趕路要經過單行道被堵住的時候不得不和他寒暄兩句。決定規劃好區域之前千萬別忘記留出釣魚/搖樹/捉蟲的範圍。
河流小於三格大於五格的釣魚體驗都不太好。
並且在改造河流時,範圍的形狀會影響產生湖泊魚/河流魚。
樹木若不是作為果園而是街道裝飾物種植,更建議將樹木分類後選擇不會結果的品種,在擺滿物品的街道旁撿果子很可能導致你重修一塊區域。
花朵即使作為街道頻繁的裝飾,仍建議製造一塊大片的、專用的花圃用來捕捉蟲子。
空間感
在初次登島的時候,你就會發現地圖上有著大片的深綠色平原,以及必須藉助梯子才能上去的淺綠色懸崖部分。
其實從一開始島嶼的地形就暗示了空間的可能性。
在到後來三星開放懸崖施工,直接把這份可能性交到了你的手上。
藉助這兩層懸崖我們自己創造了瀑布,這座瀑布就是空間感的代表之一。
而後把所有房子和街道規劃在一塊平地上,空間感的可能性也漸漸消散。
不要限制你自己和島嶼的可能性!
把坡道、橋梁最大化的利用起來。
在前貼中,我介紹了一層高度的服裝店以及我的房屋。
如果你還不太理解空間感的含義,那麼試著用坡道連接你的各個區域,在你進門延伸出一條小吃街的盡頭施工一層懸崖,用坡道連接起來,
在坡道的上方修建一塊花圃或者一座房子,在房子一旁施工二層懸崖,用坡道連接起來,在最頂上修建一座觀月臺。
從平地到一層到二層,僅僅用坡道作為聯繫,儘管施工難度和佔地面積有所改變,但在保證了你建築數量的同時,營造了一股「空間感」撲面而來。
橋梁不像坡道的使用一樣自由,且有著只能在河流上修建的約束。但仍是可以加以利用的素材,橋的外觀風格多樣,石頭、木頭以及和風等,
在思路與方向的一章中,如果你已經確定了相關的島嶼風格,為了一座和風橋挖條河也是值得去做的事情。坡道建造上限8個;橋梁建造上限8個。
坡道是建立在懸崖的基礎上;橋梁又是建立在河流的基礎上。也就是懸崖施工和河流施工。這兩個功能就是創造空間感的秘訣。
植物的點綴
田園小徑或者柏油大道也好,植物的點綴都是很重要的。且不論植物本身會影響島嶼評分,樹木或者花朵的存在也是絕大部分風格島嶼都適用的。
如何適當的利用植物點綴?
裝飾建築物是個最簡單的思路;裝飾道路或者裝飾懸崖都是不錯的選擇。如果說博物館是主角,商店是配角,那麼植物就是上演這場大戲必不可少的服飾和道具。目前花朵有八個品種,樹木有竹子/鬆樹/闊葉三種不同外觀。
不知道選擇什麼品種?種你喜歡的就可以了。對於具體裝飾在什麼位置的設計我不會放在這裡講,我認為非常多的攻略以及影片都有很好的展示。不存在抄襲的說法,喜愛一種設計並且採用是對設計者的一種肯定,至少在這個遊戲中,至少對我來說。
我相信絕大部分分享自己設計經驗的朋友都不會介意,除非特別標注,你喜愛且決定採用後留言表示是絕對沒有問題的,但我仍鼓勵在這基礎之上你能加上自己的創意,創造屬於自己的風格。
對於色調的搭配(花朵的顏色選擇)我會在後文講到,除開這些極致(需要一定相關基礎)的細節,目前這部分已經足夠適用所有島嶼建設了。
設計知識
在這一節裡我會講解一些在設計島嶼時我用到的部分相關美術知識。我本人並不是專業人士,理解淺薄還希望多包涵。
建築的互動
動森這款遊戲的趣味玩法數不勝數,有利用陷阱做遊戲的,有自己開服裝店的。
這些想法充滿創意,也揭示了這個遊戲裡玩家存在的無限可能性。
僅從島嶼設計與建設方面來看,這一小節我會講解跳跳樂的運用。
在我的島嶼設計裡,跳跳樂更多是用來連接建築與建築之間的橋梁。
也即,在無法修建橋梁的情況下,跳跳樂在趣味之餘具有代替其作用的功能。
可以看到上圖在設計一層與一層之間的連接時,為了保證同時存在平地河流這一點,使用了有間隔的一層懸崖製造出跳跳樂達到目的效果。
橋梁建造的必要條件是河流,顯然上圖並沒有為了連接兩塊土地而製造一層河流。
在前貼百變瀑布與河流中我已經具體講解了跳跳樂的原理。
修建一層跳跳樂時依然遵循平地跳跳樂的規則。
需要注意的是,河流施工在大於等於2*2格子範圍時會產生挖掘出半格的效果,半格平臺是無法站立或跳躍的。
和諧的色彩
針對花朵的顏色分為暖色冷色和中性色。
暖色會帶給人積極的,愉悅的和快節奏的感受;冷色會帶給人平靜的,放鬆的和有距離的感受;中性色則是在這兩者之間,同時包含兩種感受也同時排斥兩種感受。
在設計島嶼時,可以利用的一點就是不同色彩的建築外形。暖色的建築,冷色的建築或者中性色的建築都可以成為你選擇整體色調的突破口。
注意!不要等比例使用不同性質的色彩搭配。面對一座暖色建築,可以選擇2暖色:1冷色進行搭配。確立你的暖色為主角,讓2比例暖色與建築本身呼應,1比例冷色作為配角起到對比和修飾的作用。
使用1:1的搭配顏色,當你的花朵顏色比例越接近等比,你的畫面就會越失去重心,甚至會讓人產生不適感。搭配傢俱時同樣適用這一點,盡可能使用同色系或中性的傢俱點綴該建築,這樣才能讓你的設計不會過於紮眼;反之,如果你有需要突出的重點,那就選擇其對比色表現該主角。
如果你總是覺得看一塊區域不對勁,不如試試從調整整體色調開始。
決定性的細節
決定你的島嶼風格後就要著手準備相關元素的傢俱。
類似和風系列傢俱、中國風系列傢俱和古董系列傢俱都是風格非常明顯的元素,如果你要創作相關風格的島嶼,一定要花一些時間收集你需要的這些元素。
當你遇到瓶頸時,試著把視角從宏觀的島嶼轉化為微觀的某一點元素,你會獲得更多的啟發。
主題元素要反復出現。和風的橋梁,中國風的柵欄以及適合所有風格的竹子。當你確立了島嶼風格和建設方向,這些帶有你島嶼風格的元素應該隨處可見。
最好利用和放置的莫過於「燈」這個元素了,櫻花季的單品賞花提燈、商店可以購入的中國風紙燈以及現代感的地燈路燈。當感覺到一條街道或者一座建築始終缺少點你的主題元素時,在周圍擺放同風格的兩盞燈會讓區域氛圍感快速提升。其餘盆景和一些未列舉的小物件都可以產生這種效果。
當許多細節匯聚在一起,主題就變得更加鮮明。注重這些細節,發現並且利用這些元素,會讓你的島嶼更具有風格的完整感。在和諧的基礎上產生變化。
和花朵一樣,確立了暖色的主題後依舊需要冷色進行點綴。對比的運用會讓設計更有活力和觀賞性。
在基礎的島嶼風格上可以吸收不同風格的元素,你甚至可以專門規劃不同的區域,運用不同的元素來展現不同的風格。
即使是和風的街道也可以用路燈或者電線桿製造出現代感,現代感的島嶼也可以使用中國風元素打造別具一格的觀月臺。
設計感與自然的結合
當我們覺得一個景象或者一件東西有設計感,大概是「你從形式上感覺到了它的內容」,或者「你因為了解內容而瞬間理解了形式語言」,簡單講,即我們常說的形式和內容的契合。
設計感有別於日常的或者自然狀態,必然是一種「人為痕跡」。
這種人為的痕跡可以把形式和內容互相轉化。既然設計感是人為的,如何把它與自然相結合?在設計無人島這點上是一個值得考慮的問題。
我的答案也很簡單:自然的懸崖與瀑布與自然的植物排列方式。盡力以人為追求完美時,我們經常忽視掉這一點。
自然形成的懸崖瀑布是不會布滿整齊的稜角;自然形成的花朵與樹木也不會成列成排的生長。
試著把懸崖的轉角處用半格代替,或者刻意的製造不規則形狀;試著把樹木和花朵錯開一定距離,用不同的數量分組排列,就像你剛上島時見到的排列方法一樣。
這些細小的「缺陷」在此時將不再作為貶義詞,而是自然感的代言者。
細節進階
在這一章節裡我會分享幾個前貼未提及的小細節,或許有更新的可能。我也會盡力取得同意把其他作者具有創意的想法收集整合。
變化的地板
編輯地板有兩種方式,一是我的設計;二是島嶼創作家中的道路施工。
我的設計:優點在於變化多樣,可以製造遊戲內沒有的道路樣式。缺點則是會被擦掉以及沒有腳步聲。
道路施工:遊戲自帶的鋪路功能,關閉施工功能後道路不會被擦去,根據道路的不同會產生不同的腳步聲以及天氣效果。
缺點是會受到道路種類較少的限制。
注意!島嶼創作家中仍然可以使用我的設計功能,也就是說:島嶼創作家包含利用我的設計鋪路的全部功能。
在島嶼創作家中,道路施工是可以和我的設計並存的。
即:如果我鋪了一層木地板,再使用我的設計中的透明三葉草圖案,此時腳下的格子會顯示出以木地板為背景,印上三葉草圖案的道路。
利用這個特點可以創造出更多豐富的地板效果,如果你不追求這一點,仍可以使用我的設計直接鋪路。
不過即使是透明背景,只要該地板有圖案覆蓋,都是不會產生特有的腳步聲的,且該功能只是換了種打開方式,原理依舊是把我的設計中的圖案鋪在地上,是可擦去的。
分割地板
島嶼創作家中的遊戲自帶道路不可疊加,兩種及以上的道路如果在相鄰的格子,會產生以草地為縫隙的,分割的效果。利用這一點其實可以鋪出不同音效的、變化多樣的道路;也可以刻意的產生分割地形的效果。
層次感道路
在設計篇-趣味性一節我有相似的設計分享,層次感其實就是表達空間感的一環。
雙層道路:一項基本使用跳跳樂才能完成的細節,可以讓一塊區域同時成為溝通平地和一層懸崖的橋梁。
我又想要平地可以走動,又想在連接一層的兩地怎麼辦?
博物館跳跳樂
不使用橋梁,利用跳跳樂就能夠達成平地可以走動同時上方一層-一層的效果,還兼顧了河流的開發,在功能的基礎上提升觀賞性。
河流的溝通
河流施工有一點容易被忽視的細節。在製造瀑布時,你的下方是否有河流或者湖泊進行銜接?
你的河流通向哪裡能否交匯,最後又自然的流入大海?
如果缺少這樣的考慮,你的河流設計可能會讓人產生不自然的感覺。試著在設計時勾勒出能夠溝通連接的河流。即使入海口的位置很微妙,我也不建議你直接封閉掉它,改變河流的方向或者使用瀑布做出花樣都是不錯的選擇。
柳暗花明
「柳暗花明又一村」選用這個詞語做標題其實是想表達一種驚艷感。在設計島嶼時可以有意識的規劃這樣一片區域:
走過密密麻麻的樹木或者樓房之後,是一片令人眼前一亮的、開闊的湖面,湖中心有一座小島,你的朋友坐在一旁擺弄著茶具正等著你前去。
與你其他的建築不同,當朋友來你島上參觀的時候會被突變的風格/突如其來的開闊感/特別復雜設計的一處建築所驚艷到。
在確定島嶼的主角後,可以用這種方法使用其他配角為主角鋪墊,為它製造獨一無二的展現方式。
我的表達方式
這一章會放出我的島嶼建設到現在的地圖,以及前貼未展示的一些地點。
我強烈不建議以我的地圖為模板進行規劃,大概看了你就會知道原因了。
我的地圖
關於規劃
這一章我會用提問和解答的方式,展示目前朋友們擔心的一些問題和我的看法,有更新和補充可能。
1.正經的規劃與隨性的創作如何結合?
在開始建設島嶼前進行規劃是必要的,如我的前幾章所說,從確認整體風格到添加元素豐滿不同區域的畫面,這些不是光靠腦袋一瞬間就能全部想好的。
但是我仍建議留出一定的空間來借鑒喜愛的他人作品/創作自己的作品。
也就是在規劃的時候適當預留一些區域。
2.我的小動物沒有規劃好怎麼辦,搬家時間太長。
結合你現在的地圖位置盡量做最小程度搬家/改動的規劃。
但是如果你單純想抬高小動物的家所在的位置,就不得不先把他們搬家到其他地方去了。
另外,在一天內是可以同時申請搬家和修建橋梁的。
3.新增建築的話要怎麼辦,要預留空地嗎?
我個人是在島嶼後方以及右上方預留了空地的,就現在的島嶼空間放下所有的建築物完全足夠。
4.關於第三層懸崖。
平地-第一層-第二層-第三層
我定義的第三層懸崖應該是「第四層」
開啟島嶼創作家功能後,使用懸崖施工是可以在島嶼最高層懸崖基礎上再施工一層的。
這一層懸崖是無法攀爬/使用坡道/進行河流改造的。但是仍可以加入景觀的設計。
來源:NGA
作者:今IMA