《動物森友會》島嶼佈局設計思路分享
善用視覺差
動森中有水平、傾斜和鳥瞰三種視角,隨時注意島上各種位置用這三種視角來觀看的感覺,可以讓你想到更多設計創意。有些場景只有特定視角特別適合觀賞,有些場景則能由於視覺角度產生特殊的效果,例如有些朋友製作的錯視遠景,能讓燈塔和汽車看起來都很遙遠。
有視角的概念,我們就可以利用各種攝影構圖技術來佈局場景。例如,在必經通道加上前景和後景,增加視覺上的深度。在上圖裡,前景是可愛的蘑菇燈、書堆、野餐墊和凳子,帶來輕鬆氣息,也吸引玩家前往。你可以想像,我們能利用不同前景製造不同氣氛。
為場景添加生活感
許多場景看起來漂亮,不隻因為位置、色彩搭配合理,也是因為場景的內容讓我們覺得確實有人在那生活、在使用場景裡的物品。
例如,桌椅排整齊,看起來很漂亮,若桌上放一個咖啡杯,看起來更生動。又例如,餐廳擺上洗手檯就很合理,若洗手檯旁邊再增加一疊碗盤,就更有營業中的感覺。
用上述方法增加生活感,你需要的是一些照理來說無法長期維持的東西,這些東西在暗示觀眾:就在剛剛,或就在稍後,這裡有人活動。
在動森裡,最容易達成這種效果的東西就是食物,我們有野餐籃、竹製便當盒、椰子水、牛奶、水果籃等等超級多選擇。另外一些有類似效果的東西,包括蠟燭、薰香台、切菜板、水彩用具組合等等。
此外,也可以刻意加上線索,讓人好奇猜測先前發生了什麼事,例如上述擬鱷龜圖片裡的告示和血跡。
維持實用性
上圖左側沙發的色彩配合自然的綠色可以說非常亮眼,但是細細看來就會覺得有些奇怪了。
這種同樣的事情也發生在大家喜歡的各種單品上,像是古董玄關桌、旋轉咖啡杯、冰淇淋燈等等,單獨看精緻可愛,但擺出來就各種奇怪甚至格格不入。
東西單獨放感覺很奇怪,因為東西是給人用的,而很少有東西能單獨存在就發揮功能。當然,沙發放在樹林裡還是可以坐,但人坐在那要幹嘛?
於是,當我們在沙發旁邊擺上一般人坐著的時候可以用的各種東西,像是台燈、矮桌、書,沙發看起來就不再突兀。你面對的不再只是樹林裡一張奇怪沙發,而是樹林裡一個休憩角落。
反過來想,如果能讓人一眼就看出你安排的場景的功能,那場景基本不會很難看。因為我們對人造物品的許多美感判斷,還是基於在實用性上面的。
用場景詮釋物品
場景會改變東西的功能,如果圖中電話跟節拍器調換位置,觀眾可能會把電話理解成店家使用中的物品,而不是商品。
場景的實用依賴場景裡的東西都能發揮功能。然而,一個東西是做什麼用的,也會反過來依賴它出現在什麼場景下。
雙人座沙發若出現在客廳,是正常的沙發;若出現在路邊,是等待清潔隊收走的垃圾,若單獨出現在樹林,則可能是鬼故事的開頭。
轉盤電話出現在櫃台,是使用中的電話,出現在架子上跟室外機和節拍器擺在一起,則是商品。一個東西是幹嘛用的,這要看你替它安排的場景,會讓人怎樣詮釋它。
在動森裡,最好用的那些DIY物件,很多都容易想到它的相關功能,例如圓木長椅和木製凳子,都可以兼做椅子、桌子和置物架,就看它們放在什麼場景裡。
要讓人恰當詮釋東西的功能,就要恰當佈置東西的環境。前面提到,樹林裡的沙發很奇怪,但若加上矮桌、茶杯和書,就不再違和。
草地上放一個抱枕很奇怪,但如果你在抱枕下面用我的設計鋪上大毛巾,旁邊放著飲料或籃子,看起來就是個野餐角落。
注意到東西在不同場景下會產生不同的效果,可以讓你更容易聯想出自己想要塑造的場景環境。
不拘泥於眼前,發掘另類用法
場景會改變物品的定義,這讓動森玩家能以另類方式使用物品,例如圖中的啤酒箱其實是唱片盒。動森在唱片盒上安排我的設計區域,讓玩家可以畫上自己喜歡的圖案。然而憑唱片盒的大小顏色,畫成啤酒箱,也是恰到好處。
這裡的難點在於玩家的想像空間,如果我們從頭到尾都隻把唱片盒理解成唱片盒,就不太可能想到它可以畫成啤酒箱的樣子。
當然如果不是好的想法帶動了創意,也很難有這種思路的產生,希望可以用來刺激靈感產生更多好創意付諸於實踐。
經常會看到用我的設計把帽子畫成蛋糕、布丁和包子的作品,當然大家也會想到帽子可以畫成各種類似形狀的物品。
雜草可以種在沙灘上,種在沙灘上的花會停止生長,維持當初栽種的樣子,如果你很喜歡某種花卉剛種下去的樣子,可以把它種在沙灘。圖中是風信子的初期階段,非常可愛,此外,緊貼並排的樹苗也不會長大,可以放在農場裡當一般的作物。
我的設計可以改變抱枕的圖案,這讓抱枕不只是抱枕,還是花園裡的一包肥料、露營地的一包熱狗、桌上的一包零食等等。
居民的房屋和玩家的房屋都可以利用,如果你參考了朋友分享的作品做了挖掘現場,覺得旁邊應該要有個帳篷,你可以把露營地搬過去。如果還不滿意,也可以多創一個角色,把他的初期帳篷蓋在那邊。玩家的房屋後期可以改造外牆、門面、屋頂,搭配戶外環境,你可以用房屋打造真的可進入的咖啡廳、早餐店、澡堂、電影院等等。
島嶼創作家提供的各種地磚,若交錯擺放,就不會自動填滿空隙,可以用來做格格分明的石磚道路,利用地磚直角可削圓的特性,也可以創作各種花彫地面。
旅遊路線和引導
朋友來到你的島上,會想朝哪個方向逛?欣賞完某個景點之後,會自然往哪個方向走?遵循這種想法,就能提前做好構思,採取合理的搭配使得構建更趨於合理,這些問題的答案都可以事先控制。
例如,上圖兩棟房子之間的蘑菇燈道路,不管是誰經過,都會好奇遠處有些什麼。
此外,上圖顯示了根據地形建造的交織路線,而左邊的恐龍化石尾巴,也讓人想一探究竟。
最後的一些心得
有些玩家喜歡大刀闊斧地使用島嶼創作家,他們會大片大片的消除河流、鏟平懸崖。實際不太建議這樣做,因為空白的土地會讓人更沒靈感。在有初步想法前,最好不要完全消除本來的地貌特徵,這些地貌特徵通常會和周圍環境互相融合影響,是可以用來刺激想法的。
如同使用我的設計畫畫一樣,東西常必須真的擺放出來,才知道效果好不好。島嶼佈置,也是一個猶豫就會失敗的事情。
如果不能確定某個地方應該佈置什麼,最好還是回到住處,打開存放空間,拿滿直覺上覺得放在那邊好像效果不會錯的東西。然後去實際放放看。從存放空間選擇物品很方便,因為可以預覽物品外觀。
最後要多藉助一些資料擴充自己的想法,並且實踐出來。
來源:bilibili
作者:趙小吉聊遊戲