《快打旋風6》傷害補正機制解析 傷害補正怎麽計算? - 遊戲狂
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《快打旋風6》傷害補正機制解析 傷害補正怎麽計算?

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2023-06-06

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快打旋風6遊戲裡連招會有一定的傷害懲罰,有些玩家對這個傷害補正機制不是很了解,這裡給大家帶來了快打旋風6傷害補正機制解析,一起來看下文中具體的介紹吧。

傷害補正機制解析

連招數越多,傷害越低,這就是傷害補正系統,這個系統讓長連招不至於太過強大。通常,長連招都要消耗大量鬥氣或超必能量,如果你不熟悉傷害補正的計算規則,很有可能出現一頓操作猛如虎,一看傷害250的情況。

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連招中每多一個招式,就會為接下來的所有攻擊附加10%傷害懲罰: 

《快打旋風6》傷害補正機制解析 傷害補正怎麽計算?

從上表可以看出,雖然連招的後半都固定附加10%傷害懲罰,但起手不同,也會帶來不小的影響,尤其是蹲中腳起手的招式,會附加更高的傷害懲罰(20%),因此這種情況下使用能量是比較虧的。

  特殊情況 

有一些特定的招式,有自己的計算規則。

  通用規則

超必殺技不會低於最小傷害補正,即使連招次數再多。超必1:30%,超必2:40%,超必3:50%

用超必取消必殺技時,超必傷害始終懲罰10%

完美格擋會直接附加50%傷害懲罰

連招中途用綠衝取消,會附加15%傷害懲罰(多次使用也只會附加一次),我們常用的 2MK 接綠衝的傷害補正如下:100% -> 68% -> 59% -> 51%(由於小數點後面的數被舍去,因此看起來是不規律的),從第二擊開始就受到30%多的傷害懲罰,這就是連招中用綠衝取消總是沒傷害的原因。但是,如果是招架綠衝,則沒有任何額外懲罰。

迸放打出牆崩或確反康時,後面的連招會附加20%傷害懲罰。

  角色特有

春麗

超必2會被算作3次傷害懲罰(100% -> 70%)

  古烈

2MK用作連招起手時,只附加10%傷害懲罰,與輕攻擊起手的計算規則一樣。

2MP>2MP:第二擊總會少10%傷害,且算作2次傷害懲罰,比如這個常用連招 2MP>2MP>28K 的懲罰規則就是 100% -> 90% -> 70%

  傑米

在沒有酒的情況下,傑米的所有攻擊都會受到10%傷害懲罰,每喝一口酒,傷害懲罰減少5%,到了第3口,懲罰變成增漲,具體傷害補正如下:

0酒=90%,1酒=95%,2酒=100%,3酒=105%,4酒=110%

使用超必2,傷害補正只相當於3酒,也就是105%

鬥氣的空襲(214KK(空中))會附加10%的傷害懲罰

施展指令投(63214K)後,第一擊沒有傷害懲罰,但第二擊會受到40%傷害懲罰,傷害補正如下:105% -> 63% -> 52%

  朱莉

強化版的歲破衝(214LK),在連招中算作2次傷害懲罰。鬥氣版和普通版正常計算。

強化版或鬥氣版的暗殺劍(236MK,236LKHK),在連招中算作2次傷害懲罰。

  肯

5MP>5HP 這個TC連招,5HP部分算作2次傷害懲罰

直接升龍時,如果用超必3取消升龍,超必3會受到30%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 70%

跑龍尾和鬥氣龍尾,有兩次攻擊判定,每次都算作一次傷害懲罰。

  金柏莉

使用超必3後,所有攻擊傷害補正為 111%,包括往後的回合。

實際上,這個強化只是讓金柏莉的傷害與其他角色持平,因為金柏本身傷害就低於其他角色。真正超過常規傷害的,只有鬥氣反攻造成的可恢複傷害,和磨血傷害(對手疲憊時防禦才會產生磨血傷害)。

滑鏟(3MK)作為連招起手,會附加15%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 85% -> 75%

  盧克

5LP>5MP>5HP,5MP算作2次傷害懲罰

236KK 的P或K派生,都會附加50%傷害懲罰

蓄力的214P,算作2次傷害懲罰(即使只有一段攻擊命中)

  隆

直接升龍時,如果用超必3取消升龍,超必3會受到40%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 60%

關於快打旋風6傷害補正機制解析給大家分享完畢,對於部分角色特有的也給大家補充了,希望對大家遊戲有幫助。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

快打旋風6 (Street Fighter 6)

類別: 格鬥
平台: PC, PS4, PS5, XboxONE, XboxSeriesX, Switch
開發: Capcom
發行: Capcom
上市: 2023年06月24日

在這個以實際遊戲引擎繪製的影片中,玩家可以見識到系列老班底的「隆」與《快打旋風 5》第五季最後一名登場、被定義為承先啟後的新角色「路克」彼此對峙的場面。角色建模的細緻度較上一代大幅提升。系列最新作《Street Fighter 6》將於2023年6月2日發售! 本作以RE ENGINE開發,並由系列前所未有的大型模式「World Tour(世界巡遊)」、「Fighting Ground(格鬥之地)」以及「Battle Hub(對戰大堂)」構成。新的「Street Fighter」和前所未有的全新體驗正在等待著你的到來。

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快打旋風6遊戲裡連招會有一定的傷害懲罰,有些玩家對這個傷害補正機制不是很了解,這裡給大家帶來了快打旋風6傷害補正機制解析,一起來看下文中具體的介紹吧。 https://gamemad.com/guide/246578 傷害補正機制解析連招數越多,傷害越低,這就是傷害補正系統,這個系統讓長連招不至於太過強大。通常,長連招都要消耗大量鬥氣或超必能量,如果你不熟悉傷害補正的計算規則,很有可能出現一頓操作猛如虎,一看傷害250的情況。 連招中每多一個招式,就會為接下來的所有攻擊附加10%傷害懲罰:  https://img2.gamemad.com/2023/06/06/nteG3JFN.jpg 從上表可以看出,雖然連招的後半都固定附加10%傷害懲罰,但起手不同,也會帶來不小的影響,尤其是蹲中腳起手的招式,會附加更高的傷害懲罰(20%),因此這種情況下使用能量是比較虧的。   特殊情況  有一些特定的招式,有自己的計算規則。   通用規則 超必殺技不會低於最小傷害補正,即使連招次數再多。超必1:30%,超必2:40%,超必3:50% 用超必取消必殺技時,超必傷害始終懲罰10% 完美格擋會直接附加50%傷害懲罰 連招中途用綠衝取消,會附加15%傷害懲罰(多次使用也只會附加一次),我們常用的 2MK 接綠衝的傷害補正如下:100% -> 68% -> 59% -> 51%(由於小數點後面的數被舍去,因此看起來是不規律的),從第二擊開始就受到30%多的傷害懲罰,這就是連招中用綠衝取消總是沒傷害的原因。但是,如果是招架綠衝,則沒有任何額外懲罰。 迸放打出牆崩或確反康時,後面的連招會附加20%傷害懲罰。   角色特有 春麗 超必2會被算作3次傷害懲罰(100% -> 70%)   古烈 2MK用作連招起手時,只附加10%傷害懲罰,與輕攻擊起手的計算規則一樣。 2MP>2MP:第二擊總會少10%傷害,且算作2次傷害懲罰,比如這個常用連招 2MP>2MP>28K 的懲罰規則就是 100% -> 90% -> 70%   傑米 在沒有酒的情況下,傑米的所有攻擊都會受到10%傷害懲罰,每喝一口酒,傷害懲罰減少5%,到了第3口,懲罰變成增漲,具體傷害補正如下: 0酒=90%,1酒=95%,2酒=100%,3酒=105%,4酒=110% 使用超必2,傷害補正只相當於3酒,也就是105% 鬥氣的空襲(214KK(空中))會附加10%的傷害懲罰 施展指令投(63214K)後,第一擊沒有傷害懲罰,但第二擊會受到40%傷害懲罰,傷害補正如下:105% -> 63% -> 52%   朱莉 強化版的歲破衝(214LK),在連招中算作2次傷害懲罰。鬥氣版和普通版正常計算。 強化版或鬥氣版的暗殺劍(236MK,236LKHK),在連招中算作2次傷害懲罰。   肯 5MP>5HP 這個TC連招,5HP部分算作2次傷害懲罰 直接升龍時,如果用超必3取消升龍,超必3會受到30%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 70% 跑龍尾和鬥氣龍尾,有兩次攻擊判定,每次都算作一次傷害懲罰。   金柏莉 使用超必3後,所有攻擊傷害補正為 111%,包括往後的回合。 實際上,這個強化只是讓金柏莉的傷害與其他角色持平,因為金柏本身傷害就低於其他角色。真正超過常規傷害的,只有鬥氣反攻造成的可恢複傷害,和磨血傷害(對手疲憊時防禦才會產生磨血傷害)。 滑鏟(3MK)作為連招起手,會附加15%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 85% -> 75%   盧克 5LP>5MP>5HP,5MP算作2次傷害懲罰 236KK 的P或K派生,都會附加50%傷害懲罰 蓄力的214P,算作2次傷害懲罰(即使只有一段攻擊命中)   隆 直接升龍時,如果用超必3取消升龍,超必3會受到40%傷害懲罰,傷害補正如下:100% -> 60% 關於快打旋風6傷害補正機制解析給大家分享完畢,對於部分角色特有的也給大家補充了,希望對大家遊戲有幫助。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/246578
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