《動物森友會》自然風古鎮建設思路 - 遊戲狂
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《動物森友會》自然風古鎮建設思路

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2021-04-08

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《動物森友會》自然風古鎮建設思路

買得杏花,十載歸來方始坼。假山西畔藥闌東,滿枝紅。

旋開旋落旋成空,白髮多情人更惜。黃昏把酒祝東風,且從容。

——酒泉子・買得杏花

我的島名叫「酒泉子島」,就是取自上面的這首詩的詞牌名。在入手動森之前就一直很想做一個古風的島嶼,在拿到遊戲玩到現在100個小時之後終於有一定資本可以動土開始建造了。 其實是大頭菜發了 。

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我在網上沖浪看來很多打造島嶼的影片,每個人都有不同的裝修風格,在我們華夏文化的薰陶下,網路上也有很多國風的島嶼裝修,但是看來看去總還是不和我的心意。

其中最主要的原因在於:太人工化,不符合我心目中中國園林那種造景融入自然、以自然和諧為重的感覺。大路橫平豎直,修整得乾乾淨淨,小動物住在區域跟現代小區太雷同,圍牆圍得太死板等等。

因此我想打造一個融入自然環境的古鎮。

設計歷程

下面開始我島嶼創作設計思路以及場景解析:

現階段我的傢俱種類還是很少的,所以我現在造景佈景使用的都是比較基本的傢俱。(基本等於萌新傢俱水平)

1.找參考

創作第一步!找參考!俗稱抄作業。

不管是島嶼大景還是小景佈局,一定要通過看影片或者圖片作為一個參考才能做到心中有數!

我起初想法還不是裝修成「山中」古鎮,僅僅是古鎮而已。直到在看到別人分享的動森裝修小技巧中那張[利用地形,打造山谷中的居民區]一圖,才進一步刺激了我的創作靈感。

《動物森友會》自然風古鎮建設思路

加上看到的一個自然風光的小島,他的裝修氣質非常符合,因此就結合一下。

《動物森友會》自然風古鎮建設思路

那麼打造一個在山谷 夾縫生存 中的自然島嶼的感覺,就漸漸出來了。

也就是說,不管打造什麼風格的島嶼,需要通過查看大量素材和參考確認該風格所需的元素組合。例如我的自然風景古鎮,裝修材料應該多使用:木材(比較未經雕琢的那種)、石材、中國特色造型的傢俱。如果是北歐鄉村風格:石料、泥土、原木;現代電馭叛客風格:大量人工製品電器造景、道路打造橫平豎直工業化、擺放切割整齊堆成等等。(方法和元素不是唯一,請靈活運用。沒靈感就找圖片來看,真實攝影照片也行,想辦法在遊戲內實現就好)

2.島嶼規劃

在大概念出來之後,就需要進行一個整體的島嶼規劃。

下圖是原島型和規劃後島型的對比。

原圖

《動物森友會》自然風古鎮建設思路

島嶼概念

《動物森友會》自然風古鎮建設思路

我的設想是,別人加都是打造直來直去河流居多,我要反其道而行之整湖泊,最好還有瀑布、有山脈山丘、曲徑通幽的感覺。因此在大致畫完概念之後,未了連結被湖泊河流阻斷的層層地形,很多地方我選用跳跳樂的方式的連結路線,跳跳樂的優點在於,有時可以展現一些湖心水面的景色,也增加探索地圖的趣味性。但是弊端在於,單條路線如果只能用跳跳樂走動,那麼來來回回拿東西或者幹什麼事就很不方便,因此我又開鑿了一些平坦的路線可以蜿蜒的串聯地區。

注意:

1、請對自己的坡道有個大致規劃,否則預想好路線之後,而沒有過多的坡道能夠實行就很尷尬。(重點是錢也花了)

2、我的這個地形我搞好之後發現建橋景觀較少,很多都用跳跳樂代替了,所以未來估計會有調整,大家也可以嘗試橋和跳跳樂結合。

建設歷程及展示

於是我就開啟了浩浩盪盪的動土工程,用了幾天時間(包括小動物搬家),島嶼雛形基本出來了(還有右下角幾家小動物沒有搬家好,就讓他們暫時堆在那裡吧)。

《動物森友會》自然風古鎮建設思路

其中玫紅色為第一層地面行走路線,紫色是二層,肉色是三層。

《動物森友會》自然風古鎮建設思路

地形規劃我的設想是類似——當遊人進入我的島嶼之後,會像是遊園一般進行探索,對我的島嶼各個角落能有好奇心,不斷遊走,並且經常有柳暗花明又一村的感受。

我的設計路線基本是環形設計,條條大路通羅馬,可以在各個空間裡上下遊走,基本很少出現單條路線的情況。不管是低層地面與地面之間還是二層與二層、三層與三層,在大地圖中幾乎都可以繞著全圖移動。

因此建議大家在規劃自己的島嶼行走路線時也使用環形設計,能讓空間和道路之間聯通;環形路線設計也是大部分公園、商業街、商場等場所常用的手法。

大體完成之後就需要進行局部場景的裝修:從瀑布流水到傢俱放置再到花草植物都是要考慮的東西。

下面我先把現階段我島上裝修得六七成的幾個小地方進行統一展示,之後再給大家剖析一些我的設計和傢俱擺放思路。

以上是我目前所裝修出來的效果,是符合我自己山中古鎮:地形有高有低、道路比較狹窄古樸、空間有收有放的感覺的。

機場出門:

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機場小山丘背面:

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通向廣場路段:

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廣場左側湖邊:

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機場左走第一戶小動物:

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繼續左走。

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過橋:

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一些跳跳樂:

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通過繪畫知識對島嶼建設解析

三維的視覺引導:形狀、材質、顏色。

ps:因為是本人是畫畫的,所以更多的會以繪畫視角去解析。

形狀

先從形狀來說,通過組合硬體裝修(地形河流本身+建築圍牆和建築單體)之間的整體形狀,可以在視覺上和空間上達到一個美感。

以下圖為例,可以看到該場景的三個形狀錯落有致,看得非常舒服,因此在製作山地和水源時,就要基本控制它們的組合形狀,使它在各個角度看起來都讓人感覺到很舒服(看得不舒服就說明沒搞好,請相信自己的感覺)

《動物森友會》自然風古鎮建設思路

有人問,那我不知道怎樣才算好看啊?舒服啊?怎麼辦?

那在繪畫上,處理這樣的問題,最簡單的也是最基礎的,就是讓畫面「有方有圓」,像是音樂節奏一樣有起有浮,就會很舒服。最傻瓜的記法:你只要明白,當你在做島嶼時候,畫面中出現連續的幾個方形之後,就一定要整一個圓潤的形狀插進這些連續的方形之中就好了。

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如圖所示。

不過值得注意的是,畢竟我們是去裝修一個3D的空間,而不是一幅2D的畫,所以為了你島嶼製作某個場景不穿幫,請將這個「方與圓」做好每一個視角、每一個角落。

當然,除了從大地形就需要注意「方圓結合」以外、一步步細化下來到小傢俱的擺放都需要遵循這個感覺。

註:方圓並不是一種理論,他只是涵蓋在對於空間設計和繪畫設計上的[節奏感]。這個[節奏感]如果是繪畫,簡單來說就是素描虛實關係、顏色形狀構成等等。同理放在空間設計上時,這個節奏感在空間虛實關係的表現形式可以用留白、造型、顏色、材質、光影等等結合展現。因此嚴格來說隻談方圓其實是片面的,它只是為了能讓大家快速實現製造一些場景美感的方法論的直觀表達。

材質

二從材質來說,通過兩三種主題材質的物品佈置在場景當中,可以起到很好的相互呼應和平衡空間的作用。

例如下圖機場出門的場景,緊密的小山丘和流水,以及竹子、原木、還有樹後面若隱若現的白牆青瓦,都等讓人入目就可以大致感受到該島嶼的風格。圖中土塊、木材粗糙的質感,搭配流水和蘋果光滑的質感,以及樹葉柔軟的質感,都使得場景擁有豐富性。並且,所有的質感都不是在空間的同一個水平線當中,而是貫穿在整個空間的上上下下,以蘋果樹為視覺核心點進行一點點分散和擴展材質,就不會造成頭重腳輕或者哪裡都是眼花繚亂的情況。

《動物森友會》自然風古鎮建設思路

再如下圖居民場景,空間下半部分是厚重的土塊、沙地質感,空間中間是相對於柔軟的草地、樹葉、木頭、花質感,其中斜坡的岩石質感貫穿而上,呼應屋頂和和風圍牆青石瓦頂的堅硬質感。這種「重-輕-重」的感覺,就很好的讓空間很靈活,看得很舒服。

《動物森友會》自然風古鎮建設思路

為了防止東西瞎放而眼花繚亂,這裡需要注意兩點,也是傻瓜式的處理方法:

1.在空間中,請確保一個視覺中心,以中心為核心向外根據你的鋪設道路路線、視線引導等路徑去散發和分佈你的材質。

2.視覺中心的材質是你該島主題的主要風格材質,材質不要過多,以一兩種就好。如上圖我的島嶼是國風古鎮,在小島風格你可以理解為鳳凰古城或者麗江古鎮還有宏村這種開發成旅遊寫生景點的風格,因此和風圍牆的白牆青瓦就是我的核心元素,以該元素為視覺中心去散發岩石、木頭/竹子質感(有先後輕重順序)。也就是說,你的主要元素要佔畫面和空間至少70%,其他質感依據輕重緩急的比例分佈下降:15%-10%-5%以此類推。

(未完待續……)

來源:NGA
作者:榴蓮仔

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遊戲資訊

集合啦!動物森友會 (Animal Crossing:New Horizons)

類別: 角色扮演
平台: Switch
開發: 任天堂
發行: 任天堂
上市: 2020-03-20
《集合啦!動物森友會》是任天堂旗下著名的模擬養成類遊戲《動物之森》的最新作品,本作一改系列之前設定在已完成地點的遊戲設計,將玩家放入一個無人島中重新開始生活。除了極其開放的遊戲玩法為人稱道外,本作非常有趣的多人模式也是玩家們津津樂道的亮點,除了傳統的本地連線外,《集合啦!動物森友會》還支持4人同時在一台Switch上遊玩。

更多 集合啦!動物森友會 攻略|新聞

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《動物森友會》自然風古鎮建設思路 https://gamemad.com/guide/24045 買得杏花,十載歸來方始坼。假山西畔藥闌東,滿枝紅。 旋開旋落旋成空,白髮多情人更惜。黃昏把酒祝東風,且從容。 ——酒泉子・買得杏花 我的島名叫「酒泉子島」,就是取自上面的這首詩的詞牌名。在入手動森之前就一直很想做一個古風的島嶼,在拿到遊戲玩到現在100個小時之後終於有一定資本可以動土開始建造了。 其實是大頭菜發了 。 我在網上沖浪看來很多打造島嶼的影片,每個人都有不同的裝修風格,在我們華夏文化的薰陶下,網路上也有很多國風的島嶼裝修,但是看來看去總還是不和我的心意。 其中最主要的原因在於:太人工化,不符合我心目中中國園林那種造景融入自然、以自然和諧為重的感覺。大路橫平豎直,修整得乾乾淨淨,小動物住在區域跟現代小區太雷同,圍牆圍得太死板等等。 因此我想打造一個融入自然環境的古鎮。 設計歷程下面開始我島嶼創作設計思路以及場景解析: 現階段我的傢俱種類還是很少的,所以我現在造景佈景使用的都是比較基本的傢俱。(基本等於萌新傢俱水平) 1.找參考 創作第一步!找參考!俗稱抄作業。 不管是島嶼大景還是小景佈局,一定要通過看影片或者圖片作為一個參考才能做到心中有數! 我起初想法還不是裝修成「山中」古鎮,僅僅是古鎮而已。直到在看到別人分享的動森裝修小技巧中那張[利用地形,打造山谷中的居民區]一圖,才進一步刺激了我的創作靈感。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8ad86a77.jpg 加上看到的一個自然風光的小島,他的裝修氣質非常符合,因此就結合一下。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8b0118cc.jpg 那麼打造一個在山谷 夾縫生存 中的自然島嶼的感覺,就漸漸出來了。 也就是說,不管打造什麼風格的島嶼,需要通過查看大量素材和參考確認該風格所需的元素組合。例如我的自然風景古鎮,裝修材料應該多使用:木材(比較未經雕琢的那種)、石材、中國特色造型的傢俱。如果是北歐鄉村風格:石料、泥土、原木;現代電馭叛客風格:大量人工製品電器造景、道路打造橫平豎直工業化、擺放切割整齊堆成等等。(方法和元素不是唯一,請靈活運用。沒靈感就找圖片來看,真實攝影照片也行,想辦法在遊戲內實現就好) 2.島嶼規劃 在大概念出來之後,就需要進行一個整體的島嶼規劃。 下圖是原島型和規劃後島型的對比。 原圖 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8b1d4ae8.jpg 島嶼概念 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8b3bcb29.jpg 我的設想是,別人加都是打造直來直去河流居多,我要反其道而行之整湖泊,最好還有瀑布、有山脈山丘、曲徑通幽的感覺。因此在大致畫完概念之後,未了連結被湖泊河流阻斷的層層地形,很多地方我選用跳跳樂的方式的連結路線,跳跳樂的優點在於,有時可以展現一些湖心水面的景色,也增加探索地圖的趣味性。但是弊端在於,單條路線如果只能用跳跳樂走動,那麼來來回回拿東西或者幹什麼事就很不方便,因此我又開鑿了一些平坦的路線可以蜿蜒的串聯地區。 注意: 1、請對自己的坡道有個大致規劃,否則預想好路線之後,而沒有過多的坡道能夠實行就很尷尬。(重點是錢也花了) 2、我的這個地形我搞好之後發現建橋景觀較少,很多都用跳跳樂代替了,所以未來估計會有調整,大家也可以嘗試橋和跳跳樂結合。 建設歷程及展示於是我就開啟了浩浩盪盪的動土工程,用了幾天時間(包括小動物搬家),島嶼雛形基本出來了(還有右下角幾家小動物沒有搬家好,就讓他們暫時堆在那裡吧)。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8b5da3b1.jpg 其中玫紅色為第一層地面行走路線,紫色是二層,肉色是三層。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8b80eb47.jpg 地形規劃我的設想是類似——當遊人進入我的島嶼之後,會像是遊園一般進行探索,對我的島嶼各個角落能有好奇心,不斷遊走,並且經常有柳暗花明又一村的感受。 我的設計路線基本是環形設計,條條大路通羅馬,可以在各個空間裡上下遊走,基本很少出現單條路線的情況。不管是低層地面與地面之間還是二層與二層、三層與三層,在大地圖中幾乎都可以繞著全圖移動。 因此建議大家在規劃自己的島嶼行走路線時也使用環形設計,能讓空間和道路之間聯通;環形路線設計也是大部分公園、商業街、商場等場所常用的手法。 大體完成之後就需要進行局部場景的裝修:從瀑布流水到傢俱放置再到花草植物都是要考慮的東西。 下面我先把現階段我島上裝修得六七成的幾個小地方進行統一展示,之後再給大家剖析一些我的設計和傢俱擺放思路。 以上是我目前所裝修出來的效果,是符合我自己山中古鎮:地形有高有低、道路比較狹窄古樸、空間有收有放的感覺的。 機場出門: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8ba649f4.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8bca3992.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8bf08bd2.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8c0d89db.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8c338bc4.jpg 機場小山丘背面: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8c566dc2.jpg 通向廣場路段: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8c781f3d.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8c9a9ec1.jpg 廣場左側湖邊: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8cc004a3.jpg 機場左走第一戶小動物: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8ce3621d.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8d08af2c.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8d2ca1e3.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8d4bb959.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8d725f76.jpg 繼續左走。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8d967544.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8dc4312d.jpg 過橋: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8de9fc41.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8e181346.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8e3d0d17.jpg 一些跳跳樂: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8e5eaa0e.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8e7d73b8.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8e9bd0d0.jpg 通過繪畫知識對島嶼建設解析三維的視覺引導:形狀、材質、顏色。 ps:因為是本人是畫畫的,所以更多的會以繪畫視角去解析。 形狀 先從形狀來說,通過組合硬體裝修(地形河流本身+建築圍牆和建築單體)之間的整體形狀,可以在視覺上和空間上達到一個美感。 以下圖為例,可以看到該場景的三個形狀錯落有致,看得非常舒服,因此在製作山地和水源時,就要基本控制它們的組合形狀,使它在各個角度看起來都讓人感覺到很舒服。(看得不舒服就說明沒搞好,請相信自己的感覺) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8ebd8978.jpg 有人問,那我不知道怎樣才算好看啊?舒服啊?怎麼辦? 那在繪畫上,處理這樣的問題,最簡單的也是最基礎的,就是讓畫面「有方有圓」,像是音樂節奏一樣有起有浮,就會很舒服。最傻瓜的記法:你只要明白,當你在做島嶼時候,畫面中出現連續的幾個方形之後,就一定要整一個圓潤的形狀插進這些連續的方形之中就好了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8ee2eba2.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8f047bcb.jpg 如圖所示。 不過值得注意的是,畢竟我們是去裝修一個3D的空間,而不是一幅2D的畫,所以為了你島嶼製作某個場景不穿幫,請將這個「方與圓」做好每一個視角、每一個角落。 當然,除了從大地形就需要注意「方圓結合」以外、一步步細化下來到小傢俱的擺放都需要遵循這個感覺。 註:方圓並不是一種理論,他只是涵蓋在對於空間設計和繪畫設計上的[節奏感]。這個[節奏感]如果是繪畫,簡單來說就是素描虛實關係、顏色形狀構成等等。同理放在空間設計上時,這個節奏感在空間虛實關係的表現形式可以用留白、造型、顏色、材質、光影等等結合展現。因此嚴格來說隻談方圓其實是片面的,它只是為了能讓大家快速實現製造一些場景美感的方法論的直觀表達。 材質 二從材質來說,通過兩三種主題材質的物品佈置在場景當中,可以起到很好的相互呼應和平衡空間的作用。 例如下圖機場出門的場景,緊密的小山丘和流水,以及竹子、原木、還有樹後面若隱若現的白牆青瓦,都等讓人入目就可以大致感受到該島嶼的風格。圖中土塊、木材粗糙的質感,搭配流水和蘋果光滑的質感,以及樹葉柔軟的質感,都使得場景擁有豐富性。並且,所有的質感都不是在空間的同一個水平線當中,而是貫穿在整個空間的上上下下,以蘋果樹為視覺核心點進行一點點分散和擴展材質,就不會造成頭重腳輕或者哪裡都是眼花繚亂的情況。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8f2572c1.jpg 再如下圖居民場景,空間下半部分是厚重的土塊、沙地質感,空間中間是相對於柔軟的草地、樹葉、木頭、花質感,其中斜坡的岩石質感貫穿而上,呼應屋頂和和風圍牆青石瓦頂的堅硬質感。這種「重-輕-重」的感覺,就很好的讓空間很靈活,看得很舒服。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/08/606ee8f4716b6.jpg 為了防止東西瞎放而眼花繚亂,這裡需要注意兩點,也是傻瓜式的處理方法: 1.在空間中,請確保一個視覺中心,以中心為核心向外根據你的鋪設道路路線、視線引導等路徑去散發和分佈你的材質。 2.視覺中心的材質是你該島主題的主要風格材質,材質不要過多,以一兩種就好。如上圖我的島嶼是國風古鎮,在小島風格你可以理解為鳳凰古城或者麗江古鎮還有宏村這種開發成旅遊寫生景點的風格,因此和風圍牆的白牆青瓦就是我的核心元素,以該元素為視覺中心去散發岩石、木頭/竹子質感(有先後輕重順序)。也就是說,你的主要元素要佔畫面和空間至少70%,其他質感依據輕重緩急的比例分佈下降:15%-10%-5%以此類推。 (未完待續……) 來源:NGA 作者:榴蓮仔
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